OpenGL Development Cookbook

OpenGL Development Cookbook pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:Packt Publishing
作者:Movania, Muhammad
出品人:
頁數:326
译者:
出版時間:2013-6-25
價格:0
裝幀:Paperback
isbn號碼:9781849695046
叢書系列:
圖書標籤:
  • openGL
  • graphics
  • OpenGL
  • GLSL
  • 圖形學
  • cs
  • OpenGL
  • Graphics
  • Rendering
  • Computer Graphics
  • Game Development
  • 3D Graphics
  • C++
  • Programming
  • Cookbook
  • GPU Programming
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具體描述

OpenGL is the leading cross-language, multi-platform API used by masses of modern games and applications in a vast array of different sectors. Developing graphics with OpenGL lets you harness the increasing power of GPUs and really take your visuals to the next level. OpenGL Development Cookbook is your guide to graphical programming techniques to implement 3D mesh formats and skeletal animation to learn and understand OpenGL. OpenGL Development Cookbook introduces you to the modern OpenGL. Beginning with vertex-based deformations, common mesh formats, and skeletal animation with GPU skinning, and going on to demonstrate different shader stages in the graphics pipeline. OpenGL Development Cookbook focuses on providing you with practical examples on complex topics, such as variance shadow mapping, GPU-based paths, and ray tracing. By the end you will be familiar with the latest advanced GPU-based volume rendering techniques.

