Flash 8.0动画设计案例教程

Flash 8.0动画设计案例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京大学出版社
作者:伍福军,张珈瑞
出品人:
页数:296
译者:
出版时间:2007-8
价格:29.00元
装帧:
isbn号码:9787301125892
丛书系列:
图书标签:
  • 动画
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  • Flash 8
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具体描述

《21世纪全国高职高专计算机案例型规划教材•Flash8.0动画设计案例教程》是根据编者多年的教学经验和学生的实际情况(学生对实际操作较感兴趣)编写的,全书精心挑选了53个案例进行详细讲解,再通过与这些案例配套的练习来巩固所学内容。《21世纪全国高职高专计算机案例型规划教材•Flash8.0动画设计案例教程》采用实际与理论相结合的方法编写,学生可以在制作过程中学习理论,反过来理论又为实际操作奠定基础,使学生每做完一个案例就会有一种成就感,这样可大大提高学生的学习兴趣。

《21世纪全国高职高专计算机案例型规划教材•Flash8.0动画设计案例教程》内容分为Flash8.0基础知识、Flash8.0图形绘制、Flash8.0文字特效、Flash8.0动画制作、Flash8.0按钮制作、Flash8.0综合制作六大部分。编者将Flash8.0的基本功能和新功能融入实例的讲解过程中,使读者可以边学边练,既能掌握软件功能,又能快速进入案例操作过程中。

好的,这是一份关于一本与《Flash 8.0动画设计案例教程》内容完全无关的图书简介。这份简介将聚焦于一个完全不同的主题,并力求详实且自然流畅。 --- 书籍名称:《深入理解量子纠缠:从基础理论到前沿应用》 副标题: 量子信息科学的基石与未来计算的蓝图 作者: [虚构作者名称,例如:陈宇航 博士] 字数: 约 1500 字 --- 内容简介 《深入理解量子纠缠:从基础理论到前沿应用》 是一部面向高年级本科生、研究生,以及致力于跨学科研究的专业人士的权威性著作。本书摒弃了对传统力学和经典物理学的冗余回顾,直击现代物理学中最令人着迷、也最具颠覆性的核心概念——量子纠缠(Quantum Entanglement)。 本书并非仅仅停留在理论模型的罗列,而是力求构建一个从数学基础到实际工程应用的完整知识体系,旨在帮助读者真正掌握这种“鬼魅般的超距作用”在信息技术革命中的核心地位。 第一部分:纠缠的数学与概念基石(Foundations of Entanglement) 本部分是全书的理论骨架,旨在为读者搭建起理解复杂量子现象所需的严谨数学框架。 第1章:希尔伯特空间与量子态的描述 我们从狄拉克符号(Bra-Ket Notation)的系统性回顾开始,重点阐述如何用高维希尔伯特空间来精确描述多粒子系统。深入讨论张量积在构造复合系统状态空间中的作用,为引入纠缠的概念做好铺垫。 第2章:纠缠的严格定义与度量 本章是全书的核心理论章节。详细阐述了可分离态(Separable States)与纠缠态(Entangled States)的严格数学判据。重点介绍了衡量纠缠程度的关键指标:纠缠熵(Entanglement Entropy),包括冯·诺依曼熵(Von Neumann Entropy)和林熵(Rényi Entropy)。我们将通过具体的贝尔态(Bell States)和GHZ态(GHZ States)的实例,直观展示如何计算和区分不同类型的最大纠缠。 