Flash 8 动漫设计实例教程

Flash 8 动漫设计实例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:7-122
作者:王珺萩
出品人:
页数:162
译者:
出版时间:2007-8
价格:29.00元
装帧:
isbn号码:9787122010216
丛书系列:
图书标签:
  • Flash 8
  • 动漫设计
  • 教程
  • 动画制作
  • 矢量图形
  • 实例教程
  • 设计
  • 软件教程
  • 图形设计
  • 多媒体
  • Flash
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具体描述

本书主要内容包括:Flash基础知识、Flash应用基础、绘制静态卡通图片、基本动画制作原理、引导线动画、遮照动画、交互动画、音效与视频、组件应用和一个动画片综合实例。

好的,这里为您撰写一份图书简介,该书名为《数字雕刻大师:ZBrush从入门到精通》,其内容与《Flash 8 动漫设计实例教程》完全无关。 --- 数字雕刻大师:ZBrush从入门到精通 颠覆性三维数字造型体验的终极指南 本书特色: 本书并非聚焦于二维动画或网页设计工具,而是全面深入地探讨当前影视、游戏和概念设计领域最核心的三维数字雕刻软件——Pixologic ZBrush。我们致力于将复杂的雕刻流程拆解为清晰、可操作的步骤,帮助读者从零基础快速成长为能够独立完成高精度三维模型创作的数字雕塑家。全书超过千张高清截图和实战案例,确保每一步操作都有据可循。 --- 第一部分:ZBrush 基础架构与界面精通 本部分旨在为初学者构建扎实的软件认知基础,扫清学习路径上的初始障碍。 第一章:初识 ZBrush 世界 1.1 ZBrush 核心理念解析: 区别于传统多边形建模的像素三维雕刻哲学。 1.2 安装、激活与系统兼容性: 确保软件平稳运行的最佳实践。 1.3 界面布局的自定义与效率优化: 详解主菜单、工具架(Tool Palette)、笔刷架(Brush Palette)的结构,以及如何配置一套符合人体工学的个人工作区。 1.4 导航与视图控制: 掌握平移、缩放、旋转的基础手势与快捷键,实现精准的空间定位。 第二章:基础几何体的操作与编辑 2.1 PolyMesh3D 对象的导入与管理: 了解 SubTool(子工具)系统在多部件模型制作中的重要性。 2.2 基本形体的塑形(Move, Scale, Rotate): 使用 Gizmo 3D 和变换面板进行宏观形体调整。 2.3 DynaMesh:从概念到形态的自由演变: 深度解析 DynaMesh 的工作原理,学习如何实时重拓扑,保持模型布线均匀,是进行有机体雕刻的关键技术。 2.4 ZSphere 骨架系统:快速搭建生物与机械的初始结构。 --- 第二部分:核心雕刻技术与笔刷精讲 这是本书的核心部分,专注于 ZBrush 强大雕刻引擎的使用技巧,培养艺术家的“手感”。 第三章:基础笔刷的精细控制 3.1 标准笔刷(Standard Brush)的深度挖掘: 学习 ZIntensity、Draw Size、Focal Shift 的影响,理解“ZAdd”与“ZSub”的切换艺术。 3.2 Clay Buildup 与 Clay Triad: 掌握堆积和侵蚀技术,模拟黏土雕塑的质感。 3.3 Smooth(平滑)笔刷的高效应用: 避免过度平滑导致细节丢失的技巧。 