Flash 8完全自学手册

Flash 8完全自学手册 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国青年出版社
作者:李在容
出品人:
页数:558
译者:李勇鹤
出版时间:2006-10
价格:55.0
装帧:平装
isbn号码:9787500669647
丛书系列:
图书标签:
  • 工具书
  • Flash 8
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 多媒体
  • 教程
  • 自学
  • 编程
  • 矢量图形
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具体描述

本书通过深入浅出的讲解,介绍了Flash 8的基础知识和操作、各种动画创建的方法和技巧,以及Flash AetionScript的编程技巧。全书共分为9章,内容涵盖了Flash 8的安装和新功能、各种绘图工具和技法、基本网页动画的制作、高级多媒体动画的制作、Flash ActionScript以及网页设计中的菜单等。从最简单的功能到最新流行的动作脚本,全部通过实例进行讲解,因此不但可以帮助用户全面熟悉各种功能,并且可以更近一步地培养用户在实际操作中的应用能力。书中丰富多彩的实例涉及Flash软件应用的各方面,所有实例均从最简单的操作开始,循序渐进,在实例中向读者展示了Flash 8的功能和技巧。即便是刚刚接触Flash 8的读者,只要按照本书中所有实例一步一步地进行操作,就能很快领悟该软件的精髓,同时还能够熟练掌握设计和制作各种动画的方法和技巧,从而打开动画王国的大门。

