3D游戏角色动画制作

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出版者:高等教育出版社
作者:吴慧剑
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2006-07-01
价格:36.8
装帧:简裝本
isbn号码:9787040188943
丛书系列:
图书标签:
  • 3D动画
  • 游戏角色
  • 动画制作
  • 角色绑定
  • 动作捕捉
  • Maya
  • Blender
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 动画原理
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具体描述

3D游戏角色动画制作,ISBN:9787040188943,作者:吴慧剑

纸张上的奇幻构建:深入探索数字艺术与叙事融合的理论与实践 图书名称:数字时代下的叙事构建与视觉语言 内容提要 本书旨在为数字艺术创作者、交互设计师以及对叙事学、视觉符号学有浓厚兴趣的读者,提供一个全面、深入的理论框架与实践指导,探讨如何在多维度的数字媒介中,有效地构建、呈现和体验引人入胜的故事。我们聚焦于超越传统线性叙事范式的创新表达,剖析媒介特性如何重塑故事的感知方式,以及如何运用新兴技术手段,强化叙事的情感穿透力与知识传达效率。 第一部分:叙事学的再审视与媒介生态 第一章:从文本到体验:叙事模式的迁移与演化 本章将首先回顾经典叙事理论的核心要素,如人物弧光、情节结构(从亚里士多德到福依斯)以及主题提炼。随后,我们将着重分析这些经典模型在非线性、交互式数字环境中所面临的挑战与机遇。探讨“玩家驱动叙事”(Player-Driven Narrative)与“作者引导体验”(Author-Guided Experience)之间的张力与平衡。我们将分析“迷宫式叙事”(Labyrinthine Narratives)的结构特征,并引入“涌现式叙事”(Emergent Narrative)的概念,阐述系统规则如何替代传统情节驱动成为故事生成的核心机制。 第二章:视觉语言的符号学解读 深入解析构成视觉叙事的关键元素。本章将详细考察色彩心理学、构图原则在引导观众注意力流向中的作用。特别关注“动态符号学”——如何在时间维度上(例如通过运镜、剪辑节奏)传递情感信息和揭示人物动机。我们将分析特定文化背景下视觉意象的符号意义,并讨论如何在跨文化交流中避免歧义,确保叙事信息准确传达。对“未言之表”(The Unsaid)的视觉捕捉,即如何通过环境细节、光影变化来暗示未被直接描述的背景故事,将是本章的重点探讨内容。 第三章:声音在沉浸式叙事中的核心作用 本章将声音设计提升到与视觉同等重要的地位。我们不仅讨论音乐的情绪烘托功能,更深入研究“声景设计”(Soundscape Design)如何构建可信赖的虚拟世界。内容涵盖环境声、关键音效(SFX)的层级构建,以及空间音频技术(如双耳音频)如何通过定位感增强叙事的临场感。特别分析“非线性音效反馈”在交互系统中的应用,即角色或环境对玩家行为产生的即时、逼真的听觉回应,以此驱动叙事进展。 第二部分:交互性与用户体验设计中的叙事整合 第四章:交互设计中的“选择”与“后果”机制 交互性是数字叙事区别于传统媒介的关键特征。本章详细剖析不同层级的交互设计如何影响叙事体验。从微观的按钮反馈到宏观的分支路径设计,我们探讨如何设计“有意义的选择”(Meaningful Choices)——即那些不仅改变表面情节,更能触及角色核心价值观的决策点。内容包括“蝴蝶效应”的设计方法论、非直接叙事线索的植入策略,以及如何通过“记忆系统”(Memory Systems)来记录和反馈用户历史行为,使得叙事体验具有高度的个性化。 第五章:界面(UI)与信息层级的叙事考量 用户界面不仅仅是功能性的工具,它本身就是叙事的一部分。本章探讨如何将世界观的设定、历史背景巧妙地融入到用户界面元素的设计之中。分析“去装饰化设计”(Minimalist Design)如何通过稀疏的信息暴露来制造悬念,以及“信息过载”的风险管理。同时,深入讨论如何利用HUD(平视显示器)的设计来体现叙事中的“角色视角”或“信息受限”状态,例如通过系统故障、认知偏差等方式来表达叙事主题。 第六章:构建可信赖的虚拟世界与环境叙事 环境叙事(Environmental Storytelling)强调“让世界自己说话”。本章指导读者如何运用空间布局、材质选择、道具摆放来讲述“过去的故事”。我们将分析如何通过碎片化的线索(如墙上的涂鸦、被遗弃的工具)来构建宏大的历史背景,而无需冗长的文本说明。讨论“空间叙事学”,即不同区域的功能、光照和声学特性如何预示即将发生的事件或揭示特定人物的命运。 第三部分:新兴技术与未来趋势 第七章:数据驱动的叙事与程序化内容生成 本章聚焦于利用大数据分析和程序化方法来丰富叙事维度。探讨如何利用机器学习算法来监测用户行为模式,并实时调整叙事节奏和难度。程序化叙事(Procedural Narrative Generation)不再局限于地图生成,而是延伸到动态生成对话、次要任务和角色关系。我们将探讨如何建立一套灵活的规则集,确保程序生成的内容依然符合既定的世界观逻辑和情感基调。 第八章:跨媒介叙事与品牌宇宙的构建 在新媒体环境下,故事的载体日益多元化。本章分析如何设计一个能够无缝迁移到不同平台(如小说、短片、互动装置)的“核心故事骨架”。重点讨论如何管理跨媒介的叙事一致性,如何利用不同媒介的独特优势来深化同一个故事的不同侧面。例如,利用社交媒体平台作为“角色视角”的延伸,或使用增强现实技术(AR)将虚拟故事元素锚定到现实世界中。 第九章:伦理、代入感与数字身份的边界 随着沉浸感的加深,数字叙事带来的伦理挑战也日益凸显。本章探讨极端代入感可能对用户心理造成的影响,特别是涉及创伤、暴力或高强度情绪体验的内容。讨论如何设计“安全退出机制”和“情绪缓冲系统”。同时,分析用户在数字叙事中所扮演的“临时身份”与“真实自我”之间的心理边界,以及创作者在构建强烈情感体验时的责任所在。 结语:连接思想的桥梁 本书旨在提供一个分析工具箱,帮助读者超越单纯的技术应用,进入到对“如何讲好一个故事”的深层哲学思考中。真正的力量在于理解媒介与内容之间的共生关系,创造出不仅引人入胜,更能启发思考、留下长久回响的数字体验。