3.4 区域遮罩(Masking)与变形(Masking & Deformation): 利用遮罩保护特定区域,实现局部形变。 第四章:高级雕刻技巧与形态塑造 4.1 Alpha 笔刷的应用: 从外部导入纹理信息,快速赋予模型表面细节(如鳞片、织物、皮革)。 4.2 Curve Mode 笔刷: 沿路径雕刻复杂线条,如血管、肌肉纤维或电缆。 4.3 Dam Standard 与 Trim Dynamic: 塑造锐利边缘和硬表面模型所需的关键笔刷。 4.4 Lazy Mouse 与 Stroke 控制: 提高线条的稳定性和重复性,特别适用于制作重复图案。 --- 第三部分:细节、拓扑与材质呈现 掌握了基础雕刻后,本部分将指导读者如何将粗略模型转化为具有专业水准的成品。 第五章:从高模到低模的桥梁:再拓扑(Retopology) 5.1 为什么需要重新拓扑? 理解多边形密度对动画、UV 展开和实时渲染的影响。 5.2 ZRemesher 自动重拓扑: 自动生成干净、面向四边形的布线流程。 5.3 手动拓扑工具详解: 使用 PolyGroupIT 和手动绘制工具,实现对关键部位(如关节、面部表情区)的布线控制。 5.4 投影与细节烘焙: 将高模的细节信息(法线贴图、位移贴图)完美转移到低模。 第六章:UV 展开与纹理绘制 6.1 UV Map 的最佳实践: 确保 UV 岛屿间距合理,最大化贴图分辨率。 6.2 ZBrush 内置 UV 工具集: 使用 UV Master 插件进行快速展开与优化。 6.3 polypaint 深度应用: 直接在三维模型上绘制色彩与基础细节(颜色、脏污、血迹)。 6.4 材质与渲染基础: 学习 SSS(次表面散射)、菲涅尔效应,并使用 BPR 渲染器输出高质量的预览图。 --- 第四部分:实战项目与专业工作流整合 本部分通过两个完整的项目案例,演示 ZBrush 在现代三维资产生产流程中的实际位置。 第七章:实战案例一:科幻机械载具的硬表面雕刻 7.1 蓝图分析与基础块面构建: 如何使用 ZSphere 和基础几何体搭建硬朗的机械框架。 7.2 Panel Loops 与 Bevel 效果的实现: 模拟钣金的边缘过渡。 7.3 细节层级管理: 使用 Sub-Division 级别控制不同部件的精度。 7.4 贴图分离与 PBR 材质准备。 第八章:实战案例二:奇幻生物的有机体雕刻 8.1 人体解剖学基础在 ZBrush 中的应用: 核心肌肉群与骨骼结构的参考与捕捉。 8.2 表皮细节的层次塑造: 从大块的脂肪到细微的毛孔和皱纹处理。 8.3 眼睛、角、牙齿等高精度部分的独立处理。 8.4 动态姿态调整与 KeyShot 导出流程。 --- 附录:与其他软件的协作 ZBrush 与 Maya/Blender 的数据交换流程。 ZBrush 与 Substance Painter/Designer 的纹理工作流衔接。 常见错误排查与性能优化指南。 目标读者: 希望进入游戏角色制作、影视特效或数字雕塑行业的初学者。 熟悉其他三维软件(如 Maya, 3ds Max)但想掌握 ZBrush 强大雕刻功能的资深用户。 概念艺术家、插画师,希望将作品转化为三维模型的创作者。 您将掌握的技能: 掌握 ZBrush 超过 90% 的核心功能,能够独立完成从概念草图到高精度成品模型制作的全流程,并能将模型无缝集成到主流的动画或游戏开发管线中。这本书是您成为专业数字雕刻师的起点和里程碑。 ---