第3章:贝尔不等式与非定域性 本部分将深入探讨纠缠的物理意义。通过对贝尔(Bell)、霍斯曼(Horn)、克劳泽(Clauser)和阿斯佩(Aspect)实验的深入剖析,解释了量子力学如何挑战了我们对实在性(Realism)和定域性(Locality)的经典直觉。书中详细推导了CHSH不等式(Clauser-Horne-Shimony-Holt Inequality),并分析了其在实验中被违反的程度,为理解量子信息论的非经典优势奠定了基础。 第二部分:纠缠在量子信息处理中的核心作用(Entanglement in Quantum Information Processing) 在掌握了基础理论之后,本书将视角转向应用,探讨纠缠如何作为一种宝贵的物理资源,驱动下一代信息技术的发展。 第4章:量子隐形传态与远程态传输 详细剖析量子隐形传态(Quantum Teleportation)的完整协议。不仅包括理论上的步骤分解( EPR 对的制备、贝尔基测量、经典信道的必要性),还探讨了实现高保真度隐形传态的实验挑战,例如光子源的质量和探测效率问题。 第5章:量子密钥分发(QKD)与纠缠安全 本章聚焦于基于纠缠的绝对安全通信技术。重点解析Ekert91 协议(基于贝尔不等式的 QKD 方案)。书中对比了基于单光子偏振态(BB84)和基于纠缠对(Ekert91)的优势与劣势,特别是纠缠方案在抗窃听能力上的理论保障,并探讨了实际部署中光纤衰减和噪声对安全率的影响。 第6章:量子计算加速的源泉 深入探讨纠缠在量子计算中的“燃料”角色。阐述了量子电路模型中的门操作如何通过生成和操纵多比特纠缠来实现指数级的加速潜力。对 Shor 算法和 Grover 算法的核心步骤进行了拆解,明确指出纠缠态是执行这些算法所必需的计算资源。 第三部分:前沿研究与实验技术(Frontier Research and Experimental Techniques) 本部分面向前沿探索者,涵盖了当前研究热点和实现复杂纠缠态的实验手段。 第7章:多体纠缠的复杂性与拓扑量子计算 超越双体纠缠,本章探讨了三体及以上粒子系统的复杂纠缠结构,如簇态(Cluster States)和超纠缠态(Hyper-entangled States)。重点介绍了拓扑量子计算的概念,阐述了如何利用特定拓扑结构(如任意子)中的非阿贝尔统计来保护量子信息,从而抵抗退相干。 第8章:实验平台与纠缠态的制备 本书提供了对当前主流量子硬件平台的概述,并着重分析了它们在产生和维持高纯度纠缠方面的特有优势和技术瓶颈: 超导电路(Transmons): 介绍基于微波共振器的纠缠门操作。 囚禁离子(Trapped Ions): 阐述激光驱动下离子的集体振动模式如何用于精确控制纠缠。 光量子系统: 重点介绍参量下转换(SPDC)和自发四波混频(SFWM)在产生高维度纠缠光子对中的应用。 第9章:退相干、误差与纠错 任何实际应用都无法回避噪声。本章详细分析了退相干(Decoherence)的物理机制(如弛豫和相干时间限制),并系统介绍了量子误差修正码(Quantum Error Correcting Codes)的基本原理,如表面码(Surface Codes)的概念,以及如何利用纠缠结构来冗余地编码量子信息,保障计算的鲁棒性。 总结: 《深入理解量子纠缠:从基础理论到前沿应用》以其严谨的数学推导、详尽的物理诠释和紧跟前沿的案例分析,旨在成为读者掌握量子纠缠这一核心物理资源的必备参考书。它不仅解释了“是什么”,更致力于教会读者“如何做”和“为什么可行”,为未来量子技术的开发者和理论研究者铺设了一条清晰而深刻的探索之路。本书对阅读者提出了较高的数学和物理基础要求,但其详尽的附录和丰富的参考文献将确保读者能够顺利跨越理解的鸿沟。

