3ds max 8基础与实例教程

3ds max 8基础与实例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:郑庆荣
出品人:
页数:326
译者:
出版时间:2006-7
价格:29.80元
装帧:
isbn号码:9787121019036
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计软件
  • 建模软件
  • 动画制作
  • Max8
  • 入门教程
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

深入探索三维世界的无限可能:计算机图形学与数字艺术精要 本书旨在为广大计算机图形学爱好者、影视动画从业者、游戏开发人员以及对三维建模与渲染技术有浓厚兴趣的读者,提供一套全面、深入且高度实用的学习路径。我们聚焦于现代三维制作流程的核心原理、前沿技术应用以及高效的工作流程构建,内容涵盖从基础理论到专业级应用的全景图。 第一部分:三维世界的基石——图形学原理与数学基础的坚实构建 本部分将读者从直观的认知层面引入到计算机图形学的底层逻辑。我们不再满足于软件操作的表象,而是深入剖析驱动所有三维软件运行的数学与物理基础。 1. 计算机图形学的历史脉络与发展趋势: 追溯光栅图形学、向量图形学的演变,探讨实时渲染(Real-Time Rendering)与离屏渲染(Offline Rendering)的当前技术前沿,特别是实时光线追踪(Ray Tracing)技术在游戏和交互式设计中的革命性影响。分析通用图形处理器(GPU)架构如何重塑三维计算能力,并展望基于人工智能的自动生成内容(AIGC)在未来工作流中的潜力。 2. 核心数学理论的深度解析: 线性代数在三维空间中的应用: 详尽讲解向量(Vectors)、矩阵(Matrices)和四元数(Quaternions)在描述位置、方向、缩放和旋转操作中的精确数学模型。重点阐述变换矩阵的组合、逆运算及其在多级父子层级结构中的作用。 几何学基础: 深入探讨点、线、面、多边形网格(Polygonal Meshes)的拓扑结构。解析曲面建模(如NURBS、Subdivision Surfaces)背后的数学原理,理解参数化曲面的定义与编辑。 投影与视图变换: 详细解释正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection)的数学公式,以及如何通过视锥体(View Frustum)的设置,将三维坐标精确映射到二维屏幕空间,包括视口(Viewport)的设置与规范化坐标系统(Normalized Device Coordinates, NDC)的转换过程。 第二部分:高效建模与拓扑结构的精湛技艺 本部分侧重于创建高质量三维资产的建模技术,强调结构合理性、布线优化与多边形预算控制,这些是确保后续动画、渲染和迭代顺利进行的关键。 1. 硬表面(Hard-Surface)建模的进阶技巧: 超越基础拉伸与挤出,探讨非破坏性建模(Non-Destructive Modeling)的工作流,例如使用布尔运算(Boolean Operations)的正确时机与清理技巧、倒角(Bevel)的精确控制、以及如何利用造型工具集(如切口、插入边循环)来构建复杂机械、建筑结构。重点讲解如何处理高精度模型中的拓扑瑕疵。 2. 有机体(Organic)建模与形态雕刻的艺术: 全面介绍数字雕刻(Digital Sculpting)软件中的核心概念,如动态网格(DynaMesh)、重拓扑(Retopology)的必要性与方法论。讲解如何通过层级细分(Subdivision Levels)管理细节,以及如何使用遮罩(Masking)、位移贴图(Displacement Mapping)和法线贴图(Normal Mapping)来高效地表现生物细节。 3. UV展开与贴图坐标的艺术: 将UV展开视为资产制作流程中的关键瓶颈,详细阐述接缝(Seam)的选择策略、拉伸(Stretch)的检测与最小化、以及平铺纹理(Tiling Textures)的应用。覆盖UDIM工作流程,应对超高分辨率纹理的需求。 第三部分:材质、纹理与物理渲染系统的深度集成 本部分聚焦于赋予三维模型以真实感和艺术表现力的核心环节——材质创建与光照模拟。我们将深入PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)工作流。 1. PBR材质系统的内在逻辑: 彻底解析PBR模型的四大核心参数:基础色(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线/高度图。讲解这些参数如何与真实世界的物理属性(如菲涅尔效应、能量守恒)对应,并指导读者避免创建“看起来假”的材质。 2. 纹理绘制与程序化生成: 探讨纹理绘制软件(如Substance Painter/Designer)在现代流程中的地位。学习如何利用程序化节点网络(Node-based Proceduralism)创建复杂的、可调节的材质,而非仅仅依赖于烘焙(Baking)或静态贴图。讨论如何将三维软件中的几何信息(如AO、曲率)有效地用于纹理生成。 3. 现代渲染引擎的原理与实践: 深入解析基于光线追踪的渲染器(Ray Tracing Renderers)与基于光栅化的实时渲染器(Rasterization Renderers)的差异。阐明全局光照(Global Illumination, GI)、间接光照(Indirect Lighting)、焦散(Caustics)和次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)的计算原理及其对最终图像质量的影响。指导读者如何根据项目需求(如高精度静态图 vs. 实时游戏画面)选择和优化渲染设置。 第四部分:动画、绑定与动态模拟的集成实现 本部分关注于让静态模型“活起来”的技术,涵盖角色设置、运动规律的捕捉与模拟。 1. 角色绑定(Rigging)的结构设计: 讲解骨骼层级(Hierarchy)、逆向运动学(IK)与正向运动学(FK)的切换机制。重点介绍使用控制器(Controllers)和驱动器(Drivers)创建直观、高效的动画控制装置(Control Rig),以及如何使用权重绘制(Weight Painting)实现平滑的蒙皮变形。 2. 关键帧动画与时间控制: 不仅仅是设置关键帧,更要掌握动画曲线编辑器(Graph Editor)的精髓。分析缓入/缓出(Ease In/Out)、速度图(Velocity Graph)和曲线的切线控制,以赋予动作生命力和重量感。探讨步进(Stepping)与自动关键帧的恰当使用时机。 3. 物理模拟与特效集成: 系统介绍刚体(Rigid Body)、软体(Soft Body)和布料(Cloth Simulation)的求解器原理。指导读者如何设置碰撞体、定义材质属性(如摩擦力、弹性),并探讨流体(Fluids)、烟雾和粒子系统(Particle Systems)的参数调整,以创造令人信服的视觉特效。 本书内容体系结构严谨,理论讲解深入浅出,注重将复杂的技术概念融入到实际的工业级应用案例中,旨在培养读者独立解决复杂三维技术问题的能力,而非仅仅停留在软件界面的机械操作层面。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有