游戏美术

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出版者:清华大学出版社
作者:弗朗松
出品人:
页数:407 页
译者:涂颖芳
出版时间:2006年8月1日
价格:49.0
装帧:平装
isbn号码:9787302129042
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
  • 游戏美术
  • 游戏
  • 计算机科学
  • 美工
  • 计算机科学-计算机图形学-游戏行业-游戏美术
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  • 游戏美术
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  • 角色设计
  • 场景设计
  • UI设计
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具体描述

本书介绍了游戏美工在整个游戏创作过程中所涉及的方方面面的工作。作者首先对游戏美工行业做了非常精练的历史回顾,然后通过等离子枪和食人懒怪这两个典型的游戏元素,以专业的游戏制作流程为主线,详细地展示了利用trueSpace、DeepUV、Photoshop、Deep Paint 3D、3D Studio Max和Torque引擎等软件建立模型、制作纹理、整合资产和设计关卡的方法与技巧。  本书的作者经验丰富、态度严谨。书中介绍的很多创作手法既巧妙又高效。此外,作者还从职业角度为想进入游戏行业的人们提供了许多宝贵的意见。从某种意义上说,这是第一本真正将艺术和游戏设计有机地结合在一起的书籍。  如果你热爱电脑游戏,想了解游戏美工的工作内容,或有志于步入游戏美工的行列,本书将是不可多得的优秀读物。

