3ds max游戏设计超白金视频教学

3ds max游戏设计超白金视频教学 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:木果
出品人:
页数:224
译者:
出版时间:0001-1-1
价格:78.0
装帧:简裝本
isbn号码:9787894985583
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机科学-计算机图形学-游戏行业-游戏美术
  • 3ds Max
  • 游戏设计
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 材质
  • 贴图
  • 游戏美术
  • 超白金
  • 视频教程
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具体描述

游戏业在过去30年逐渐成熟,已经成为一种重要的娱乐方式,游戏设计是一项具有创造性、专业性、艺术性的工作。本视频教程含概了游戏美工制作过程中所涉及的“游戏的道具制作”、“游戏场景制作”和“游戏角色制作”3大部分,所演示的过程有利于初学者的学习和操作,另外在教程的指导手册中又添加了游戏的资源篇论述,然后又列出了游戏道具的设计原则和技巧、场景的设计原则和技巧以及游戏角色的设计原则和技巧。视频教程和指导手册的内容在编排上做到的理论与实践演示相结合。

《数字雕刻与三维建模的艺术》 ——从零基础到专业级数字艺术家的实践指南 图书简介 在当今快速迭代的视觉艺术和数字娱乐领域,精湛的三维建模和数字雕刻技术已成为连接创意与现实的桥梁。本书《数字雕刻与三维建模的艺术》,并非聚焦于特定软件的操作流程,而是深入探讨支撑所有高端三维制作的核心美学原理、人体解剖学结构、材质表现逻辑以及高效的工作流程管理。它是一本面向所有希望在影视特效、游戏资产创建、产品可视化设计等领域建立扎实基础的艺术创作者的综合性教科书。 第一部分:视觉思维与基础构建(The Foundation of Form) 本部分旨在重塑读者对“形体”的认知,将抽象的创意转化为可被计算机理解的三维语言。我们不急于打开软件,而是首先聚焦于艺术的本质。 第一章:三维世界的几何逻辑与空间感知 本章详细解析了从古典雕塑到现代拓扑结构之间的内在联系。我们将讨论“体块”的概念——如何将复杂的生物或机械结构分解为可管理的几何基本元素(球体、立方体、圆柱体)。内容涵盖了正负形原理在三维设计中的应用,以及如何通过观察和速写来提前规划模型的整体轮廓和动态姿态,避免在细化阶段陷入结构性的错误。我们探讨了如何利用透视关系和镜头语言来预判模型在最终渲染中的视觉冲击力,这对于优化资源分配至关重要。 第二章:人体解剖的艺术性表达 即便你的目标是设计科幻机械,对生物结构的基础理解也是不可或缺的。本章跳过了枯燥的骨骼名称记忆,转而强调功能性解剖。内容聚焦于:肌肉群在不同动作下的拉伸与收缩规律,骨骼标志点(Bony Landmarks)如何影响皮肤表面的起伏,以及如何根据角色性格赋予其独特的体态特征(Posture)。我们将深入分析“力量线”和“视觉导向线”在角色设计中的运用,确保无论角色处于静态还是动态,其造型都能流畅且富有叙事性。 第三章:材质的本质与光影的语言 材质表现并非简单的贴图叠加。本章详述了PBR(基于物理的渲染)管线背后的科学原理,但重点放在“艺术解读”上。我们讲解了金属度、粗糙度、次表面散射(SSS)等参数如何模拟真实世界的物理现象,以及如何通过调整这些参数来强调角色的情绪和环境氛围。