Quake Mods 游戏手册 Quake 4 Mods For Dummies

Quake Mods 游戏手册 Quake 4 Mods For Dummies pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:For Dummies
作者:Erik Guilfoyle
出品人:
页数:388
译者:
出版时间:2006-08-07
价格:271.00元
装帧:Paperback
isbn号码:9780470037461
丛书系列:
图书标签:
  • Game
  • Quake
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具体描述

Create your own levels and game mods

Build single– and multi–player levels, add scripts, and share your mods

Ever wonder what Quake 4 would be like if it included that especially cool weapon you dreamed up? Here′s the fun and easy way? to find out. Start by creating a basic level, and then discover how to include your own weapons and effects, change colors, add textures, and send your creations out into the world.

Everything you need to get started ––

∗ Adobe? Photoshop? Elements tryout version

∗ WinZip? evaluation version

∗ The Compressonator and NormalGapGenerator by ATI Technologies, Inc.

∗ Sample tools, textures, and examples from the book

∗ For details and complete system requirements, see the CD–ROM appendix. Discover how to

∗ Work with various modding tools

∗ Develop a map

∗ Alter user interfaces

∗ Paint and decorate your level

∗ Script advanced actions

∗ Distribute your creations online

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的语言风格极其干燥,缺乏任何能激发读者热情的元素。阅读的过程,与其说是在学习一项有趣的新技能,不如说是在啃食一份冗长、枯燥的工程规范文档。作者在描述“如何配置服务器变量以支持多人模组”这一段落时,全程使用了完全客观、毫无感情色彩的陈述句,仿佛在宣读一份法律条文。没有任何鼓励性的词语,比如“试试这个,你会发现一个全新的玩法!”或者“一个小小的改动,能带来巨大的乐趣!”这种情感上的缺失,对于我们这些依赖兴趣驱动的学习者来说,是非常致命的。我希望一本“傻瓜指南”不仅要教会我“怎么做”,更要告诉我“为什么做”以及“做完后会带来多棒的效果”。例如,在介绍如何修改主菜单的背景贴图时,作者仅仅列出了需要替换的文件名和存放路径,却完全没有提及更换成一张炫酷的自制背景图能如何提升玩家的代入感,也没有展示一个“前后对比”的案例来强化这种视觉上的成就感。这种纯粹的“指令式”写作,极大地削弱了学习的乐趣和持续下去的动力。对于需要被引导和激励才能深入研究复杂系统的用户来说,这本书提供的精神食粮几乎为零。

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对于一个像我一样,主要目标是修改游戏体验(比如增加新武器、调整角色平衡或设计小型竞技场)的普通玩家而言,这本书在“实战应用”这一块的覆盖面显得极为狭窄和偏科。它似乎将大部分精力都投入到了对游戏底层“脚本系统”的冗长解释上,这对于那些只是想拉一个新NPC进地图的玩家来说,完全是杀鸡用牛刀,徒增阅读负担。我真正关心的是如何高效地导入自定义3D模型,并为其赋予正确的碰撞体积——这是设计任何新敌人或载具模组的基石。然而,书中关于模型导入的章节,其深度和广度远不如对“Quake Scripting Language”的剖析。当我尝试寻找如何利用成熟的3D建模软件(如Maya或Blender)导出与Quake 4骨骼系统兼容的动画文件时,我发现书中只是寥寥数语带过,甚至没有推荐任何可靠的导出插件或配置指南。这让我不禁怀疑,作者的“模组”概念是否完全局限于游戏内部代码和文本文件的修改,而忽略了外部资源(如模型、音效)集成这一当代模组制作中至关重要的环节。如果一本手册不能有效指导我如何将我的创意实体化为游戏中的可交互对象,那么它在实用性上的评分注定要大打折扣。它更像是一本针对“Quake 4 引擎开发者预备役”的读物,而非面向“Quake 4 模组爱好者”的指南。

