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这本书的“三维造型”部分,虽然覆盖了从基础的拉伸、倒角到布尔运算等常用工具,但其讲解的深度和广度,与当代“精细化建模”的要求相去甚远。我尤其关注如何处理高模的拓扑结构,比如在角色或复杂机械建模中如何保持布线流畅,以便于后续的绑定和动画。这本书中对于网格编辑的描述,似乎完全没有考虑到未来可能需要的形变需求,更多的是侧重于如何“画出”一个三维物体,而非如何“构建”一个易于编辑和优化的三维模型。对于诸如涡轮平滑、对称修改器的高级应用,例如如何结合它们来快速生成细节丰富的曲面,书中只是简单提及,没有提供可以反复揣摩的实际案例。整体来看,这本书更像是一本为初学者准备的“速成入门读物”,旨在让他们能够快速上手操作,搭建出基本形状。对于那些追求模型干净、结构合理、可复用性高的资深用户而言,这本书提供的技术支撑显得过于表层化,缺少那种能让人醍醐灌顶的“为什么这么做”的深层逻辑解析。
评分这本书的封面设计得相当朴实,那种带着点年代感的蓝绿色调,让人一下子就回到了那个软件刚刚开始普及的年代。我拿到这本书的时候,是想找一本关于现代三维建模技巧的权威指南,希望能学习到最新的渲染器特性和拓扑优化方法。然而,这本书的内容似乎更像是对那个特定历史时期的技术结晶的一种细致记录。比如,书中花了大量的篇幅去讲解如何设置早期版本的环境光遮蔽效果,那时的技术路径和我们现在使用物理渲染引擎的流程简直是天壤之别。我本期待能看到关于Subdivision Surface建模的高级应用,或者至少是关于如何高效管理复杂场景的现代工作流的讨论,但这些在书中几乎找不到踪影。更多的是对基础多边形编辑的冗长步骤分解,每一步都显得异常详尽,但对于一个已经熟悉了现代软件操作逻辑的人来说,这些细节显得有些过于基础和缓慢。想要从中挖掘出能立即应用到我当前项目的技巧,难度非常大,感觉更像是在翻阅一本软件操作手册的早期版本,而不是一本能引领技术前沿的参考书。它更像是一份博物馆展品说明,而不是一本实用的工具书。
评分这本书的结构安排,坦率地说,让我有些摸不着头脑。它将AutoCAD和3DS MAX的内容并置,虽然理论上两者在建筑和工程可视化领域有所交叉,但这两套软件的操作哲学和核心应用领域差异巨大。我希望看到的是如何将CAD导出的精确几何体无缝导入MAX中进行艺术化处理,并结合MAX强大的渲染能力进行高质量的可视化呈现。然而,书中关于AutoCAD的部分,几乎完全集中在二维绘图的精确标注和图层管理上,对三维实体建模的介绍也相对基础,更多的是讲解如何利用线框和面域构建简单的体块,这部分内容与后半部分对MAX中复杂多边形编辑的介绍显得有些割裂。阅读体验就像是强行将两本毫不相关的技术手册缝合在了一起,读者需要在不同章节间频繁切换思维模式,才能勉强跟上作者的思路。我更希望看到的是一条清晰的、贯穿始终的“从设计到渲染”的工作流,而不是这样一种工具箱式的、将两个独立软件的说明书拼凑起来的结构。
评分作为一名致力于在建筑可视化领域深耕的人士,我期望这类书籍能够提供关于场景搭建、灯光布局和最终出图质量控制的深度技巧。特别是关于如何高效处理大型建筑模型,如何利用MAX的场景管理工具优化内存占用,以及如何设置出逼真、符合工程规范的室内外照明方案。然而,这本书在这些关键领域,提供的指导显得力不从心。例如,在灯光章节,几乎所有的示例都围绕着简单的室内小场景,缺乏对复杂日照计算或全局照明在大型室外场景中应用的探讨。此外,关于材质的讲解,更多停留在对标准材质参数的罗列上,没有深入探讨纹理贴图的连接方式、位移贴图的使用技巧,或者如何通过材质节点组合来模拟玻璃、混凝土等复杂建筑材料的真实质感。读完后,我感觉自己对软件的界面更熟悉了,但我离做出能够媲美专业事务所出品的渲染图,似乎还有很长的技术鸿沟需要跨越。这本书在“可视化”的“深度”上,未能达到我的预期。
评分拿到这本沉甸甸的书,我原本的期待是它能深入探讨3DS MAX在角色动画和动态特效制作方面的深层奥秘。我尤其关注曲线编辑器中复杂的控制器设置、蒙皮权重的高级细分,以及如何利用脚本(MAXScript)来自动化繁琐的动画流程。遗憾的是,这本书的笔墨似乎更侧重于“造型”这个环节,对于“动画”的阐述显得颇为单薄和概念化。对于如何处理非线性动画、如何利用Biped系统进行复杂的物理交互,书中只是蜻蜓点水般地提了一下,甚至连一个完整的实例都没有。更让我感到遗憾的是,对于材质和贴图的讲解,也停留在早期的光照模型理解上,缺乏对PBR(基于物理的渲染)流程的任何涉及,这在今天的视觉效果制作中是至关重要的基础。读完关于动画章节,我感觉自己对软件的基本操作更熟悉了一些,但对于如何创造出引人入胜、技术精湛的动态作品,这本书提供的指导实在是不够深入和现代化。它更像是给初学者讲述“如何让物体动起来”的入门课,而非给专业人士提供进阶的解决方案。
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