作者简介

目录信息

前言第1章 Flash 8.0基础知识 1.1 Flash 8.0的启动和基本工具 1.1.1 Flash 8.0的启动 1.1.2 绘图工具名称及其作用 1.2 时间轴、功能面板与动画工具 1.2.1 时间轴 1.2.2 功能面板 1.2.3 动画 1.2.4 动画的基本类型 1.2.5 场景 1.2.6 舞台和工作页面 1.2.7 [库]面板 1.3 Flash 8.0常用术语与语法规则 1.3.1 Flash 8.0常用术语 1.3.2 动作脚本的基础知识 1.3.3 语句 1.3.4 事件与交互的概念 1.3.5 动作脚本的基本语法规则 1.4 Flash 8.0新增功能 1.4.1 Flash Basic 8.0和Flash.Professional 8.0新增功能 1.4.2 Flash Professional 8.0专有新增功能 1.5 常用工具的基本操作 1.5.1 直线工具和铅笔工具 1.5.2 椭圆形工具和矩形工具 1.5.3 钢笔工具 1.5.4 刷子工具 1.5.5 橡皮擦工具 1.5.6 箭头选择工具 1.5.7 部分选取工具 1.5.8 套索工具 1.5.9 墨水瓶工具 1.5.10 颜料桶工具 1.5.11 吸管工具 1.5.12 文字工具第2章 Flash 8.0图形绘制 2.1 基础知识 2.1.1 元件和实例 2.1.2 元件类型介绍 2.1.3 图形元件的建立 2.1.4 按钮元件的建立 2.1.5 影片剪辑元件 2.1.6 创建实例 2.1.7 编辑实例 2.1.8 引用其他电影元件 2.2 图形工具的简单案例 2.2.1 案例一:纸盒子的制作 2.2.2 案例二:五角星的制作 2.2.3 案例三:可爱的QQ图像的制作 2.2.4 案例四:八卦图的制作 2.2.5 案例五:齿轮的制作 2.3 图形工具的复杂案例 2.3.1 案例六:绘制展开的扇子 2.3.2 案例七:绘制友情贺卡 2.3.3 案例八:绘制小鸟 2.3.4 案例九:绘制蝴蝶 2.3.5 案例十:绘制漫画人物 2.3.6 案例十一:绘制美女第3章 Flash 8.0文字特效 3.1 Flash文字基础知识 3.1.1 设置工作区 3.1.2 创建不断加宽的文本块 3.1.3 创建宽度固定的文本块 3.1.4 编辑文本和更改字体属性 3.1.5 添加输入文本字段 3.1.6 复制文本字段 3.1.7 为文本字段指定实例名称 3.1.8 创建动态文本字段 3.1.9 测试SWF文件 3.2 静态文字 3.2.1 案例一:浮雕文字 3.2.2 案例二:渐变文字 3.2.3 案例三:图案变化文字 3.2.4 案例四:立体文字 3.3 动态文字特效 3.3.1 案例五:变心文字 3.3.2 案例六:文字的淡出淡入 3.3.3 案例七:飘落文字效果 3.3.4 案例八:变色变形文字 3.3.5 案例九:环形旋转特效文字 3.3.6 案例十:跳动的文字效果 3.3.7 案例十一:遮罩文字效果 3.3.8 案例十二:辉光特效文字 3.3.9 案例十三:蝴蝶图片与文字 3.3.10 案例十四:幻影文字效果 3.3.11 案例十五:变色文字第4章 Flash 8.0动画制作 4.1 Flash 8.0动画制作基础 4.1.1 动画场景 4.1.2 帧的操作 4.1.3 图层的操作 4.1.4 对象操作 4.2 平面动画效果 4.2.1 案例一:滚动的色环 4.2.2 案例二:放大镜 4.2.3 案例三:探照灯 4.3 立体动画效果 4.3.1 案例四:发光效果 4.3.2 案例五:展开的画卷 4.3.3 案例六:旋转的地球 4.3.4 案例七:水波效果 4.3.5 案例八:礼花绽放 4.4 形状动画效果 4.4.1 案例九:海浪线 4.4.2 案例十:飘落的雨丝第5章 Flash 8.0按钮制作 5.1 按钮基础知识 5.1.1 按钮的介绍 5.1.2 基本按钮的制作 5.2 简单控制按钮的制作 5.2.1 案例一:简单按钮 5.2.2 案例二:动画按钮 5.2.3 案例三: “别碰我”文字制作 5.2.4 案例四:跟随光标的提示 5.2.5 案例五:调节音量 5.3 复杂控制按钮的制作 5.3.1 案例六:控制图片变化 5.3.2 案例七:左右声道均衡调节 5.3.3 案例八:用组件控制声音按钮 5.3.4 案例九:选择乐曲播放 5.3.5 案例十:使用按钮载入图片第6章 Flash 8.0综合制作 6.1 ActionScript 2.0编程基础 6.1.1 ActionScript 2.0中的相关术语 6.1.2 变量 6.1.3 操作符号 6.1.4 程序控制 6.1.5 对象的后缀 6.2 案例演示 6.2.1 案例一:视频播放控制 6.2.2 案例二:选择填空 6.2.3 案例三:测试题目 6.2.4 案例四:综合试题测试 6.2.5 案例五:系统登录界面 6.2.6 案例六:360°全景图 6.2.7 案例七:看图识标题参考文献
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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计真是让人眼前一亮,色彩搭配得非常协调,那种深邃的蓝色和跃动的橙色,一下子就抓住了我的眼球。我当时就在想,这个作者对视觉艺术一定有独到的见解。拿到手里掂了掂,分量很实在,感觉内容肯定非常充实。我主要关注的是它在用户体验(UX)方面的讲解深度。我希望能找到一些关于如何设计出既美观又易于操作的界面的具体案例和步骤,比如如何利用动画来引导用户操作,或者如何通过微妙的过渡效果来提升整体的使用流畅感。遗憾的是,这本书虽然提到了“设计案例”,但更多地似乎集中在技术实现和软件操作的细枝末节,对于如何从用户需求出发去构思一个动画的叙事逻辑和情感传达,讲解得有些泛泛而谈,不够深入。特别是关于动画在现代移动应用设计中的应用,我期待能看到更多关于响应式动画和微交互的实战指导,但这些内容在书中篇幅很小,感觉像是蜻蜓点水,没有真正解决我在实际项目操作中遇到的那些“为什么这个动画不好用”的深层次问题。整体来看,它更像是一本操作手册,而非一本设计哲学与实践相结合的宝典。