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读后感

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用户评价

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我对这本书的期望是能够快速上手,掌握诸如Maya、Blender或3ds Max中角色绑定、权重绘制以及关键帧曲线编辑的核心技巧。然而,这本书的内容更像是对“角色”这一概念的深度挖掘,而非“制作”这一行为的剖析。它花了大量的篇幅讨论如何赋予角色“灵魂”——即心理深度、动机分析以及叙事弧光的设计。书中包含了许多关于剧本分析和角色情感映射的章节,比如如何通过眼神的微小变化来暗示角色的内在冲突,或者如何利用身体语言的僵硬或流畅度来定义其社会地位。这些内容无疑提升了作者的艺术格调,但对我而言,实用性大大折扣。当我翻到关于UV展开和拓扑结构优化的部分时,发现讲解极其简略,甚至出现了几处明显的过时术语,这让我对其技术准确性产生了疑虑。它更像是一本关于“角色设计哲学”的专著,而不是一本“3D角色动画制作”的操作手册。

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这本书的语言风格充满了文学性和高度的抽象性,阅读体验如同在品鉴一篇艺术评论,而非学习一门技术。作者频繁使用比喻和象征手法来描述动画运动,比如将角色运动比作水流的形态变化,或者将关键帧的调整比作作曲家对乐章的裁切与重组。虽然这些描述极具诗意,但它们完全没有提供任何可量化的、可重复的制作步骤。我尝试寻找关于时间管理、动画曲线的缓入缓出(Easing/In-Out)数值设置的最佳实践,或者关于如何利用脚本来批量调整角色动画层级的技巧,却一无所获。这本书更像是一本献给资深动画总监的“反思录”,旨在探讨他们如何保持艺术的纯粹性,对于初入行者来说,它提供的参照系太过宏大且不接地气,无法转化为实际的生产力。

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这本书的结构给人的感觉像是将一部关于电影制作的百科全书,强行浓缩进了“角色动画”这个单一的主题中,导致内容的覆盖面广而不深。它花了不少笔墨去讨论灯光在烘托角色情绪时的作用,甚至探讨了不同色彩理论对角色潜意识影响的心理学解释。这种对光影和色彩的详尽分析,在传统绘画或概念艺术书中或许是主流,但在专注于“动画制作”的教材中显得有些喧宾夺主。更让我困惑的是,它似乎对“运动捕捉”(MoCap)技术的发展历史及其在工业应用中的局限性进行了深入探讨,但对于如何清洗、编辑和重定向从MoCap数据中获取的原始动画曲线,却几乎没有实质性的指导。它仿佛停留在探讨“我们如何捕捉到运动”的阶段,而不是“我们如何用这些数据制作出好莱坞级别的镜头”的层面。

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这本书的侧重点似乎完全在于理论的构建和历史的回顾,而不是实际操作的指导。我读完后,感觉对动画制作的历史脉络有了更清晰的认识,特别是西方和东方在风格演变上的差异被剖析得相当透彻。作者花费了大量的篇幅去探讨形体解剖学在古典艺术中的应用,以及这种应用如何被数字化三维环境所继承和演变。书中对“动态的本质”进行了哲学层面的思辨,比如运动的节奏感、角色情绪的潜意识表达等,这些内容非常深刻,但对于一个渴望学习软件操作和工作流程的新手来说,无疑是沉闷且脱节的。插图的选择也偏向于文艺复兴时期的雕塑和早期电影的静态分镜研究,缺乏现代PBR材质、骨骼绑定或实时渲染引擎的实际案例展示。总而言之,这是一本优秀的艺术理论读物,但作为一本“制作”指南,它提供的实用工具箱几乎是空的,更像是艺术学院高年级研讨课的阅读材料。我需要的是扳手和螺丝刀,而这本书给了我一堆关于力学和美学的论文。

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读完这本书,我最大的感受是它在技术层面的“漂浮感”。作者似乎非常精通于描述概念,却回避了那些令人头疼的实际工程问题。例如,书中详尽地阐述了“二次动作”(secondary action)在增强视觉冲击力中的作用,并引用了大量动画电影中的片段进行定性分析,分析得非常到位,让人读后心潮澎湃。但是,当谈到如何高效地设置面部表情的驱动(Rigging for facial performance)时,它仅仅用了一页纸的篇幅做了模糊的概括,甚至没有提及Blend Shapes与骨骼驱动的权衡利弊。我本以为会看到关于性能优化、场景管理、或者如何处理大量骨骼层级结构的有效工作流程,结果这些关键的“制作”环节都被一笔带过,仿佛这些只是微不足道的细节。这本书的价值更倾向于启发创作者的思维深度,而不是教会他们如何使用软件工具链。

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