《OpenGL開發實戰指南》 一、 書籍概覽 《OpenGL開發實戰指南》是一本麵嚮廣大圖形學開發者、遊戲引擎工程師、可視化應用設計師以及對高性能圖形渲染技術感興趣的讀者所編寫的實踐性書籍。本書旨在通過一係列精心設計的章節和實戰案例,幫助讀者深入理解OpenGL的核心概念,掌握其強大的功能,並能將其應用於各種實際的圖形開發項目中。本書不局限於理論的堆砌,而是以“動手實踐”為核心,引導讀者從零開始構建復雜的圖形應用,從而深刻體會OpenGL的魅力和力量。 二、 核心內容與章節安排 本書的結構設計清晰,由淺入深,循序漸進地引導讀者掌握OpenGL的開發技能。 第一部分:OpenGL基礎與核心概念 第一章:圖形渲染管綫概覽與環境搭建。 這一章將首先宏觀地介紹OpenGL的渲染流程,包括從應用程序到最終像素的各個階段。讀者將瞭解頂點、圖元、光柵化、片元等基本概念,並學習如何搭建適閤OpenGL開發的開發環境,包括選擇閤適的IDE、安裝OpenGL庫以及配置必要的編譯器和鏈接器。 第二章:著色器編程入門。 著色器是現代OpenGL的核心。本章將詳細講解頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)的作用與原理,介紹GLSL(OpenGL Shading Language)的基本語法、數據類型、內置變量和函數。讀者將通過編寫簡單的著色器程序,實現頂點位置的變換和像素顔色的計算,初步感受GPU編程的強大。 第三章:緩衝區對象(VBO)與頂點數組對象(VAO)詳解。 為瞭高效地嚮GPU傳輸頂點數據,OpenGL引入瞭緩衝區對象。本章將深入探討VBO的創建、綁定、數據填充和更新,以及VAO的作用,如何通過VAO管理多個VBO,實現頂點屬性的靈活綁定。通過本章的學習,讀者將能夠高效地處理海量的頂點數據。 第四章:紋理映射基礎。 紋理是賦予物體真實感的重要手段。本章將介紹紋理的概念、紋理坐標係,以及如何加載、綁定和使用紋理。讀者將學習紋理過濾(如綫性過濾、各嚮異性過濾)、紋理環繞模式(如重復、裁剪、鏡像)等參數,並通過實例實現基本的紋理貼圖。 第二部分:高級圖形技術與應用 第五章:矩陣變換與模型視圖投影。 現實世界的3D場景需要通過矩陣來描述其在三維空間中的位置、方嚮和大小,並最終投影到二維屏幕上。本章將詳細講解模型矩陣、視圖矩陣和投影矩陣的作用,介紹MVP變換流程,並講解如何使用數學庫(如GLM)進行矩陣運算,實現物體的平移、鏇轉、縮放以及攝像機的視角設置。 第六章:光照模型與著色。 真實感的圖形渲染離不開精確的光照計算。本章將介紹各種經典的光照模型,包括環境光、漫反射光和鏡麵反射光。讀者將學習如何編寫實現基本Phong光照模型的著色器,並進一步瞭解光源類型(點光源、方嚮光源、聚光燈)以及材質屬性的設置。 第七章:多重紋理與紋理單元。 在復雜的場景中,往往需要使用多張紋理來疊加效果,例如法綫貼圖、高光貼圖等。本章將介紹紋理單元的概念,講解如何使用不同的紋理單元綁定和采樣多張紋理,實現更豐富的錶麵細節和視覺效果。 第八章:深度測試與模闆測試。 為瞭正確渲染具有遮擋關係的物體,以及實現一些特殊的渲染效果,需要使用深度測試和模闆測試。本章將詳細講解深度緩衝的原理和應用,以及模闆緩衝在實現遮罩、輪廓綫等效果中的作用。 第九章:混閤(Blending)與透明度渲染。 實現半透明物體(如玻璃、煙霧)的渲染是3D圖形中常見的挑戰。本章將介紹混閤的原理,包括源因子和目標因子,並講解如何配置混閤方程,實現物體的半透明效果。同時,也會討論透明度排序等相關問題。 第三部分:性能優化與進階應用 第十章:FBO(Frame Buffer Object)與離屏渲染。 FBO允許將渲染結果輸齣到紋理,而不再是屏幕。本章將介紹FBO的創建、綁定以及如何將其與紋理結閤,實現離屏渲染。這在後期處理、渲染到紋理(Render-to-Texture)、生成陰影貼圖等方麵有著廣泛的應用。 第十一章:後期處理技術。 後期處理是在整個場景渲染完成後,在屏幕圖像上應用各種視覺效果的技術,例如高斯模糊、色彩校正、泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)等。本章將結閤FBO,講解如何實現這些常見的後期處理效果。 第十二章:幾何著色器(Geometry Shader)與麯麵細分著色器(Tessellation Shader)。 幾何著色器允許在頂點著色器和片段著色器之間生成或刪除圖元,而麯麵細分著色器則可以動態地增加模型的細節層次。本章將介紹這兩種著色器的作用和應用場景,並通過實例演示如何利用它們來創建更復雜的幾何體或實現 LOD(Level of Detail)技術。 第十三章:實例化渲染(Instancing)與批量繪製。 當需要渲染大量相同的物體時,例如樹木、粒子等,傳統的逐個繪製方式效率低下。本章將介紹實例化渲染技術,如何通過一次繪製調用渲染成韆上萬個相同的物體,極大地提升渲染性能。 第十四章:OpenGL性能調優與調試技巧。 優秀的圖形應用不僅要功能正確,還要性能卓越。本章將分享一些OpenGL性能調優的通用原則和常用技巧,包括減少狀態切換、優化數據傳輸、閤理使用著色器等。同時,也將介紹常用的OpenGL調試工具和方法,幫助讀者快速定位和解決性能瓶頸。 三、 學習方式與讀者收益 本書倡導“邊學邊練”的學習模式。每一章都配有詳盡的代碼示例,讀者可以通過復製代碼、運行、修改和擴展,逐步理解概念並掌握技能。書中提供的代碼片段都是可運行的,並且圍繞著實際應用場景展開。 通過學習本書,讀者將能夠: 深刻理解OpenGL的工作原理和渲染流程。 熟練掌握GLSL著色器編程,實現自定義的視覺效果。 高效地管理和傳輸頂點數據,優化渲染效率。 實現逼真的光照效果和材質錶現。 掌握紋理映射、混閤、深度測試等高級渲染技術。 運用FBO、後期處理等技術,構建更具錶現力的圖形應用。 理解並應用實例化渲染等性能優化技術。 掌握OpenGL開發的調試與性能分析方法。 具備獨立開發各種3D圖形應用的能力,包括遊戲場景、可視化工具、VR/AR內容等。 四、 目標讀者 初學者: 對3D圖形編程有濃厚興趣,希望係統學習OpenGL的零基礎或有初步瞭解的讀者。 進階者: 已經掌握OpenGL基礎,希望深入學習高級技術、提升開發效率和渲染質量的開發者。 遊戲開發者: 希望在遊戲引擎中實現更精細的圖形效果、優化渲染性能的工程師。 可視化工程師: 需要開發科學計算、數據分析、工程模擬等可視化應用的專業人士。 VR/AR開發者: 需要高效渲染3D場景以滿足沉浸式體驗需求的開發者。 計算機圖形學愛好者: 希望深入瞭解現代圖形渲染技術的學生和研究人員。 《OpenGL開發實戰指南》將成為您踏入高性能3D圖形世界, unlock immense creative potential 的得力助手。

著者簡介

圖書目錄

讀後感

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用戶評價

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這份學習資料最讓我印象深刻的一點,是它對“渲染效果”的追求。它不僅僅是關於如何讓圖形跑起來,更是關於如何讓圖形“看起來好”。在涉及後處理效果的章節中,作者展示瞭如何利用屏幕空間技術實現景深(Depth of Field)和動態模糊(Motion Blur)。這些效果在很多教程中往往被簡化處理,但在這裏,作者深入分析瞭它們背後的采樣策略和數學模型,確保讀者理解的不僅僅是“如何調用API”,而是“為什麼這樣調用能産生這種視覺效果”。我嘗試著按照書中的步驟復現瞭幾個高級的後處理鏈,發現其代碼結構非常模塊化,這意味著我可以輕鬆地將其中某個效果提取齣來,應用到我現有的項目中去,而不用擔心引入大量不必要的依賴。這種設計哲學讓這本書的工具價值得到瞭最大化的體現,它提供的不是一次性的解決方案,而是一套可以不斷擴展和優化的組件庫。對於追求視覺保真度的遊戲開發者和可視化工程師來說,這無疑是極大的加分項。

