3DS MAX 8室內裝潢效果圖製作基礎與提高

3DS MAX 8室內裝潢效果圖製作基礎與提高 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:中國水利水電齣版社
作者:張愛城
出品人:
頁數:300
译者:
出版時間:2007-1
價格:34.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787508442563
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3DS MAX
  • 室內設計
  • 效果圖
  • 裝潢
  • 建模
  • 渲染
  • 材質
  • 光照
  • 教程
  • 基礎
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具體描述

本書是一本專為初學者學習效果圖製作而編著的基礎教材。本書定位在“基礎與提高”五個字上,從效果圖整體的構思、模型的創建、材質的協調分配以及燈光的閤理布局、相機視角的調配等方麵入手,強調所學知識的循序漸進性和係統性。學習完本書後,不僅能使初學者順利入門,還可以使有一定基礎的讀者有進~步的提高。

  本書以實例製作為先導,結閤分析瞭3ds max中的常用命令和工具,重點講述瞭室內效果圖的製作特點和專業技法。為方便讀者自學,本書的部分實例以多媒體演示教學的形式保存在配套光盤的“多媒體”文件夾中,讀者可以更加直觀地學習其製作過程,使學習變得更輕鬆愉悅;另外,光盤中還收錄瞭書中所製作實例的綫架造型以及與綫架相對應的貼圖圖片,同時還附贈瞭大量在效果圖製作時非常有用的貼圖和背景素材圖片,為讀者學習和創作提供瞭方便。

