Animators will model, render, and animate high-quality objects and environments of their own design with these tools for creating 3D animation and modeling in 3ds max 7. How to use various modeling methods in combination is explained, including NURBS, mental ray, and built-in paint deform. Particle effects such as dust and exhaust, visual effects, lighting, motion capture animation, compositing, and plug-ins are also covered. The accompanying CD-ROM includes intermediate and final scenes and an animation clip developed within the key-frame task, teaching animators how to create and animate photorealistic objects in a realistic environment.
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我注意到这本书的语言风格在不同的章节间存在显著的差异,仿佛是由不同的作者或者在不同心境下完成的。有些段落充满了专业术语的堆砌,对3ds Max 7.5版本中那些已经过时或者已经被更先进系统替代的功能,进行了过于详尽的描述,这让我这个习惯了后续版本操作流程的读者感到有些困惑,需要不断在脑中进行版本间的“翻译”工作。比如,在谈到特定渲染器(当时流行的某款第三方渲染器)的 GI 设置时,它的描述方式非常依赖于屏幕截图的布局,而这些截图在现代高分辨率显示器上已经模糊不清,根本无法辨认那些细小的参数数值。我期待的是一种更具普适性的光影原理讲解,而不是对特定软件版本UI界面的死板记录。如果这本书能更侧重于“为什么”要设置这些参数,而非“在哪里”设置这些参数,那么它的价值将能超越它所针对的那个特定软件版本,具备更强的生命力。
评分这本书的附加材料——特别是配套光盘中的资源——是另一个让我感到略有遗憾的地方。那个年代的资源包往往包含了大量的预设材质库、HDR贴图或者模型片段。我本以为能借此快速搭建起项目的基础框架,然后专注于核心的定制化工作。然而,很多贴图文件已经出现了破损或格式不兼容的问题,而且许多预设材质虽然在 Max 7.5 环境下表现完美,但当尝试导入到我后来的软件版本中时,由于渲染器核心算法的变动,它们要么无法正确加载,要么最终的渲染效果与书中展示的成品图相去甚远,甚至呈现出错误的色彩空间和高光表现。这迫使我必须放弃使用这些附带资源,转而从头开始制作一切纹理和材质,这无疑极大地削弱了本书作为“项目加速器”的功能,反而增加了额外的、与学习目标无关的兼容性调试工作量。
评分这本书的结构组织,坦白说,有些松散,更像是将一系列分散的教学模块强行拼凑成“项目”的集合体。我记得其中一个关于“硬表面建模”的章节,它展示了一个机械零件的最终模型,视觉效果确实令人印象深刻,细节丰富到令人赞叹。我满心期待地想知道,作者是如何处理布线流程,如何在保持低多边形数量的同时实现如此平滑的倒角和复杂的切面结构。然而,当我深入研究其提供的配套文件(如果还有的话,那个年代光盘的兼容性也是个挑战),我发现缺少了关键的“演变”过程——即从基础几何体到最终细分曲面的关键中间步骤。这使得我花费了大量时间去逆向工程,试图从结果反推作者的建模哲学,这与我购买一本“项目实践”书籍所期望的“直接学习与应用”的初衷相悖。这种阅读体验,更像是拿到了一份优秀毕业生的最终作品集,却看不到他大学四年里那些痛苦的草稿和修改记录,让人在欣赏之余,徒增学习上的迷茫感。
评分这本书的封面设计得颇为复古,带着那个时代特有的厚重感和对数字艺术的早期探索精神。我当时是刚接触三维动画不久的新手,对于3ds Max这个庞然大物感到既兴奋又有些畏惧。我原本期望能在这本名为《3ds Max 7.5 Projects》的书中找到一套系统、详尽的步骤指南,能够手把手地带我完成几个具有里程碑意义的项目,比如一个精细的室内场景渲染,或者一个基础的动画短片制作流程。然而,当我翻开内页,很快就发现,这本书更像是一本“项目灵感集锦”而非“操作教科书”。它罗列了许多创意方向和最终成品的效果图,但对于达成这些效果所必需的精确参数设置、复杂工具链的串联、以及面对渲染错误时的调试心法,几乎是寥寥数语带过。特别是关于材质编辑器中复杂的节点操作和光照系统的深度解析,我感觉它只是点到了为止,就像是地图上标出了目标地,却没有提供详细的导航路线。对于想要快速掌握软件核心功能,并将其应用于实际生产环境的读者来说,这本书的实操指导性略显不足,更多的是激发你自行去探索软件深层机制的勇气,对于依赖明确指令的新人来说,这种探索的代价可能稍显高昂。
评分坦白讲,对于一个追求效率和现代工作流的从业者来说,这本书在“动画和绑定”部分的覆盖深度,未能达到我的预期。它提及了骨骼设置和关键帧动画的基本概念,但涉及到角色动画中最耗时的部分——比如复杂的 IK/FK 切换逻辑、面部表情的驱动系统,或者布料模拟的基础设置时,介绍得如同蜻蜓点水。我希望看到的是如何利用当时 Max 7.5 中相对先进的形变器(Deformers)来创建流畅的肌肉收缩效果,或者如何设置一个易于动画师操控的控制架(Rig)。书中提供的项目示例,大多停留在静态展示或简单的平移旋转动画上,缺乏真正考验三维制作复杂性的动态叙事。这让我感觉,这本书的重点似乎完全倾斜到了模型精度和贴图渲染的视觉冲击力上,而对“运动的艺术”这一核心要素的关注度明显不足,这对于一个项目导向的书籍而言,是一个显著的短板。
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