深入理解现代电子游戏架构与开发实践 一本面向进阶开发者的深度技术指南 本书核心关注点: 构建高性能、可维护、跨平台的新一代游戏引擎与应用。 目标读者: 具有扎实C++基础,熟悉至少一种主流游戏引擎(如Unity或Unreal)底层原理,渴望深入理解游戏软件工程、图形学管线、并发模型以及现代物理系统实现的资深程序员、技术主管和独立开发者。 --- 第一部分:现代游戏引擎的底层基石 本部分将彻底剖析支撑现代3A级游戏性能的核心架构,重点关注如何超越标准API的限制,实现对硬件资源的精细控制。 第一章:高性能C++与内存布局优化 我们将从底层重审C++语言特性在游戏开发中的应用。不再满足于简单的面向对象设计,而是深入探讨面向数据设计(Data-Oriented Design, DOD)的哲学。 结构化绑定与数据对齐: 如何通过精确控制内存块布局(Cache-Line Awareness)来最大化CPU缓存命中率。我们将对比面向对象(OOP)与DOD在数据访问模式上的差异,并通过实例展示性能提升的幅度。 无锁(Lock-Free)编程范式: 在多核处理器环境下,传统的互斥锁(Mutex)已成为性能瓶颈。本章详述原子操作(Atomic Operations)的原理,并指导读者实现高效的无锁队列、栈以及内存池分配器。重点解析C11/C17标准中`std::atomic`的底层实现,并探讨在不同CPU架构(x86 vs ARM)下的内存屏障(Memory Barriers)差异。 智能指针的性能开销分析: 深入探究`std::shared_ptr`内部的引用计数机制及其在并发环境下的性能损耗。设计并实现一个针对特定游戏资源生命周期管理的自定义引用计数系统,以最小化同步开销。 第二章:渲染管线的深度定制与优化 本部分旨在揭示现代实时渲染背后复杂的数学模型和硬件交互流程,超越Shader编写层面,直击管线控制。 图形API的抽象与封装: 详细对比DirectX 12 (DX12)、Vulkan和Metal的核心设计理念。构建一个轻量级的跨平台渲染抽象层(RAL),用于管理命令列表的录制、同步原语(Fences/Semaphores)的提交,以及资源状态的转换。 高效的资源管理与流式加载: 探讨如何实现基于虚拟纹理(Virtual Texturing)和运行时资源优先级调度的系统。设计一个非阻塞的异步资源加载器,确保在CPU准备好数据时,GPU能立即获取。解决资源同步带来的Stall问题是本章的重中之重。 延迟渲染(Deferred Shading)的现代变体: 分析光照计算的复杂性,并实现基于平铺/集群(Tile/Clustered)的延迟渲染技术,以高效处理超高密度的光源场景。讨论如何将光照计算卸载至计算着色器(Compute Shaders)进行后处理。 第二部分:复杂系统的软件工程实践 一个优秀的游戏引擎不仅需要速度,更需要稳定、易于扩展和维护的代码结构。本部分关注架构设计和工程规范。 第三章:组件化与实体系统的演进(ECS深度剖析) 我们不仅实现ECS(Entity-Component-System),更要探讨其在不同规模项目中的适用性与限制。 超越传统OOP的组件设计: 如何设计可组合、数据友好的组件结构。实现一个运行时可热更新的组件注册与分发系统。 系统执行调度器(Scheduler): 构建一个依赖图驱动的系统调度器,以最大化并行执行的潜力。如何分析组件访问模式(Read/Write sets)并自动生成最优的执行顺序,避免不必要的数据竞争。我们将实现一个基于任务图的并发执行框架。 面向未来:可查询性与数据绑定: 探讨如何将ECS数据结构与现代数据库或数据流技术结合,实现复杂的游戏状态查询和数据持久化。 第四章:稳定的物理模拟与碰撞检测 本书将不依赖于任何商业或开源物理库的黑箱,而是深入构建一套简化的、可扩展的实时物理系统。 连续碰撞检测(CCD)的挑战: 分析快速移动物体可能穿过窄小碰撞体的“隧道效应”。实现基于时间步长的预测算法,确保高精度碰撞的可靠性。 约束求解器(Constraint Solver): 详细介绍顺序脉冲(Sequential Impulse)方法,用于处理关节、摩擦和非穿透约束。我们将实现一个基于迭代的求解器,并探讨如何通过“热启动”(Warm Starting)和约束排序来加速收敛。 布料与粒子系统的融合: 构建一个简单的基于弹簧-阻尼器模型的布料模拟器,并演示如何将其计算结果安全地整合到主物理循环中,处理与刚体的交互。 第三部分:跨平台部署与性能分析 本部分着眼于如何将理论转化为稳定运行在不同硬件上的产品,并提供强大的调试工具。 第五章:异步I/O与平台抽象层 现代游戏需要高效地处理网络数据和磁盘读写,而不阻塞主线程。 异步文件系统设计: 利用操作系统提供的原生异步API(如Windows IOCP, Linux io_uring),构建一个高效的文件I/O管理器。实现一个统一的句柄管理系统,处理不同平台下的文件描述符。 网络通信的可靠性与性能: 设计一个基于UDP的可靠传输层协议(RUDP),处理丢包、乱序和拥塞控制。重点讨论客户端/服务器状态同步的确定性问题,以及如何使用快照(Snapshots)与差值(Deltas)技术最小化带宽占用。 第六章:专业的性能分析与调试工具 没有准确的测量,就没有优化。本章教授如何像引擎开发者一样思考和定位性能问题。 自定义性能探查器(Profiler): 嵌入自定义的计时标记(Instrumentation)到引擎的关键路径中。设计数据结构,实现高效的上下文切换计时,并能实时或离线导出火焰图(Flame Graph)或调用树报告。 GPU调试与分析: 学习使用平台级的GPU调试工具(如RenderDoc, PIX)来分析Draw Call的瓶颈、资源绑定效率以及流水线延迟。指导读者如何识别和解决Overdraw、Shader编译时间过长等常见GPU问题。 自动化回归测试框架: 构建一个轻量级的自动化测试系统,用于捕获性能随时间变化的回归(Performance Regressions),确保新功能不会无意中引入性能下降。 --- 本书风格: 理论结合大量C++伪代码和实际架构图示,注重算法的数学基础和工程实现细节的权衡。不提供任何“一键生成”的快速解决方案,而是引导读者构建自己的、高度定制化的游戏软件基础设施。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书,绝对是我在学习Flash 8过程中遇到的最详实、最全面的教材之一。我之前也接触过一些Flash相关的学习资料,但很多都侧重于某个特定功能的介绍,缺乏整体性和系统性。而《Flash 8完全自学手册》则像是为我量身打造的全面指南。它从Flash 8的基础知识讲起,包括舞台设置、图层管理、元件库等,然后逐步深入到更复杂的内容,例如时间轴动画、AS 2.0脚本编程、滤镜效果等。我尤其欣赏书中关于“位图与矢量图的转换”和“导入导出格式”的讲解,作者不仅详细介绍了如何在这两者之间进行高效的转换,还清晰地说明了不同文件格式(如SWF、AVI、MOV等)在发布和应用中的区别和优势。这让我能够根据实际需求选择最合适的文件格式,从而优化我的Flash作品。我记得在学习“导出为SWF文件”的那一章时,我尝试着将我制作的一个小动画导出为SWF格式,并在网页中嵌入播放,当我看到动画流畅地播放时,那种满足感油然而生。书中还涉及了“性能优化”和“兼容性测试”等重要内容,这些都是在实际项目中非常实用的技巧。这本书的优点在于,它能够将一些看起来抽象和复杂的技术,通过清晰的步骤和生动的案例,变得易于理解和实践,这对我来说是一次非常宝贵的学习经历。