《游戏美术:数字世界的筑梦者》 引言 在数字时代的浪潮中,游戏已不仅仅是娱乐的载体,更是一种沉浸式的艺术体验。而在这迷人的虚拟世界背后,一群才华横溢的艺术家们,以他们的创造力、技术和对细节的极致追求,将脑海中的奇思妙想,化为触手可及的视觉奇观。《游戏美术》这本书,正是为了深入剖析这一领域的精髓,展现游戏美术师们如何成为数字世界的筑梦者,以及他们所使用的丰富技法、创作流程与前沿理念。 本书并非简单罗列游戏画面,而是旨在揭示隐藏在每一帧精彩画面背后的思维过程与实践方法。我们将带领读者穿越数字艺术的殿堂,从概念的萌芽,到最终的实现,一步步理解游戏美术的宏大体系。这里没有模糊的定义,没有空泛的赞美,只有对游戏美术创作的深度解析,以及对行业发展趋势的敏锐洞察。 第一章:概念之境——构筑虚拟世界的灵魂 在游戏开发伊始,一切皆为虚无,而概念美术师的任务,便是为这片虚无注入灵魂。他们是构思者,是想象力的先驱。本章将深入探讨概念美术的起源与演变,以及在现代游戏开发流程中的核心地位。 从文字到图景: 讲解如何将剧本、策划文档中的文字描述,转化为富有感染力的视觉概念。这包括对角色、场景、道具、UI/UX等各类元素的初步构思。 风格的探索与确立: 深入分析不同游戏类型(如奇幻、科幻、写实、卡通等)所需的不同美术风格,以及概念美术师如何通过大量的草图、色彩研究、材质探索,最终确立项目的整体视觉基调。 情绪与氛围的营造: 学习如何通过光影、色彩搭配、透视关系以及细节设计,来传达特定的情绪和氛围,使玩家在第一时间就能感受到游戏的独特魅力。 角色设计:不止于外形: 深入剖析成功的角色设计,不仅仅是外貌的吸引力,更在于通过角色的服装、配饰、姿态,甚至细微的面部表情,来讲述角色的背景故事、性格特征与能力设定。 场景设计:世界的呼吸与脉搏: 探讨如何设计出既有视觉冲击力,又能服务于游戏玩法和叙事的场景。从宏观的地形地貌,到微观的建筑细节、环境物件,都蕴含着设计的智慧。 参考的力量与创新的平衡: 强调收集和分析真实世界、历史文化、其他艺术作品等作为设计参考的重要性,同时也要警惕过度模仿,鼓励在借鉴中融入原创元素,形成独特的游戏世界观。 概念图的呈现与沟通: 学习如何通过高质量的概念图(包括速写、线稿、彩色设定图、关键帧等)有效地向团队其他成员传达设计意图,确保美术方向的一致性。 第二章:建模之基——将二维概念塑造成三维实体 概念图是起点,而三维建模则是将二维想象转化为三维可互动实体的关键步骤。本章将聚焦于游戏三维模型的设计与制作,从软件选择到工艺流程,全面解析这一过程。 三维建模的工具箱: 介绍当前主流的三维建模软件(如Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush等)及其各自的优势与应用场景。 多边形建模的艺术: 深入讲解多边形建模的基础理论与实践技巧,包括拓扑结构、UV展开、法线烘焙等,以及如何通过合理的布线来优化模型性能。 雕刻的精妙: 探索数字雕刻软件(如ZBrush)在角色、道具细节,特别是有机物(如生物、服装褶皱)刻画中的强大威力。 PBR流程:真实感的光影魔法: 详细解析基于物理的渲染(PBR)材质流程,理解金属度、粗糙度、反射率等参数对模型真实感的影响,以及如何利用Substance Painter等软件制作逼真的材质贴图。 模型优化与性能考量: 强调游戏模型必须兼顾视觉效果与性能需求。讲解多边形数量控制、LOD(Level of Detail)技术、纹理压缩等优化策略,确保游戏流畅运行。 道具与场景的精雕细琢: 学习如何根据概念设计,制作出符合游戏世界观的各种道具和场景模型,从微小的装饰品到庞大的建筑结构。 角色的生命体: 专注于角色模型的制作,包括从基础模型到高精度雕刻,再到材质贴图的绘制,力求赋予角色生命力。 第三章:纹理的盛宴——赋予模型肌肤与灵魂 模型只是骨架,纹理才是赋予模型生命、色彩与质感的关键。本章将深入讲解游戏纹理的绘制与应用,让冰冷的数字模型焕发光彩。 UV展开的艺术: 再次强调UV展开的重要性,它是将三维模型“摊平”到二维平面,以便进行纹理绘制的基础。 PBR纹理绘制: 详细讲解如何使用Substance Painter、Mari等软件,基于PBR流程绘制出高质量的Albedo(基础颜色)、Normal(法线)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)、Ambient Occlusion(环境光遮蔽)等纹理贴图。 手绘纹理的温度: 探讨手绘风格纹理的独特魅力,以及如何在数字时代传承和发扬手绘纹理的艺术性。 程序化纹理的效率: 介绍程序化纹理生成技术,如使用Substance Designer,通过节点组合生成复杂且可无限变化的纹理,提高工作效率。 材质的表达: 学习如何通过纹理的细节,如磨损、划痕、污渍、反射等,来讲述材质的故事,增加模型的真实感和年代感。 材质的统一性: 强调在同一游戏场景或角色设计中,保持材质风格的统一性,是构建可信游戏世界的重要因素。 纹理的优化与管理: 探讨纹理尺寸、格式、打包等优化技巧,以及如何有效地管理和组织大量的纹理资源。 第四章:光影的舞动——点亮虚拟世界的生机 光影是塑造空间感、深度感和情感氛围的关键。本章将聚焦于游戏中的光照设计与实现,让虚拟世界充满生命力。 光照的基础理论: 介绍光源的类型(平行光、点光源、聚光灯等)、属性(颜色、强度、衰减、阴影等)以及光照传播的物理原理。 烘焙光照的魅力: 深入讲解光照贴图(Lightmap)的烘焙技术,如何将复杂的光照信息预先计算并存储到纹理中,以提升实时渲染性能。 实时光照的动态表现: 探讨实时光源在动态场景中的应用,如日夜循环、动态天气效果、角色移动产生的光影变化等。 全局光照(Global Illumination): 介绍全局光照的概念,以及它如何模拟光线在场景中多次反射的效果,极大地增强画面的真实感和空间感。 