内容包括:如何通过控制高光区域的锐利度来区分不同精度的表面(如打磨过的金属与风化的岩石),以及利用环境光照的色彩倾向来烘托整体视觉情绪。 第二部分:核心建模与雕刻技法深度解析(The Craftsmanship) 本部分进入实践领域,但强调的是通用工作流程,而非特定按钮的功能。 第四章:硬表面建模的拓扑优化与结构精度 硬表面建模,无论是机械、建筑还是盔甲,核心在于清晰的边缘流(Edge Flow)和精确的布线结构。本章详细拆解了如何使用传统的次世代建模方法,结合NURBS概念,来构建高精度、低多边形数(Low Poly)的优化模型。内容涵盖了工程图纸阅读辅助建模法、如何高效处理倒角(Bevel)细节以确保渲染时的边缘光反射,以及布线结构对形变(Deformation)的决定性影响。 第五章:数字雕刻的动态流程与形态捕捉 本章将雕刻视为一种“数字泥塑”,强调从大形到细节的层层递进。我们系统地梳理了形态捕捉(Form Catching)的四个阶段:体块构建、主要结构塑形、次要细节添加以及表面微观纹理处理。重点讲解了如何运用自定义笔刷集来模拟传统雕刻工具(如刮刀、凿子)的效果,以及如何利用遮罩(Masking)技术进行精确的区域控制,避免破坏已完成的结构。特别辟出一节讨论如何处理非均匀形变(如布料褶皱与有机生物的肌肉组织)的笔刷策略。 第六章:拓扑重构与绑定准备 一个完美的雕刻模型若没有合理的拓扑结构,就无法用于动画或游戏。本章专注于重拓扑(Retopology)的艺术与科学。我们详细分析了四边形(Quads)布线在动画中的必要性,特别是如何设计关键的形变区域(如关节、面部表情区域)的“流线”。内容不仅包括手动重拓扑的技巧,还涉及利用自动化工具的后处理优化,确保最终模型能在骨骼绑定后产生自然、可控的形变,这是模型投入实际生产线的关键一步。 第三部分:资产生产与流程整合(Production Pipeline Mastery) 本部分将焦点从单一模型转移到整体资产的生产效率和质量标准。 第七章:纹理绘制的叙事性与技术实现 纹理绘制是赋予模型“生命”的环节。本章侧重于程序化纹理与手绘纹理的融合。我们将探讨如何利用纹理信息(如法线、环境光遮蔽、曲率贴图)来增强几何细节的感知度。内容详述了如何通过色彩、污渍、磨损等元素,为模型注入历史和故事感,而不是仅仅停留在表面颜色上。涵盖了分层绘制策略,确保艺术家能随时回溯和修改特定材质层。 第八章:性能优化与跨平台输出标准 在现代实时渲染引擎(如Unity/Unreal)和高端离线渲染中,资源效率至关重要。本章详细讲解了LOD(细节层次)系统的构建原则,如何合理地烘焙(Bake)高模信息到低模上,以及纹理打包和资源压缩的最佳实践。内容还包括了针对不同平台的输出规范检查清单,确保模型资产能够平稳地导入目标引擎,并保持最高的视觉保真度。 第九章:建立个人专业工作站与项目管理 成功的数字艺术家不仅技术过硬,更需要高效的项目管理能力。本章提供了一套成熟的文件命名约定、版本控制策略(基于本地或云端系统),以及如何构建一套可复用的自定义工具集和笔刷库。我们探讨了如何在紧迫的项目周期内,平衡“完美主义”与“截止日期”,学会何时停止迭代,并将精力投入到最能提升最终视觉效果的环节。 总结 《数字雕刻与三维建模的艺术》致力于为读者提供一个全面、深入且不依赖单一软件的知识框架。它教授的是如何思考三维形态,如何构建结构逻辑,以及如何优化技术流程,从而帮助每一位有志于三维艺术的创作者,掌握超越软件操作层面的核心竞争力,真正成为驾驭数字形态的大师。