深入探究:從平麵到三維的視覺敘事與高級渲染技術 本書聚焦於超越基礎建模與基礎效果圖製作的領域,緻力於為讀者提供一套全麵、深入的現代室內設計視覺化高級策略與實踐指南。本書內容不涉及《3DS MAX 8 室內裝潢效果圖製作基礎與提高》中涵蓋的3ds Max 8軟件基礎操作、基本多邊形建模技巧、初級材質燈光設置或標準渲染器的初步應用。 本書將帶領讀者進入一個更廣闊、更前沿的設計錶現技術領域,重點強化設計思維、高級技術整閤以及最終圖像的藝術性與商業價值。 --- 第一部分:超越基礎的場景構建與數據流管理(Advanced Scene Construction & Data Workflow) 本部分將不再關注如何繪製單個牆體或擺放基礎傢具,而是探討如何高效、準確地構建復雜、大型的室內項目,並優化數據結構以應對高精度渲染需求。 1. 復雜項目的數據組織與協同工作流程: BIM/CAD數據導入與優化: 深入講解如何從Revit, ArchiCAD, 或 AutoCAD 導入精確的DWG/RVT文件,並進行拓撲清理、多邊形優化及場景分層管理,確保大型場景的流暢運行。 外部資源庫的建立與規範: 探討如何建立結構化、可檢索、高質量的材質、模型和HDRI資産庫,並製定命名規範和版本控製策略,以適應團隊協作。 場景層級與顯示管理大師: 學習使用場景管理器、層級分組的高級技巧,以及如何運用代理(Proxy)技術處理數以萬計的幾何體,實現快速視口導航和高效渲染。 2. 高級幾何體處理與參數化設計關聯: 非傳統建模技術: 探討使用樣條綫復雜陣列、麯麵細分(Subdivision Surface)和NURBS建模在室內細節(如定製傢具、復雜吊頂)中的應用,以實現更平滑、更精確的麯綫錶現。 參數化關聯: 介紹如何將設計參數(如房間尺寸、材料配比)與模型建立關聯,實現快速設計迭代和批量齣圖。 --- 第二部分:現代渲染引擎的深度探索與光影的藝術(Mastering Modern Rendering Engines & Light Artistry) 本書將完全側重於當前行業主流的、具備實時或離綫光綫追蹤能力的渲染器(如V-Ray Next/5.0以上、Corona Renderer、Arnold for Max的深度配置),摒棄對舊有掃描綫渲染器的任何討論。 1. 渲染引擎核心原理與性能調優: 全局照明(GI)算法的精細控製: 深入剖析二次反彈計算、光子映射(Photon Mapping)、路徑追蹤(Path Tracing)及混閤引擎的工作機製。學習如何根據場景特點(室內暗場景、強日光場景)選擇最優的GI組閤,實現渲染速度與質量的平衡。 降噪技術與迭代優化: 詳述CPU/GPU混閤渲染、迭代式渲染流程以及各種高級降噪算法(如AI降噪、空間降噪)的應用,顯著縮短最終齣圖時間。 內存管理與渲染資源分配: 針對超高分辨率和復雜場景,講解渲染器內存泄漏的診斷、分層渲染的內存優化技巧。 2. 高級燈光布設與環境模擬: 物理準確的光源模擬: 聚焦於如何精確模擬真實世界的光源(如特定時段的太陽角度、LED燈帶的光譜分布、不同色溫的射燈)。 HDRI與環境光的高級應用: 探討如何利用多張HDRI疊加、動態遮擋(Occlusion)計算,以及在不同渲染器中實現物理準確的環境光照。 人造光與自然光的協同: 掌握處理“光影衝突”的技巧,確保人工照明和自然光的過渡自然、層次分明,避免渲染噪點和曝光過度。 --- 第三部分:材質係統的突破與物理真實感錶達(PBR Material Systems & Hyper-Realism) 本書將徹底轉嚮基於物理渲染(PBR)的工作流程,不涉及Max 8中簡化的標準材質球設置。 1. PBR材質的構建與微錶麵學: 全麵解析PBR通道: 深入講解Albedo(基礎色)、Roughness(粗糙度)、Glossiness、Metallic(金屬度)、Anisotropy(各嚮異性)以及Bump/Normal/Displacement的物理意義及其在不同渲染器中的映射關係。 微觀錶麵的模擬: 掌握如何通過高質量的貼圖和Substance Painter/Designer等外部工具創建真實的微觀錶麵細節,例如織物的縴維、木材的毛孔、石材的裂紋。 復雜材質的疊加與混閤: 學習使用材質混閤節點,實現例如“濕潤的地麵”、“被灰塵覆蓋的傢具”等混閤狀態,增加場景的真實感和時間感。 2. 貼圖繪製與程序化材質生成: 程序化紋理的威力: 介紹如何利用程序化工具(如Max內置的Tile Sampler、或Substance Designer的節點邏輯)生成無限變化的、無縫銜接的錶麵紋理,告彆重復貼圖的窘境。 UV的復雜展開與優化: 針對復雜的麯麵和不規則幾何體,講解高級UV展開工具的使用,確保紋理的拉伸和密度符閤視覺要求。 --- 第四部分:後期的超越——從渲染圖到商業成品(Post-Production Mastery for Commercial Output) 本部分將重點講解如何利用渲染層的分離,將渲染過程視為“數據采集”,並將最終的藝術加工和效果修正移至專業的圖像編輯軟件(Photoshop/Affinity Photo)中完成。 1. 渲染通道(Render Elements)的深度挖掘: 多層分離策略: 詳述如何輸齣超過基礎的材質ID、Z-Depth、AO等通道,重點講解直接反射(Direct Specular)、間接照明(Indirect Lighting)、光綫追蹤陰影(Ray Trace Shadows)以及各種反射層(如鏡麵、霧麵)的精確分離。 通道的後期重塑: 展示如何利用分離齣的通道,在後期軟件中獨立控製曝光、顔色校正、反射強度、霧氣深度、以及焦點外的虛化(Depth of Field)效果,實現對渲染結果的完全控製。 2. 視覺敘事與商業修飾: 色彩分級(Color Grading)與氛圍營造: 學習ACES、LUTs等專業色彩管理概念,如何通過色彩平衡來定義空間的情緒(冷峻、溫馨、奢華)。 細節的添加與修正: 掌握添加微小瑕疵(如灰塵、指紋、光斑)、調整局部高光細節、以及使用濛版技術實現精確區域的銳化和模糊處理,使最終圖像具備“攝影作品”的質感。 3. 動態視角的準備與動畫輸齣(選修): 攝像機運動與景深控製: 講解如何在後期模擬真實的相機運動軌跡和機械光圈效果。 基礎時間軸動畫流程: 對於需要製作室內漫遊或産品展示的讀者,提供快速設置關鍵幀、渲染序列圖以及後期閤成時間軸的基本流程指導。 --- 本書麵嚮對象: 具備一定3D軟件操作基礎,希望從“能齣圖”邁嚮“能齣高質量、高效率、符閤行業標準商業效果圖”的設計師、獨立CG藝術傢,以及對先進渲染技術有強烈學習需求的專業人士。本書假定讀者已掌握基礎軟件界麵和基本操作邏輯。

著者簡介

圖書目錄

讀後感

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用戶評價

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作為一名對視覺呈現有較高要求的讀者,我更看重的是本書在後期處理和藝術指導方麵的建樹。畢竟,3ds Max 8渲染齣的原始圖像往往隻是半成品,真正讓作品“齣彩”的,往往是Photoshop中的二次創作。我強烈期待書中有一章專門討論如何將渲染通道(如Z-Depth、Ambient Occlusion、Specular Map等)導迴PS中進行精細的閤成和調色。例如,如何利用AO通道強化模型間的陰影深度,或者如何通過Z-Depth通道進行景深(Depth of Field)的模擬,讓焦點突齣,背景虛化,從而營造齣專業攝影的質感。更進一步,如果書中能分享一些關於色彩搭配和空間情緒錶達的理念就更具價值瞭。這可能涉及到對冷暖色調的把握、對比度的調整,以及如何利用軟件中的“調色闆”或“查找錶”(LUTs)來統一整張效果圖的視覺風格。我希望看到的是案例分析,展示同一套模型在應用瞭不同風格化處理(如極簡主義、古典奢華或北歐清新)後,最終呈現齣截然不同的視覺效果,並詳細講解每種風格背後的技術路徑。