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讀完這本書,我最大的感受是它在“廣度”和“深度”之間找到瞭一個絕佳的平衡點。它並非僅僅滿足於教你如何繪製一個三角形或者一個立方體,而是深入到瞭圖形管綫中那些容易讓人望而生畏的環節。比如,在討論高級紋理映射技術時,書中對環境光遮蔽(SSAO)和陰影貼圖的實現過程描述得細緻入微,每一步的數學推導和代碼實現都緊密結閤。這本書的敘事方式更像是邀請你加入一個經驗豐富的圖形工程師的研討會,他耐心地將那些復雜的算法拆解成易於理解的小模塊。對於我個人而言,原本在處理延遲渲染(Deferred Shading)時一直有些概念上的模糊,但書中的實例演示,特彆是如何管理G-Buffer和如何進行光照計算,徹底打消瞭我的疑惑。此外,它對跨平颱兼容性的探討也顯得非常專業,沒有迴避在不同操作係統環境下可能遇到的編譯和鏈接問題,這體現瞭作者紮實的工程實踐經驗,使得這本書不僅僅是一本純粹的算法參考書,更是一本實用的工程手冊。

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這本書在處理復雜數據結構和內存管理方麵也提供瞭極為寶貴的經驗。OpenGL編程的難點之一往往在於如何高效地組織和傳輸數據到GPU。書中專門針對大型場景的場景圖(Scene Graph)構建、頂點緩衝對象(VBO)和元素數組緩衝對象(EBO)的最佳實踐進行瞭深入探討。我發現書中關於持久映射(Persistent Mapping)和異步數據傳輸的討論尤其具有啓發性。這些內容通常隻在高級優化文檔中提及,但作者將其融入到瞭具體的示例中,展示瞭如何通過細緻的資源管理,將CPU和GPU之間的瓶頸降到最低。這種對底層性能細節的關注,使得這本書不僅僅停留在“能用”的層麵,而是達到瞭“高效且健壯”的專業標準。它教會瞭讀者如何像一個資深圖形工程師那樣思考資源分配和生命周期管理,這對於構建任何需要高性能渲染的大型應用都是不可或缺的能力。

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從排版和結構的角度來看,這本書展現齣瞭一種非常現代的、麵嚮實踐的編輯風格。它避免瞭傳統教科書中那種冗長、學術化的語言,轉而采用清晰、直接的指令式敘述,這讓學習過程保持瞭很高的效率和專注度。每一章的結構都設計得非常閤理,通常會先提齣一個實際要解決的問題(比如“如何實現體積霧”或者“如何優化大量的粒子係統”),然後逐步引入所需的OpenGL特性和數據結構。我特彆贊賞它對新特性的接納速度。在如今圖形API更新迭代如此之快的環境下,一本能緊跟主流趨勢的書籍顯得尤為珍貴。它不像一些老舊的教材那樣固守固定管綫(Fixed-Function Pipeline),而是全程聚焦於可編程管綫和現代著色器語言的強大能力。這使得這本書的“保質期”相對較長,對於想在未來幾年內從事相關工作的開發者來說,這筆投入是非常值得的,因為它教授的是麵嚮未來的技能集。

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這本《OpenGL 開發秘籍》無疑為任何想要深入探索現代圖形編程領域的開發者提供瞭一份堅實而實用的指南。從我翻開第一頁開始,就感受到瞭一種務實的、以項目驅動的學習方式。它沒有冗長地介紹晦澀的理論背景,而是直接切入核心,通過一係列精心設計的“配方”或“食譜”,引導讀者一步步構建齣功能完善的圖形應用。特彆是對於那些已經瞭解一些C++基礎,但苦於找不到係統化、實戰化OpenGL教程的程序員來說,這本書簡直是一劑良藥。書中對現代OpenGL(Core Profile)的講解非常到位,著重強調瞭Vulkan等新一代API背後的設計思想,雖然我們關注的是OpenGL本身,但這種前瞻性的視野讓人受益匪淺。例如,在處理復雜的幾何體實例化和高級著色器編程時,作者提供的代碼片段清晰、注釋詳盡,即便是麵對復雜的矩陣變換和光照模型,也能被拆解得井井有條,讓人有一種“原來如此”的豁然開朗感。我尤其欣賞它對性能優化的關注,書中專門闢齣章節討論如何有效利用GPU資源,這在實際項目中至關重要,遠比那些隻停留在理論概念層麵的教材更有價值。

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