AutoCAD2000 3DS MAX三维造型与动画

AutoCAD2000 3DS MAX三维造型与动画 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:
价格:48.00
装帧:
isbn号码:9787115089403
丛书系列:
图书标签:
  • AutoCAD
  • 3DS MAX
  • 三维造型
  • 动画
  • 计算机辅助设计
  • 图形设计
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • 软件教程
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

建筑可视化与数字媒体制作的基石:《Rhino 7 进阶建模与材质渲染实战指南》 面向对象: 本书主要面向已经掌握了Rhino 3D基础操作,并希望深入学习复杂曲面建模技术、掌握PBR材质流程、以及提升最终渲染效果的建筑设计师、产品设计师、珠宝设计师、工业设计师以及相关专业的学生和技术人员。它不侧重于机械精度建模或传统二维制图,而是聚焦于艺术化、高精度的三维形体创造与视觉传达。 核心内容概述: 本书将带您跳出基础建模的窠臼,全面进入Rhino 7在高级曲面处理和渲染集成方面的强大能力。全书内容围绕高精度数字形态的构建、物理真实感材质的创建,以及高效的视觉叙事三大核心模块展开,旨在将您的设计作品从“模型”提升为“成品展示”。 第一部分:Rhino 7 核心引擎与高级曲面重构 (约 400 字) 本部分深入探讨Rhino 7相较于旧版本的性能提升,尤其是对大型复杂模型的处理优化。我们将详细解析NURBS曲面在数字设计中的理论基础,强调“控制精度”与“视觉光滑度”之间的平衡艺术。 1. 进阶曲面重建与修补技术: 重点讲解如何处理扫描数据导入后的不规则网格,利用“MatchSrf”命令的高级选项进行曲面匹配,确保不同曲面之间的G1、G2连续性。深入剖析“TrimWithRay”和“Split”命令在复杂交切面上的精确应用。 2. 子控制多边形网格(SubD)的深度应用: SubD工具是Rhino 7革新的核心之一。我们将展示如何利用SubD工具进行有机形态的快速概念设计,并无缝转换为NURBS表面进行后续的工程化处理。内容涵盖SubD的边权重控制、循环选择、以及SubD到NURBS的“平滑细分”与“重构”流程,特别适用于需要兼顾自由形态与工程精度的产品外壳设计。 3. 参数化设计思维导入(RhinoScriptSyntax 基础应用): 简要介绍如何通过基础的脚本思维来优化重复性操作,例如批量修改对象属性、自定义复杂阵列生成,为未来学习Grasshopper打下逻辑基础。 第二部分:PBR材质构建与物理渲染流程 (约 650 字) 本部分完全聚焦于Rhino集成渲染器(如Rhino内置的渲染功能或Cycles/V-Ray for Rhino的PBR流程),告别过去简单纹理贴图的时代,迈向基于物理特性的材质表现。 1. PBR(基于物理的渲染)材质理论基础: 详细阐述PBR工作流中的核心参数:Albedo(基础色)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)和Normal Map(法线贴图)的物理含义及其在Rhino材质编辑器中的对应关系。理解光线如何与表面特性互动,是获得真实感的前提。 2. 高级材质实例制作工作坊: 金属质感模拟: 针对拉丝铝合金、阳极氧化表面、以及高反射镜面不锈钢的制作。重点讲解如何控制纹理的随机性(利用Noise贴图控制粗糙度)来模拟制造过程中的不完美。 半透明与介质效果: 制作磨砂玻璃、高品质塑料(如PC、ABS的半透效果),以及复杂的分层涂层(如汽车清漆层)的叠加技术。 非均质表面处理: 针对木材、石材等自然材料,如何利用多通道纹理贴图(如AO、位移、颜色渐变)的组合,避免表面看起来过于“平滑”和“数字化”。 3. HDRi环境光照与曝光控制: 深入讲解如何利用高质量的HDRI贴图来设置真实世界的光照环境。内容包括HDRI的强度调整、色温校正,以及在Rhino中利用“曝光值(EV)”进行精确的场景亮度控制,确保渲染结果与摄影标准保持一致。 第三部分:场景构建、布局与视觉优化 (约 450 字) 高效的展示不仅仅是材质漂亮,更在于场景的组织和最终输出的质量。本部分侧重于设计成果的最终呈现。 1. 实体展示场景搭建: 讲解如何在Rhino的Layout(布局)环境中创建打印或导出的图纸空间。重点在于图纸视口(Viewport)的管理,不同比例的创建与标注设置,以及线框线型(Linetype)的精确控制,以满足正式出图要求。 2. 渲染输出优化与后期预处理: 在不依赖Photoshop等软件进行深度修饰的前提下,最大化Rhino渲染器的输出质量。包括: 通道渲染(Render Passes): 学习如何输出包括深度图(Z-Depth)、环境光遮蔽(AO)、材质ID等辅助通道,为后续的简单合成提供素材。 抗锯齿与降噪策略: 针对不同渲染器设置最佳的采样率,有效控制图像边缘的锯齿,并在复杂的反射场景中减少噪点。 3. 动态视角与动画基础(针对基础展示): 简要介绍如何使用Rhino自带的“Set View”和“Animation Wizard”工具来创建简单的相机移动路径,用于展示复杂曲面的流动感。这部分侧重于平滑的镜头运动,而非复杂的角色绑定或时间轴动画。 本书特色与价值: 本书强调的是“工艺性”。它假设读者已经熟悉菜单位置,将重点放在“为什么这样做”和“如何做得更好”上。通过大量的案例分析和参数详解,读者将掌握从原始几何数据到具有专业表现力的视觉作品的完整转化路径。它不是一本快速入门手册,而是一份致力于将Rhino使用者推向高品质三维可视化工程师行列的深度实践指南。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书的“三维造型”部分,虽然覆盖了从基础的拉伸、倒角到布尔运算等常用工具,但其讲解的深度和广度,与当代“精细化建模”的要求相去甚远。我尤其关注如何处理高模的拓扑结构,比如在角色或复杂机械建模中如何保持布线流畅,以便于后续的绑定和动画。这本书中对于网格编辑的描述,似乎完全没有考虑到未来可能需要的形变需求,更多的是侧重于如何“画出”一个三维物体,而非如何“构建”一个易于编辑和优化的三维模型。对于诸如涡轮平滑、对称修改器的高级应用,例如如何结合它们来快速生成细节丰富的曲面,书中只是简单提及,没有提供可以反复揣摩的实际案例。整体来看,这本书更像是一本为初学者准备的“速成入门读物”,旨在让他们能够快速上手操作,搭建出基本形状。对于那些追求模型干净、结构合理、可复用性高的资深用户而言,这本书提供的技术支撑显得过于表层化,缺少那种能让人醍醐灌顶的“为什么这么做”的深层逻辑解析。