作者简介

目录信息

第1篇 建议篇
第1章 游戏资源的合理使用
1.1 资源的计算方法
1.1.1 程序的工作流程
1.1.2 内存的使用与资源载入
1.1.3 模型面片数与贴图之间的资源计算
1.2 游戏美术开发工作流程
1.2.1 单位尺寸的设定
1.2.2 美工文件命名规则
1.2.3 贴图文件格式
1.2.4 工作文件的规范化
1.2.5 支持材质类型
1.2.6 模型
第2篇 道具篇
第2章 道具-吸引玩家的诱惑
2.1 道具的功能分类
2.2 道具的设计
2.2.1 道具在视觉上与其技能效果要均势对等
2.2.2 使用故事板对道具进行动作检测
2.2.3 设计的困扰
2.2.4 玩家的观点
2.3 道具的特效
2.4 道具的符号
第3篇 场景篇
第3章 建筑场景的灵魂
3.1 游戏场景谈论
3.2 西方古代建筑与游戏物景
3.1.2 游戏场景设计注意事项和构思方法
3.1.3 建筑的比例关系
3.1.4 建筑风格
3.1.5 建筑与地面的处理
3.1.6 建筑与环境的处理
3.1.7 建筑的贴图
3.1.8 注意建筑的碰撞检测
3.1.9 模型面数与贴图数量的资源计算
3.2 幻想与游戏世界——构成形式概括
第4篇 角色篇
第4章 角色游戏的灵魂
4.1 角色的属性
4.1.1 角色的形象属性及性格特点
4.1.2 角色的技能动作特征
4.2 人的绘画技巧
4.2.1 头
4.2.2 手
4.2.3 脚
4.2.4 身体
4.3 四足角色绘画技巧
4.3.1 肌肉结构的人性化
4.4 角色制作案例
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我是一名对游戏开发充满热情的学生,一直以来都对游戏中的3D美术部分非常着迷。在尝试了市面上一些零散的学习资源后,我深感缺乏一个系统性的指导。当我翻开这本《3ds Max游戏设计超白金视频教学》时,我感觉像是找到了“宝藏”。这本书的结构非常合理,从最基础的界面介绍和常用工具的使用,到复杂的三维建模技巧,再到游戏引擎中的贴图烘焙和优化,几乎涵盖了3ds Max在游戏设计流程中的所有关键环节。我特别欣赏书中关于角色建模的讲解,作者提供了多种建模思路和方法,比如多边形建模、雕刻建模等等,并结合实际的游戏角色案例进行了详细的演示。这让我能够根据不同的游戏风格和角色类型,选择最适合的建模方式。此外,书中关于UV展开和贴图绘制的部分也让我受益匪浅。我之前一直觉得UV展开是个很头疼的问题,但通过这本书的讲解,我明白了其中的逻辑和技巧,能够更有效地为模型添加细节和色彩。最让我惊喜的是,书中还涉及到了如何在游戏引擎中使用制作好的模型,并给出了相关的优化建议,这让我能够更全面地理解从建模到最终游戏实现的整个流程。这种“全局观”的学习,让我对游戏3D美术的理解上升到了一个新的高度。

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作为一个游戏爱好者,我总是对那些精致的游戏画面和富有创意的场景设计感到惊叹。出于好奇,我一直想了解这些是如何制作出来的。偶然间,我看到了《3ds Max游戏设计超白金视频教学》这本书,它的标题就非常有吸引力,让我觉得它能揭示游戏设计的奥秘。这本书的优点在于,它不仅仅是枯燥的技术教程,而是将3ds Max的应用与实际的游戏设计理念紧密结合。书中对游戏角色、场景、道具的制作都进行了非常详尽的讲解,并且融入了大量的实际项目案例。我特别喜欢书中关于如何制作具有视觉冲击力的游戏场景的章节。作者通过分析一些优秀的游戏作品,讲解了如何运用构图、色彩、光影等元素来营造出引人入胜的视觉效果。而且,视频教学部分更是将这些理论知识转化为直观的操作演示,让我能够清晰地看到每一步是如何完成的。通过学习,我不仅仅是学会了软件的操作,更重要的是,我开始理解了游戏美术设计的思路和流程,也对游戏背后的创作过程有了更深入的认识。现在,我能够用更专业的眼光去欣赏游戏中的3D美术,甚至开始尝试自己动手去还原一些我喜欢的游戏场景。

