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游戏化的时代

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井上明人
时报文化
连宜萍
2013-11
240
NT$ 280
平装
9789571358604

图书标签: 游戏化  gamification  软件架构  商业观念  近代史  自我管理  纪实  程序设计   


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发表于2024-12-23

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图书描述

在社群媒體、巨量資料之後,

下一波的商業趨勢,就是遊戲化!從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄,我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、更有效率、更有趣!

遊戲化(Gamification)指的是電腦遊戲中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為。本書作者在2011年3月,在東日本三一一大地震之後,為了響應省電,因此每隔一小時確認一次家?的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter),並以省電遊戲(#denkimeter,原意為電表)為名,在推特上引起跟進與討論。

人們驚覺,原來,即使像是省電這麼嚴肅的事情,竟然也能變成遊戲。

沒錯!遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,甚至可以改變人的行為! 而遊戲的力量不只是用在娛樂或學習,遊戲改變人的生活習慣、商業行為,甚至改變戰爭、政治。在現實社會中,包括:步行、慢跑、減重、養生、旅行、開會、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車,任何可以想到的事,都可以遊戲化。 遊戲化(Gamification),是社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)的下一波網路趨勢。

根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,2014年之前,2000家的跨國企業之中有70%以上的企業,至少利用一種遊戲化App推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。2015年之前,從事創新工作的企業將將有半數以上,將遊戲的元素注入他們的工作流程之中。遊戲化有三個影響:

一是社群遊戲的快速成長,從開心農場到Candy Crush,快樂地玩遊戲,已變成人們日常生活之一。

二是社群遊戲與遊戲玩家的行動結合實際的商品銷售,這種以社群遊戲成功拓展銷售的線上結合實體(O2O,online to offline)行銷手法,目前相當受到矚目。例如:北美約七千家的7-Eleven?,選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書遊戲?使用一個特定項目,相當成功。

三是遊戲化公司的成長快速,例如:定位服務Foursquare結合實體商店優惠、Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。

過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代。遊戲化,是喚起人的本性,讓人格外認真的新商業模式!

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著者简介

作者:

井上明人(Akito INOUE):1980年生,現任國際大學GLOCOM研究員兼助理教授。慶應義塾大學政策傳播研究所碩士畢業後,曾任慶應義塾大學湘南藤澤校區研究所訪問研究員。2010年,榮獲日本數位遊戲學會第一回學會獎「青年傑出獎」。2011年3月14日,在東日本大地震後提倡省電遊戲#denkimeter成為受到社會矚目的話題;論文〈遊玩與遊戲之論說:彼此凝視忍住不笑能變成電腦遊戲嗎?〉。

譯者:

連宜萍:日本麗澤大學經濟學博士。曾任銘傳大學應用日語系助理教授,現任麗澤大學經濟系助理教授;譯作《假如杜拉克是店長》(時報出版)。


图书目录


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用户评价

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New concept

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从故事到社群再到游戏,未来的生活会是游戏化的世界。从技术角度看,这是搭建在科技进度基础上的构想;然而从人文角度看,这是生活游戏化。为何科技不作别用,为何技术改变工作、改变生活,实际是人的思维的前进与转变。

评分

简洁易懂结合各种广义游戏化至狭义游戏化的案例。内在动机外在动机,MDA,Flow等游戏专业名词也用很通俗易懂的形式写了出来。游戏化入门读物。

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这本书是日本人所写,主要从外国案例出发,然后最后总结干货,并且提出了一些核心观点,平衡到游戏化的正反两面。游戏化不能解决一切问题,如果要做游戏化设计,那么就需要平衡到他的缺点。游戏一旦跟业绩挂钩,带有强制性,就会有反效果。游戏化并不是加个徽章。

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这本书是日本人所写,主要从外国案例出发,然后最后总结干货,并且提出了一些核心观点,平衡到游戏化的正反两面。游戏化不能解决一切问题,如果要做游戏化设计,那么就需要平衡到他的缺点。游戏一旦跟业绩挂钩,带有强制性,就会有反效果。游戏化并不是加个徽章。

读后感

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