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这本书,我可以说,完全颠覆了我对学习Flash的固有认知。在我拿到《Flash 8完全自学手册》之前,我对Flash的印象仅仅停留在那些动态的网页元素和简单的动画制作上,总觉得它是一门高深莫测的技术,只有专业的设计师或者程序员才能掌握。然而,事实证明,我的想法大错特错。这本书就像一位循循善诱的老师,从最基础的概念讲起,一步步带领我探索Flash 8的世界。它的语言非常亲切,没有那些枯燥的技术术语堆砌,即使是初学者也能毫不费力地理解。我尤其喜欢书中那些大量的实例,每一个例子都经过精心设计,不仅能让我掌握一项具体的技能,更能让我明白这项技能在实际应用中的意义。比如,书中关于“创建交互式按钮”的那一章,我本来以为只是简单的点击效果,结果作者却详细讲解了如何通过按钮触发更复杂的动画序列,甚至如何通过按钮调用外部脚本来实现更高级的功能。这种由浅入深、由点到面的讲解方式,让我学习起来非常有成就感,也让我对Flash的潜力有了全新的认识。而且,这本书的排版和设计也非常人性化,图片清晰,代码示例也标注得十分清楚,方便我随时查阅和模仿。学习过程中,我遇到过不少问题,但几乎都能在书中找到答案,或者至少能找到解决问题的思路。这让我觉得这本书不仅仅是一本教材,更像是一位贴心的学习伙伴,总能在关键时刻给予我指引。我真的非常庆幸自己选择了这本书,它让我从一个对Flash一无所知的门外汉,变成了一个能够独立完成一些基础Flash项目的设计者,这段学习经历对我来说意义非凡。

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《Flash 8完全自学手册》这本书,可以说是我在探索Flash 8的广阔天地中所遇到的最详实、最系统的一份指南。在我拿到这本书之前,我对Flash的“交互式设计”和“用户体验”方面的内容了解甚少,总认为Flash主要就是制作动画的工具。但这本书彻底改变了我的看法。它非常详细地讲解了如何利用Flash的绘图工具和AS 2.0脚本来创建各种交互式元素,例如按钮、滑块、下拉菜单等。我尤其欣赏书中关于“状态切换”和“事件处理”的讲解,作者不仅展示了如何设计各种状态的按钮,更重要的是讲解了如何通过AS 2.0来响应用户的点击、悬停等操作,并触发相应的动画或功能。我记得在学习“滑动条”的制作时,我尝试着将其集成到我的一个简单的仪表盘设计中,当我能够通过滑动条控制一个数值的变化时,那种成就感让我非常兴奋。书中还深入讲解了“动态文本框”的应用,例如如何显示游戏得分、加载进度条等,这些都让我的Flash作品更加生动和实用。而且,这本书还涉及了“数据交互”和“外部文件加载”等更高级的内容,虽然这些我目前还在学习和摸索中,但书中的指导已经为我提供了清晰的思路和入门方法。这本书的优点在于,它不仅教授技术,更注重培养读者的设计思维和解决问题的能力,让我能够从更宏观的角度去理解和运用Flash。

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我必须说,《Flash 8完全自学手册》这本书的深度和广度着实令人惊叹。我之前尝试过一些零散的Flash教程,但总觉得它们要么过于肤浅,要么不成体系,难以形成完整的知识框架。而这本书,则非常系统地梳理了Flash 8的核心功能和开发流程。它不仅仅是教你如何使用某个工具,更重要的是它讲解了“为什么”要这样做。例如,在讲解“时间轴动画”时,作者没有简单地罗列关键帧的设置,而是深入剖析了缓动、形状补间、经典补间等不同动画类型的原理和应用场景,以及如何通过调整参数来达到细腻的动画效果。我记得有一章专门讲“遮罩动画”,我之前对这个概念很模糊,看完书中的讲解,我才明白原来遮罩可以实现如此多样的视觉效果,从简单的元素隐藏到复杂的动态图形过渡,都能够通过遮罩轻松实现。书中还详细介绍了AS 2.0(ActionScript 2.0)的一些基础知识,这对于那些希望让Flash作品更具交互性和动态性的读者来说,无疑是巨大的福音。虽然我目前对AS 2.0的掌握还处于初级阶段,但书中的讲解已经为我打开了一扇通往更广阔领域的大门。让我印象深刻的是,书中在介绍一些高级概念时,都会给出现实的案例分析,比如如何利用Flash制作网页banner广告,如何设计一个简单的Flash游戏,这些都让我学到的知识有了具体的应用方向,也极大地激发了我继续深入学习的兴趣。总而言之,这本书是一本真正能够帮助读者从零开始,一步步走向精通的优秀教材。