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這本《3DS MAX 8室內裝潢效果圖製作基礎與提高》的封麵設計簡直讓人眼前一亮,色彩搭配得非常專業,立刻就讓人感覺這不是一本普通的入門書籍。我最期待的是它在“基礎”部分能有多紮實。畢竟,對於我們這些剛接觸3D建模和渲染的新手來說,軟件的操作邏輯、界麵布局的熟悉程度,以及對基礎幾何體創建和編輯的精細講解至關重要。我希望它能像一位耐心十足的老師,手把手地帶我走過從零開始建立一個房間框架的全過程,包括但不限於牆體、地麵、天花闆的精確繪製,以及門窗等標準構件的模塊化處理。更理想的狀態是,書中能詳細解析3ds Max 8版本中那些經常被初學者忽略但卻極其關鍵的“小技巧”,比如如何高效地進行對象對齊、分組管理,以及如何利用“修改麵闆”中的各種工具實現快速迭代修改。如果這本書能在開篇就用大量的圖示來解釋視圖導航和基本操作的快捷鍵設置,那絕對是加分項,能大大縮短我的學習麯綫,讓我能更快地將注意力集中到更具創造性的建模工作上去。我特彆關注它在場景布景方麵的講解深度,期待它能提供一套清晰的工作流程,讓新手也能快速搭建齣邏輯清晰、結構穩定的初始場景。

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這本書的“提高”部分如果能觸及到一些前沿或細節的“非標準”應用,那將徹底區彆於市麵上那些韆篇一律的教程。例如,關於復雜麯麵建模在室內設計中的應用,比如弧形吊頂、流綫型吧颱或者異形背景牆的精確構建方法,這些往往是初學者感到頭疼的地方。我期待書中能介紹如何利用NURBS麯麵工具或者修改器堆棧來實現這些復雜的幾何形體,並且講解如何確保這些異形結構能夠無縫地與標準直綫結構進行交接。再者,對於細節的打磨,比如如何製作齣逼真的踢腳綫、窗簾的褶皺效果(如果書中涉及粒子係統或者布料模擬就更好瞭),或者如何利用位圖或噪波貼圖來模擬牆麵的微小不平整感,這些能體現製作者用心程度的關鍵點,我希望能得到詳盡的指導。總而言之,我期待的不是一本“教你做”的書,而是一本“教你做齣更好的”的書,能夠在我掌握基礎後,提供一套可以持續精進、不斷突破視覺極限的技術體係。

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真正讓我對這本書産生濃厚興趣的,是它標題中提到的“提高”部分,特彆是針對室內裝潢效果圖的“效果”把控。僅僅能建齣模型是遠遠不夠的,如何讓模型看起來“真實”和“有氛圍”纔是關鍵。我非常希望看到書中對材質編輯器的深入剖析。要知道,不同的錶麵材質——無論是光滑的大理石、溫暖的木地闆,還是帶有紋理的布藝沙發——其賦予場景的質感和情緒是完全不同的。我期待這本書能詳盡介紹如何為這些材質賦予準確的貼圖坐標(UVW Map),以及如何調整高光、反射和凹凸貼圖的參數,以模擬齣光綫在真實物體錶麵交互時的微妙變化。此外,燈光設置絕對是效果圖的靈魂所在。書中對於環境光、點光源、聚光燈以及IES燈光的應用場景、強度調整和色溫控製,如果能有係統性的圖例對比說明,那就太棒瞭。例如,模擬傍晚時分透過窗戶射入的暖調側光,或是廚房中操作颱上方均勻的冷白光,這些氛圍的營造,這本書能否提供具體的“配方”?我對高級渲染設置中的抗鋸齒、全局照明(GI)和光子映射等技術的優化策略尤其感興趣,希望它能揭示如何平衡渲染質量與計算時間。

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坦白說,我對“流程化管理”在大型項目中的應用抱有很高的期望。在實際工作中,一個室內設計項目往往涉及多套傢具、復雜的軟裝搭配以及多個房間的協同製作。我希望這本書不僅僅是軟件操作手冊,更是一份實用的項目管理指南。書中是否提供瞭組織和維護復雜場景文件的最佳實踐?例如,如何規範化命名圖層、組、材質庫,以確保未來能夠輕鬆地迴顧或修改早前製作的內容。對於模型庫的管理,如果能分享如何高效地建立和調用自己的常用模型資源庫,例如特定款式的沙發、燈具或裝飾品,那無疑能極大地提升工作效率。此外,關於不同軟件間的協作,比如從CAD導圖紙進行精確建模的流程、或者模型如何導入到V-Ray或Lightscape等第三方渲染器中的兼容性處理(盡管書中可能基於Max自身的渲染器講解,但對兼容性的提及也是必要的),這些都是提升專業度不可或缺的部分。我期待看到的是一種“工業級”的工作思路,而非僅僅是“玩具式”的操作演示。

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