作者简介

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读后感

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用户评价

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我发现这本书的叙事节奏把握得相当好,它不像有些教程那样枯燥乏味,而是通过一个个引人入胜的故事线来串联起不同的设计技巧。每一个实例背后似乎都隐藏着一个开发团队的幕后故事,这种叙事方式让枯燥的参数调整变得有趣起来。例如,在讲解角色骨骼绑定和权重分配时,它不是简单地列出参数表,而是通过一个“行走循环”的例子,详细分析了在不同关节受力时,皮毛和衣物布料如何自然地发生形变,这个过程的讲解极其细腻,让人感觉自己真正在参与一个角色动画的制作过程。唯一美中不足的是,关于最新版本的软件特性和插件兼容性的更新略显不足,毕竟技术更新迭代很快,如果能附带一个在线资源库链接,用于随时更新这些动态信息,那就太贴心了。但即便如此,其核心的设计理念和技法依然具有极强的生命力。

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这本书在色彩理论的应用讲解上,简直是教科书级别的示范。它并没有停留在传统的RGB/CMYK色轮讲解,而是深入探讨了如何在二次元的视觉语境下构建独特的色彩氛围。比如,它有一章专门解析了“冷暖对比”在营造场景纵深感上的应用,通过不同色相和明度的搭配,让扁平的画面瞬间立体起来,那种对色彩心理学的把握非常到位。我特别喜欢它对“光线追踪”和“环境光遮蔽”在动漫渲染中的模拟方法,讲解得非常细致,图例对比鲜明,能直观看出加入这些光影效果后,画面质感飞跃性的提升。当然,如果能增加一个关于“特定情绪”的调色盘参考手册就更完美了,例如,专门为“悲伤”、“激动”或“神秘”主题设计一套推荐色阶,作为快速启动项目的参考,那将是极大的便利。总而言之,这本书在技术层面的深度和艺术层面的高度达到了一个非常好的平衡点。

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这本书的实战演练部分是其最大的亮点之一,它提供的不仅仅是“怎么做”,更是“为什么这么做”的底层逻辑。我花了大量时间研究它关于“镜头语言”与“分镜设计”的章节,作者非常清楚地阐述了如何利用广角、特写和中景镜头来引导观众的视线,并配合关键帧的节奏变化来控制叙事张力。这部分内容对于想从插画师转型做动画或动态设计的读者来说,简直是及时雨。它教会你如何思考“时间”在二维画面中的运用。此外,书中还穿插了一些关于版权和商业化方面的探讨,分享了一些作者在实际项目合作中遇到的挑战和解决方案,这无疑增加了这本书的实用价值,让它超越了一般的纯技术手册的范畴。它更像是一位经验丰富的前辈,坐在你身边,手把手地传授行业智慧,而不是冷冰冰的工具说明书。

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说实话,我本来对这种“实例教程”类的书籍抱有比较高的期待,希望能一板一眼地跟着教程从零开始构建出一个完整的作品。然而,我发现这本书更像是一个优秀设计师的“灵感剪辑室”,它呈现了大量完成度极高的项目案例,每一个案例都像是独立的作品集章节。它的优势在于展示了流程的广度,从早期的草图概念推演到最终的光影渲染,每一步都有详尽的截图和说明。不过,对于那些连软件基础操作都不太熟练的新手来说,可能会感觉上手门槛稍微高了一点。比如在讲解某个高级滤镜或复杂图层模式的时候,作者假设读者已经掌握了基础的工具使用逻辑,跳过了“为什么用这个工具”的底层逻辑探讨,直接进入了“如何用这个工具达到这个效果”的操作层面。所以,我个人认为这本书更适合那些已经有一定设计基础,想要寻求风格突破或者拓宽项目经验的设计师进阶使用,能从中汲取到不少实战经验,学习如何将技术服务于艺术表达。

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这本书的装帧设计真是充满了复古的未来感,封面那张赛博朋克风格的插画,色彩的运用大胆而富有张力,让人立刻就能感受到它蕴含的强大创造力。内页的纸张质感非常棒,印刷清晰度极高,即便是涉及复杂的色彩渐变和精细的线条勾勒,也处理得非常到位,长时间阅读或者对照学习也不会感到眼睛疲劳。我尤其欣赏它在排版上的匠心独运,不是那种刻板的教科书式布局,而是充满了设计感,关键步骤的图例和步骤说明都用醒目的色块进行了区分,即便是初学者也能迅速找到重点。当然,内容上我更期待看到一些关于动态图形和角色表情塑造的深入解析,比如如何通过细微的笔触变化来传递角色的内在情绪,或者在跨帧处理上如何保持视觉的连贯性与冲击力,希望后续的章节能在这方面有所着墨,毕竟,动画的灵魂在于运动和情感的表达。整体而言,这本书给我的第一印象是专业、精致,从硬件到软件的准备,它都提供了极佳的视觉体验,是一本摆在桌面上也会让人心情愉悦的作品。

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