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让我感到最困惑的是,这本书的标题明确指向“Quake 4 Mods”,然而内容中却花费了近三分之一的篇幅来追溯Quake 3的模组系统架构,并反复强调两者之间的继承性。虽然了解历史背景有助于理解底层逻辑,但在一个明确标榜“Quake 4”的当代指南中,如此详尽地讨论一个旧引擎的遗留特性,显得本末倒置且效率低下。对于那些直接从Quake 4开始接触模组制作的新玩家来说,这些关于Quake 3特定工具或废弃命令的讲解,只会造成额外的认知负担和混淆。我不断在想:“这个信息对修改Quake 4的.pk4文件是否依然有效?”很多时候,答案并不明确。书中提到的一些旧版工具的命令行参数,在我尝试用于Quake 4 SDK时,返回的却是“未知命令”的错误提示。这种信息的新旧交替处理得非常粗糙,没有清晰地划分出哪些是“历史知识”和哪些是“当前必须采用的最佳实践”。如果作者想提供历史背景,应该将其放在附录中,或者以脚注形式明确指出其仅供参考,而不是将其混杂在核心操作指南中,这严重降低了信息检索的效率和准确性。这本书更像是一部对Quake系列模组历史的概述,而非一本聚焦于“Quake 4 当前模组制作”的实操手册。

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我得说,这本书的排版和视觉设计简直是对“Dummies”系列的亵渎。通常这类书籍会使用大量的图示、高亮方框和醒目的警告符号来区分关键信息和容易出错的步骤,用以安抚那些容易在复杂流程中迷失方向的读者。然而,翻开这本《Quake Mods 游戏手册 Quake 4 Mods For Dummies》,我看到的却是大段密集的文字,配上一些质量平平、甚至有些模糊的屏幕截图,这些截图很多时候并不能清晰地指明光标应点击的位置或特定工具的图标样式。举个例子,在介绍如何利用Radiant编辑器创建自定义光照效果时,书中描绘了一个复杂的光照参数设置界面,但我需要反复比对书中模糊的截图和自己电脑上实际弹出的窗口,才能勉强分辨出“Ambient Intensity”和“Specular Glow”这两个选项的区别。更令人沮丧的是,对于不同版本的Quake 4模组工具链(比如不同时期发布的SDK或不同社区维护的补丁)之间可能存在的兼容性陷阱,书中几乎没有给予任何有价值的警示。我花费了整整一个下午,只为解决一个简单的材质加载错误,而这个错误仅仅是因为书中引用的一个材质路径在我的安装环境下被默认修改了。如果作者能更用心地设计图文结合的步骤,突出那些极易出错的关键节点,这本书的实用价值将得到质的飞跃。现在看来,它更像是作者的个人笔记被粗略地印刷出来,缺乏面向“纯小白”用户的细致打磨和排版考量。

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这本号称“傻瓜指南”的《Quake Mods 游戏手册 Quake 4 Mods For Dummies》着实让我这个对《雷神之锤4》模组制作一窍不通的新手感到一丝希望的微光,但读完之后,那种如释重负的轻松感并没有如期而至,反而带来了一种略显迷茫的复杂情绪。我本期待它能像系列其他“For Dummies”书籍一样,用最直白、最接地气的方式,将那些深奥的脚本语言、材质导入流程、以及地图编辑器的晦涩菜单,化为可以一步步跟随操作的清晰指令。然而,这本书给我的感觉,更像是一位经验丰富的老兵,在向一个刚摸到枪的新兵传授战斗技巧时,不自觉地将太多基础知识跳过了。它似乎默认读者已经对Quake引擎的底层架构有着某种直觉性的了解,比如在讲解如何修改敌人AI行为时,它直接跃入对特定配置文件变量的调整,却鲜有篇幅解释这些变量是如何与引擎的C++核心进行交互的。这对于我这种连“编译”和“打包”之间的细微差别都感到困惑的“傻瓜”来说,简直是灾难性的。我花了大量时间去网上搜索那些书中提到的专业术语,试图填补自己知识库中的巨大鸿沟,这无疑违背了购买一本“傻瓜手册”的初衷——即刻上手。我希望它能提供更多“拖放式”的教程,或者至少包含一些可供直接复制粘贴的、能立刻产生视觉效果的简单模组范例,而不是仅仅停留在理论层面的架构介绍。总而言之,它更像是一本给那些已经具备基础编程或模组经验的“进阶初学者”准备的快速参考指南,而非真正意义上的“从零开始”的入门教材。

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