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这本书在“理论框架”的建立上做得有些不足,总给人一种“知其然不知其所以然”的感觉。例如,在讲解“缓入缓出”(Easing)原理时,它展示了各种曲线图,并告诉你应用哪个曲线能达到什么样的视觉效果,但却没有深入探讨这些效果背后的物理学基础,或者说,不同文化背景下观众对这些运动速度的心理接受度差异。我更希望看到的是,作者能够像一位经验丰富的设计导师一样,引导我们思考:我们为什么要选择这种速度而非那种?这个动画的目的是为了制造紧张感还是放松感?书中更侧重于提供“配方”,而不是“烹饪的哲学”。因此,当我尝试自己创作一个全新的、没有现成案例可以参考的动画时,我发现自己只是一个熟练的“复制粘贴者”,一旦脱离了书中的步骤,我的创新能力和解决未知问题的能力就没有得到有效的锻炼。对于一个追求艺术高度的专业人士来说,这种缺乏深度理论支撑的纯操作指南,终究只能停留在工具使用层面,难以实现真正的设计飞跃。

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从排版和印刷质量来看,这本书做得相当用心,纸张选择厚实,色彩还原度很高,这在技术类书籍中是难能可贵的。尤其是那些涉及色彩搭配和光影效果的插图,即使是A4开本,细节也展现得非常清晰,这对于需要参考的读者来说至关重要。我特别欣赏它在软件界面截图上的清晰度,每一个菜单和选项都标注得非常明确,减少了我来回对照屏幕的麻烦。然而,我发现书中的某些章节,比如关于3D空间转换的部分,似乎是基于非常早期的软件版本编写的。我目前使用的是最新的版本,很多菜单路径和选项名称都发生了变化,导致我得花费大量时间去猜测书中所指的到底是哪个新功能,这极大地打断了我的学习连贯性。这种版本滞后性在快速迭代的软件领域是一个致命伤。如果教材不能及时更新到最新的稳定版本,那么它提供的操作指南就会成为一种误导,让学习者在摸索新界面时感到挫败和浪费时间。我希望未来的修订版能够关注软件环境的同步更新。

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初学Flash时,我最头疼的就是时间轴的精细控制和关键帧的精确跳转。这本书的结构安排在这方面倒是做得不错,清晰地将各个工具栏的功能和常用快捷键分门别类地列了出来,这一点对于新手来说是极大的福音。我花了好几天时间,跟着书里那些基础的图形绘制和元件创建的步骤一步步走下来,对软件的基本操作确实有了质的飞跃。例如,书中关于“形状补间”的讲解,配有大量的截图对比,让我明白了如何避免出现不必要的变形扭曲。然而,当涉及到更高级的脚本控制,比如ActionScript 3.0与动画的结合应用时,我发现内容立马变得吃力起来。它给出的代码示例往往是孤立的,缺乏一个贯穿始终的、能够体现动画逻辑的完整项目。我尝试将书中的小片段代码组合起来,却发现它们之间的数据流和事件监听机制非常混乱,这让我不得不去查阅大量的在线文档来弥补这部分知识的缺失。所以,如果你只是想知道“这个按钮怎么画”或者“这个工具怎么用”,这本书很合适;但如果你想做的是一个复杂的、需要编程驱动的互动动画,这本书的帮助可能就非常有限了。

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我购买这本书的动机,主要是冲着“案例教程”这几个字去的,我希望能够看到一些高水准的、可以拿来临摹和学习的商业级动画作品的拆解。我一直认为,学习动画设计的最佳途径就是解构那些成功的作品,了解它们在节奏、运镜和色彩心理学上的处理手法。这本书确实提供了一些案例,但这些案例的复杂度,说实话,停留在中学或大学低年级的水准,更多的是对基础概念的演示,比如一个简单的Logo展示或者一个入门级的角色行走循环。我真正想看到的是那种跨媒体叙事、具有强烈视觉冲击力的长篇动画制作流程,比如如何进行故事板的绘制、如何与音效师进行有效沟通,以及如何处理不同分辨率下的输出优化。书中对这些“幕后”的、决定项目成败的关键环节几乎没有提及,更多的是关于“如何一步步点击鼠标”的详尽描述。这让我感觉,这本书的目标读者定位可能比我想象的要初级得多,对于一个已经有一定软件基础,渴望提升设计层次的从业者来说,内容深度有些不够,有点像在教一个会开车的人如何系安全带,而不是教他如何跑直线加速赛。

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