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这本书,是我学习Flash过程中,一本不可或缺的宝藏。在我拿到《Flash 8完全自学手册》之前,我对Flash的“音频和视频处理”方面的内容掌握得非常有限,总觉得这方面的技术门槛很高。但是,这本书的讲解让我对这一领域有了全新的认识。它非常详细地介绍了如何将各种音频文件(如MP3、WAV)导入到Flash中,并进行播放、停止、循环等基本控制。我特别喜欢书中关于“声音事件触发”的讲解,作者不仅展示了如何让声音在特定的时间点播放,更重要的是讲解了如何通过AS 2.0来响应用户的操作,例如点击一个按钮来播放一段背景音乐,或者在游戏角色碰撞时触发一个音效。这让我的Flash作品变得更加生动和有趣。此外,书中还深入讲解了如何处理视频文件,包括导入、播放、暂停、快进、快退等功能,并且还介绍了如何通过AS 2.0来控制视频的播放进度和音量。我曾尝试着将一段自己拍摄的短视频导入到Flash中,并为其添加了简单的播放控制按钮,当我看到自己的视频能够流畅地播放并响应我的操作时,那种成就感简直无与伦比。这本书的优点在于,它能够将一些看起来复杂的技术,通过清晰的步骤和生动的案例,变得易于理解和实践,这对我来说是一次非常宝贵的学习经历。

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《Flash 8完全自学手册》这本书,确实给我带来了很多意想不到的启发和知识。在我拿到这本书之前,我一直对Flash中的“滤镜”和“混合模式”等视觉效果的运用不太熟悉,总觉得这些是比较高阶的内容,自己很难掌握。但是,这本书的讲解让我大开眼界。它详细地介绍了各种滤镜的使用方法,比如模糊、发光、投影等,以及如何通过调整参数来创造出不同的视觉效果。我记得在学习“发光滤镜”的那一章,我尝试着为我设计的角色添加发光效果,让它看起来更加生动,结果效果出奇地好,这让我对Flash的视觉表现力有了更深的认识。书中关于“混合模式”的讲解也同样精彩,我才了解到,通过不同的混合模式,可以将两个图层的内容以各种有趣的方式叠加,实现例如“叠加”、“屏幕”、“变暗”等效果,这为我的设计增添了更多层次感和表现力。而且,这本书并没有止步于这些视觉效果的介绍,它还深入讲解了如何利用AS 2.0来动态控制这些滤镜和混合模式,从而创造出更具交互性和动态感的动画。我曾尝试着让一个元素在播放过程中逐渐变模糊,或者在点击时改变其混合模式,这些都通过书中提供的代码示例轻松实现了。这本书的优点在于,它能够将一些看起来复杂的技术,通过清晰的步骤和生动的案例,变得易于理解和实践,这对我来说是一次非常宝贵的学习经历。

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这本书,老实说,是我学习Flash过程中遇到的最扎实、最全面的教材之一。我之前尝试过阅读一些关于Flash的书籍,但很多都侧重于某个特定功能,缺乏整体性。而《Flash 8完全自学手册》则像一本百科全书,几乎涵盖了Flash 8的所有重要方面。它从基础的舞台设置、图层管理,到复杂的动画原理、AS 2.0脚本编写,都进行了详尽的讲解。我特别欣赏的是书中关于“元件和实例”的概念讲解,这对于理解Flash的重用性和效率非常关键。作者通过生动的比喻和大量的实例,将抽象的概念变得通俗易懂。例如,在讲解“影片剪辑元件”时,它详细解释了如何创建可重用的小动画片段,以及如何通过AS 2.0控制这些影片剪辑元件的播放、停止、gotoAndPlay等操作。这让我第一次真正理解到,为什么Flash能够制作出如此复杂和流畅的动画。书中还包含了“位图和矢量图形的融合”、“导入外部素材”等内容,这些都为我的创作提供了更多的可能性。我记得在学习“矢量图形编辑”时,我尝试着用它来制作一个复杂的logo,之前我以为只能画简单的线条,但通过学习书中介绍的钢笔工具、曲线编辑、路径合并等技巧,我竟然能够画出非常精美的图形,这让我对Flash的绘图能力刮目相看。这本书的另一个亮点是,它非常注重实践,每一章的结尾都会有相应的练习题,这让我能够及时巩固所学知识,并检验自己的掌握程度。