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初次接触 3ds Max,完全是抱着试试看的心态,因为身边的朋友都在玩一些独立游戏,我也想尝试自己创造一些游戏场景。偶然间看到这本书的封面,名字虽然听起来有些“硬核”,但“超白金视频教学”几个字吸引了我,让我觉得它应该能够系统地解答我可能遇到的各种问题。拿到书后,我被它详实的章节划分和清晰的排版所打动。每一章节都像是一个独立的小项目,从基础的建模操作,到材质的调整,再到灯光的布置,循序渐进,一点点地构建出我脑海中模糊的游戏世界。我尤其喜欢其中关于游戏场景搭建的讲解,作者并没有止步于单体模型的制作,而是深入到如何将这些模型有机地组合起来,营造出具有氛围感的空间。例如,在讲解如何制作一个废弃的工厂场景时,书中不仅提供了模型制作的技巧,还详细阐述了如何利用贴图和灯光来表现出岁月的痕迹和破败感,这对于我来说是全新的视角。视频教学的部分更是我爱不释手的原因,我常常一边看着屏幕上的操作,一边对照书本上的步骤,遇到不明白的地方,可以随时暂停、回放,反复揣摩。这种“看、学、练”结合的学习方式,大大提升了我的学习效率,也让我少走了很多弯路。我现在已经能独立完成一些简单的游戏场景的建模和初步的贴图工作,这在以前是我想都不敢想的。

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作为一名有着多年游戏开发经验但技术层面有所欠缺的团队负责人,我一直在寻找能够快速提升团队成员3D美术能力,尤其是3ds Max应用水平的解决方案。这本书恰好成为了我的“救星”。我之所以选择它,是因为它承诺了“超白金视频教学”,这对于我们这种需要快速上手并产出成果的团队来说至关重要。拿到书后,我立刻组织团队成员进行学习。这本书的优点在于,它不仅讲解了技术本身,更重要的是,它深入剖析了这些技术在实际游戏设计中的应用场景和最佳实践。例如,在讲解游戏道具的制作时,书中不仅仅是教你如何建模,还会告诉你这个道具在游戏中的功能是什么,它的尺寸应该如何设定,它的材质应该如何体现出它的特性,以及如何进行优化以确保游戏运行的流畅性。这种“以终为始”的教学方式,让我们在学习技术的同时,也能更好地理解其背后的设计理念。团队成员普遍反馈,通过视频的学习,能够更直观地理解复杂的操作步骤,并且书中提供的案例非常贴近实际项目需求,学习到的知识可以直接应用到我们的开发工作中,大大缩短了开发周期,并且显著提升了我们游戏美术的整体品质。

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我是一名自由插画师,一直对将二维的画面转化为三维的游戏场景抱有浓厚的兴趣。然而,3ds Max对我来说一直是个神秘而庞大的软件,我对它的操作感到有些畏惧。当我无意中接触到《3ds Max游戏设计超白金视频教学》这本书时,我被它“超白金”的定位所吸引,认为它应该能够提供一种更易于理解和掌握的学习路径。这本书的编排方式非常人性化,它从最基础的软件界面介绍开始,逐步深入到场景搭建、光照、渲染等核心内容。我尤其喜欢书中关于如何构建具有叙事性的游戏场景的讲解。作者并非简单地罗列操作步骤,而是会从游戏设计的角度,讲解如何通过场景的布置、道具的细节、灯光的明暗来营造出特定的故事氛围和情感色彩。例如,书中关于如何设计一个充满神秘感的古老遗迹场景的章节,让我学到了很多关于如何运用纹理、色彩和光影来烘托气氛的技巧。视频教学部分更是让我如虎添翼,我可以一边跟着视频一步步操作,一边对照书本上的详细图解,将抽象的概念转化为具体的实践。学习过程中,我感觉自己不再是被动的接受者,而是能够主动地去思考如何运用所学的知识去创造我心目中的游戏世界。

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