计算机图形学是计算机科学中一个趣味性很强的重要领域。它使用计算方法产生图形与图像,在人机信息交流,计算机辅助设计,科学及统计数据形象化,以及数字化艺术创作等许多方面有广泛应用。本书和系统阐述计算机图形学的基本概念,数学工具,算法及技术,并对可用于多种平台的图形学应用程序设计界面OpenGL作了详细介绍。本书主要为选修计算机图形学的计算机科学、计算机工程、计算机应用专业大学生或研究生所用,也可供学习了一到两学期高等数学和计算机程序设计基础的其他专业特别是理工专业学生及有同等经验的人士阅读。
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这本书简直让我眼前一亮!之前对计算机图形学这门学科的印象总是停留在那些炫酷的游戏画面和电影特效上,觉得它离自己的实际工作有点远。但读完这本书,我才发现自己错得离谱!它并没有一开始就抛出大量的数学公式和晦涩的算法,而是从最基础的概念讲起,比如什么是像素,颜色是如何表示的,以及我们看到的二维图像背后隐藏的三维世界是如何构建的。作者用了很多生动形象的比喻,像是把三维模型比作用乐高积木搭建,把光线追踪比作模拟光线的反射和折射,让我这个初学者也能轻松理解。而且,书中还穿插了不少实际应用的案例,比如医学影像、虚拟现实、甚至是我们每天都在用的手机App中的UI设计,都离不开计算机图形学的原理。让我印象深刻的是,书中关于“可见性问题”的讲解,原来我们之所以能在屏幕上看到我们想要看到的东西,背后竟然有这么多巧妙的算法在处理,比如画家算法和Z-buffer算法,它们是如何区分远近,避免物体相互遮挡的,读来仿佛置身于一个精密的工业流水线,每一个环节都环环相扣。我尤其喜欢书中关于“着色”部分的阐述,从简单的平面着色到复杂的纹理映射和光照模型,每一步都讲解得非常透彻,让我对色彩和光影的感知有了全新的认识。这本书真的打破了我对计算机图形学的刻板印象,让我觉得它既有深度又有广度,而且充满了创造力。
评分不得不说,这本书的编写风格非常独特,它没有像很多技术书籍那样,一开始就铺天盖地地讲解复杂的数学原理,而是先从我们日常生活中最容易接触到的图形图像入手,比如像素、分辨率、颜色空间等等,这些概念虽然看似简单,但却是理解整个计算机图形学的基础。作者用了很多生动的比喻,将抽象的算法具象化,让我这个非计算机专业出身的读者也能够轻松理解。我尤其喜欢书中关于“矢量图形”的讲解,它与我们常说的像素图形有什么不同,以及矢量图形的优势在哪里,比如无限缩放而不失真,这让我对不同的图形表示方法有了更清晰的认识。而且,书中还详细介绍了“二维变换”的原理,比如平移、旋转、缩放,以及这些变换是如何在计算机中实现的,这让我对UI设计和2D游戏开发中的一些基本操作有了更深入的理解。让我惊喜的是,书中还涉及了一些关于“图像处理”的内容,比如滤波、边缘检测等,这些技术不仅在图像编辑软件中随处可见,在很多计算机视觉的应用中也至关重要。这本书的叙述方式非常接地气,让你感觉图形学并不是遥不可及的科学,而是与我们的生活息息相关的技术。
评分说实话,我一开始拿到这本书的时候,心里是有点打鼓的。毕竟“计算机图形学”听起来就充满了数字和代码,担心会是一本枯燥乏味的理论书籍。但事实证明,我的担心完全是多余的。这本书的作者简直是一位图形学领域的魔术师,他用一种极其有趣且富有逻辑性的方式,将那些看似复杂的概念一一呈现。让我印象深刻的是,作者在介绍“几何变换”时,并没有直接给出矩阵的推导,而是通过一步步的动画示例,清晰地展示了平移、旋转、缩放是如何影响物体的空间位置和大小的。这种“可视化”的学习方式,让我这种视觉型学习者受益匪浅。而且,书中还穿插了很多关于“光栅化”的讲解,比如DDA算法和Bresenham算法,它们是如何将连续的数学曲线转化为离散的像素点的,读起来就像在解开一道道精巧的谜题。我特别喜欢作者在讲解“曲线和曲面”时,引入的贝塞尔曲线和B-spline曲线的概念,它们不仅在游戏开发和CAD领域有广泛应用,就连简单的字体渲染也离不开它们。更让我惊喜的是,书中还涉及了一些关于“纹理映射”的知识,原来我们看到的逼真材质,背后是通过将二维图像“包裹”在三维模型表面实现的,这真是太神奇了!这本书让我深刻体会到,计算机图形学不仅仅是关于计算,更是关于如何用数学和算法来模拟和创造我们所看到的真实世界。
评分这是一本真正让人“看得懂”的计算机图形学入门读物。作者非常善于将那些看起来极其复杂的概念,用一种非常直观和易于理解的方式呈现出来。例如,在讲解“三维空间坐标系”的时候,作者并没有直接给出XYZ轴的定义,而是通过一个简单的立方体模型,引导读者一步步建立起空间感。我特别喜欢书中关于“投影变换”的部分,它解释了为什么我们能在二维屏幕上看到三维物体,以及不同类型的投影(如正交投影和透视投影)如何影响我们对物体距离和大小的感知。这让我恍然大悟,原来我们看到的电影特效和游戏画面,背后有着如此精妙的数学原理在支撑。而且,书中还深入浅出地讲解了“光照模型”的基本概念,比如漫反射、镜面反射、环境光等,这些简单的模型是如何模拟出物体表面的材质感和真实感的,读来非常有启发性。让我印象深刻的是,作者在讲解“渲染管线”时,并没有罗列出所有复杂的流程,而是将其拆解成几个关键的步骤,并用通俗易懂的语言进行解释,比如顶点处理、光栅化、像素着色等,让我对整个渲染过程有了清晰的认知。这本书的优点在于,它既有深度,又不失趣味性,让你在学习知识的同时,还能感受到图形学带来的无限魅力。
评分这本书给我的感觉,就像是在进行一场精彩的解谜游戏,只不过解开的谜题是关于我们如何用计算机“看见”这个世界。作者没有上来就丢给我一堆公式,而是先从最基本的“光栅图像”讲起,让我们理解像素是如何构成的,颜色是如何编码的,以及我们如何在二维平面上描绘出三维的错觉。我尤其喜欢书中关于“几何模型”的讲解,从简单的多边形建模,到更复杂的细分曲面,每一种模型都有其独特的优势和适用场景,让我对如何“构建”一个虚拟物体有了更深入的理解。而且,书中还详细介绍了“可见性判定”的算法,比如深度缓冲(Z-buffer)算法,它如何通过记录每个像素的深度信息来判断哪些物体应该被绘制,哪些应该被隐藏,这让我对游戏引擎和渲染管线的工作原理有了豁然开朗的认识。让我印象深刻的是,作者在讲解“阴影”时,并没有直接给出复杂的数学推导,而是通过“投影”的概念,一步步引导我们理解不同光源下阴影的形成,以及如何通过阴影来增加画面的真实感。总的来说,这本书的叙述方式非常流畅,逻辑性很强,虽然涉及了不少算法,但都讲解得非常细致,而且穿插了不少小例子,让我能够边读边理解,而不是死记硬背。
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