评分

这本书的封面设计得相当朴实,那种带着点年代感的蓝绿色调,让人一下子就回到了那个软件刚刚开始普及的年代。我拿到这本书的时候,是想找一本关于现代三维建模技巧的权威指南,希望能学习到最新的渲染器特性和拓扑优化方法。然而,这本书的内容似乎更像是对那个特定历史时期的技术结晶的一种细致记录。比如,书中花了大量的篇幅去讲解如何设置早期版本的环境光遮蔽效果,那时的技术路径和我们现在使用物理渲染引擎的流程简直是天壤之别。我本期待能看到关于Subdivision Surface建模的高级应用,或者至少是关于如何高效管理复杂场景的现代工作流的讨论,但这些在书中几乎找不到踪影。更多的是对基础多边形编辑的冗长步骤分解,每一步都显得异常详尽,但对于一个已经熟悉了现代软件操作逻辑的人来说,这些细节显得有些过于基础和缓慢。想要从中挖掘出能立即应用到我当前项目的技巧,难度非常大,感觉更像是在翻阅一本软件操作手册的早期版本,而不是一本能引领技术前沿的参考书。它更像是一份博物馆展品说明,而不是一本实用的工具书。

评分

这本书的结构安排,坦率地说,让我有些摸不着头脑。它将AutoCAD和3DS MAX的内容并置,虽然理论上两者在建筑和工程可视化领域有所交叉,但这两套软件的操作哲学和核心应用领域差异巨大。我希望看到的是如何将CAD导出的精确几何体无缝导入MAX中进行艺术化处理,并结合MAX强大的渲染能力进行高质量的可视化呈现。然而,书中关于AutoCAD的部分,几乎完全集中在二维绘图的精确标注和图层管理上,对三维实体建模的介绍也相对基础,更多的是讲解如何利用线框和面域构建简单的体块,这部分内容与后半部分对MAX中复杂多边形编辑的介绍显得有些割裂。阅读体验就像是强行将两本毫不相关的技术手册缝合在了一起,读者需要在不同章节间频繁切换思维模式,才能勉强跟上作者的思路。我更希望看到的是一条清晰的、贯穿始终的“从设计到渲染”的工作流,而不是这样一种工具箱式的、将两个独立软件的说明书拼凑起来的结构。

评分

作为一名致力于在建筑可视化领域深耕的人士,我期望这类书籍能够提供关于场景搭建、灯光布局和最终出图质量控制的深度技巧。特别是关于如何高效处理大型建筑模型,如何利用MAX的场景管理工具优化内存占用,以及如何设置出逼真、符合工程规范的室内外照明方案。然而,这本书在这些关键领域,提供的指导显得力不从心。例如,在灯光章节,几乎所有的示例都围绕着简单的室内小场景,缺乏对复杂日照计算或全局照明在大型室外场景中应用的探讨。此外,关于材质的讲解,更多停留在对标准材质参数的罗列上,没有深入探讨纹理贴图的连接方式、位移贴图的使用技巧,或者如何通过材质节点组合来模拟玻璃、混凝土等复杂建筑材料的真实质感。读完后,我感觉自己对软件的界面更熟悉了,但我离做出能够媲美专业事务所出品的渲染图,似乎还有很长的技术鸿沟需要跨越。这本书在“可视化”的“深度”上,未能达到我的预期。

评分

拿到这本沉甸甸的书,我原本的期待是它能深入探讨3DS MAX在角色动画和动态特效制作方面的深层奥秘。我尤其关注曲线编辑器中复杂的控制器设置、蒙皮权重的高级细分,以及如何利用脚本(MAXScript)来自动化繁琐的动画流程。遗憾的是,这本书的笔墨似乎更侧重于“造型”这个环节,对于“动画”的阐述显得颇为单薄和概念化。对于如何处理非线性动画、如何利用Biped系统进行复杂的物理交互,书中只是蜻蜓点水般地提了一下,甚至连一个完整的实例都没有。更让我感到遗憾的是,对于材质和贴图的讲解,也停留在早期的光照模型理解上,缺乏对PBR(基于物理的渲染)流程的任何涉及,这在今天的视觉效果制作中是至关重要的基础。读完关于动画章节,我感觉自己对软件的基本操作更熟悉了一些,但对于如何创造出引人入胜、技术精湛的动态作品,这本书提供的指导实在是不够深入和现代化。它更像是给初学者讲述“如何让物体动起来”的入门课,而非给专业人士提供进阶的解决方案。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有