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这本书,在我学习Flash的整个过程中,起到了至关重要的作用。我最初接触Flash,只是想制作一些简单的动态图片,但随着学习的深入,我发现Flash的功能远不止于此。而《Flash 8完全自学手册》这本书,恰恰满足了我不断增长的学习需求。它不仅仅局限于基础的动画制作,更是在“高级动画技巧”和“舞台设计”等方面提供了非常深入的指导。我尤其欣赏书中关于“遮罩动画”和“形状补间动画”的详细讲解,作者不仅展示了如何创建这些动画,更重要的是分析了它们在实际应用中的效果和最佳实践。例如,在学习“形状补间”时,我尝试着将一个圆形变成一个方形,并添加了平滑的过渡效果,这让我对Flash的动画表现力有了全新的认识。这本书还详细介绍了“元件的导入和导出”,以及如何管理和组织大型项目中的元件,这对于提高工作效率和保证项目质量至关重要。我记得在学习“导入SWC文件”的那一章时,我尝试着导入了一个别人制作好的动画素材,并将其集成到我的项目中,这让我第一次体验到Flash的模块化和可复用性。书中还涉及了“多媒体资源的优化”和“文件大小的控制”,这对于发布高质量的Flash作品非常重要。这本书的优点在于,它循序渐进,从基础到高级,能够带领读者逐步掌握Flash的各项技能,并提供大量的实用技巧和案例。

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《Flash 8完全自学手册》这本书,可以说是我在视觉设计和交互体验探索道路上的一位良师益友。在我拿到这本书之前,我一直认为Flash主要就是用来做动画的,对它在用户界面设计和交互方面的潜力知之甚少。但这本书彻底改变了我的看法。书中关于“用户界面元素设计”的部分,详细讲解了如何利用Flash的绘图工具创建各种矢量图形,如何进行颜色搭配和排版,以及如何设计具有吸引力的用户界面。我尤其喜欢书中关于“导航菜单设计”的章节,作者不仅展示了如何制作酷炫的下拉菜单和侧边栏,更重要的是讲解了如何通过AS 2.0让这些菜单具备响应式的功能,例如当鼠标悬停时出现动画效果,点击时触发页面跳转等。这种将设计与技术完美结合的讲解方式,让我受益匪浅。此外,书中还涉及了“媒体播放器制作”和“在线游戏开发”等更具挑战性的内容,虽然这些我目前还在学习和摸索中,但书中的指导已经为我提供了清晰的思路和入门方法。我记得在学习“声音和视频集成”的那一章时,我尝试着将自己录制的音频文件导入到Flash中,并设置了播放和暂停功能,当我看到自己的作品能够成功播放声音时,那种成就感简直无法言喻。这本书的优点在于,它没有局限于某一种特定类型的应用,而是尽可能地涵盖了Flash 8的多种可能性,为读者提供了广阔的视野。

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《Flash 8完全自学手册》这本书,对我而言,是一次意义非凡的学习旅程。在我拿到这本书之前,我一直认为Flash主要用于制作动画,而对于其在“网页交互”和“应用程序开发”方面的能力知之甚少。但这本书彻底改变了我的认知。它非常详细地讲解了如何利用Flash的绘图工具和AS 2.0脚本来创建各种动态的网页元素,例如导航菜单、幻灯片、图片展示等。我尤其欣赏书中关于“事件监听”和“舞台导航”的讲解,作者不仅展示了如何设计各种响应式的网页组件,更重要的是讲解了如何通过AS 2.0来处理用户的各种交互行为,例如鼠标点击、键盘输入等,并触发相应的页面跳转或元素动画。我记得在学习“图片轮播”的那一章,我尝试着将其集成到我正在学习的网页设计课程中,当我能够通过简单的箭头按钮来切换展示图片时,那种成就感让我非常兴奋。书中还深入讲解了“外部文件的加载”和“动态数据的显示”,例如如何从外部加载文字内容或者图片,这些都让我的Flash应用变得更加灵活和强大。而且,这本书还涉及了“用户自定义设置”和“数据存储”等更高级的内容,虽然这些我目前还在学习和摸索中,但书中的指导已经为我提供了清晰的思路和入门方法。这本书的优点在于,它能够将一些看起来复杂的技术,通过清晰的步骤和生动的案例,变得易于理解和实践,这对我来说是一次非常宝贵的学习经历。

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