后处理特效: 讲解后期处理技术(如Bloom、DOF、Color Grading、Vignette等)如何进一步增强光影效果,统一画面风格,营造特定的视觉氛围。 光照在叙事中的运用: 探讨如何利用光照来引导玩家的注意力,突出重要的游戏元素,甚至传达隐晦的剧情信息。 不同风格下的光照设计: 分析写实风格、卡通风格、恐怖风格等不同游戏类型中,光照设计所遵循的原则与技巧。 第五章:动起来的世界——动画与特效的魔法 静态的画面固然重要,但赋予其生命力的,是动画与特效。本章将带领读者探索游戏动画和特效的奥秘。 角色动画的艺术: 骨骼绑定(Rigging): 讲解如何为三维角色模型创建骨骼系统,以便进行动画制作。 关键帧动画: 深入理解时间、运动曲线、缓动(Ease In/Out)等关键概念,以及如何制作流畅自然的动作。 动作捕捉(Motion Capture): 介绍动作捕捉技术在游戏动画制作中的应用,以及如何处理和优化捕捉数据。 IK/FK控制: 解释逆向运动学(IK)和正向运动学(FK)在角色动画中的应用。 表情动画与口型同步: 探讨如何为角色赋予生动的表情,以及如何实现逼真的口型同步。 特效(VFX)的震撼: 粒子系统: 讲解粒子系统在表现火焰、烟雾、爆炸、魔法等效果中的核心作用。 材质特效: 学习如何通过材质的变化来模拟各种动态效果,如水流、光效、能量流动等。 顶点动画: 介绍通过修改顶点位置来实现的动画效果,如旗帜飘动、草木摇曳等。 Shader的魔力: 探索Shader(着色器)在实现复杂视觉特效(如水体、玻璃、光泽、发光等)中的强大能力。 特效的性能优化: 强调特效对性能的影响,以及如何通过各种技术手段进行优化。 场景动画与交互: 探讨如何设计场景中的动态元素,如可破坏的物体、开关门、机关触发等,增强游戏的真实感和互动性。 动画与特效的协同: 强调动画师与特效师之间的紧密合作,以及他们如何共同为游戏世界注入活力。 第六章:人机交互的艺术——UI/UX设计 良好的用户界面(UI)和用户体验(UX)是游戏成功的关键。本章将深入剖析游戏UI/UX设计的理念与实践。 UI设计的原则: 讲解清晰性、一致性、可用性、反馈性等UI设计基本原则。 界面布局与信息层级: 学习如何合理组织界面元素,确保玩家能够快速找到所需信息。 图标与文字的视觉语言: 探讨图标的易识别性、文字的可读性以及它们在传达信息时的作用。 HUD(Head-Up Display)设计: 专门分析游戏中关键信息的显示方式,如生命值、弹药、小地图等。 菜单与导航系统: 学习如何设计直观易懂的菜单和导航系统,方便玩家进行设置、查看信息和进行操作。 UX的思考: 强调从玩家的视角出发,理解玩家的游戏过程,发现并解决可能出现的痛点,提升整体游戏体验。 游戏流程与反馈: 探讨UI/UX如何在游戏流程中提供及时的反馈,引导玩家行为,增强游戏的沉浸感。 不同平台与设备的UI/UX: 分析PC、主机、移动端等不同平台在UI/UX设计上的差异与考量。 第七章:流程与协作——团队的智慧结晶 游戏开发是一个庞大而复杂的工程,其中美术团队的内部流程和与其他部门的协作至关重要。本章将揭示游戏美术团队的运作模式。 游戏开发流程概述: 简单介绍从概念、原型、Alpha、Beta到最终发行的整个开发周期,以及美术在其中扮演的角色。 美术管线(Art Pipeline)的建立: 讲解美术资产从概念到最终游戏实现的完整流程,包括各环节的衔接与交付标准。 版本控制与资产管理: 介绍使用Perforce、Git等版本控制工具,以及如何高效地管理大量的游戏美术资源。 跨部门协作: 深入探讨美术团队如何与策划、程序、音效等部门紧密合作,确保项目顺利推进。 沟通与反馈机制: 强调清晰有效的沟通,以及如何通过每日站会、评审会议等方式,及时收集反馈并进行调整。 迭代与优化: 游戏开发是一个不断迭代和优化的过程,美术团队如何在这种动态环境中保持效率和质量。 工具链的构建与维护: 探讨美术团队如何选择、配置和维护一套高效的工具链,以支持日常工作。 第八章:行业前沿与未来展望 游戏美术领域日新月异,新的技术和理念不断涌现。本章将展望游戏美术的未来发展趋势。 实时渲染技术的飞跃: 探讨Unreal Engine、Unity等引擎在实时渲染方面的不断突破,以及它对美术表现力的影响。 AI在美术创作中的角色: 讨论人工智能在概念生成、材质制作、动画辅助等方面的潜力与争议。 VR/AR的视觉挑战与机遇: 分析虚拟现实和增强现实对游戏美术设计提出的新要求与新机遇。 程序化生成与内容创作: 探讨程序化技术如何辅助美术师生成更丰富的游戏内容,降低开发成本。 跨媒体融合: 游戏美术如何与其他媒体(如影视、动画、漫画)进行融合与借鉴。 可持续发展与生态: 讨论游戏美术行业的可持续发展,以及艺术家职业的未来走向。 结语 《游戏美术:数字世界的筑梦者》一书,旨在为读者提供一个全面而深入的游戏美术视野。从最初的概念构思,到最终的动态呈现,我们一步步揭示了游戏美术师们如何将想象力转化为令人惊叹的数字世界。这本书不仅是献给游戏美术爱好者的指南,更是对那些投身于游戏创作,用艺术点亮虚拟世界的每一位筑梦者的致敬。希望本书能够激发更多人的灵感,共同探索数字艺术的无限可能。

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目录信息

目录
第1章 游戏图形的历史
1.1 游戏美工的诞生
1.2 把街机搬回家
1.3 个人计算机的蓬勃发展
1.4 游戏革命
1.5 图形革命
1.6 第三次推波助澜
1.7 新千年
1.8 未来的计算机游戏
第1部分 使用trueSpace建立3D模型
第2章 建模前的准备工作——概念图
2.1 草图作品的重要性
2.2 资产加工
2.3 两个复合资产的形成
2.3.1 我眼中的食人懒怪
2.3.2 RF-9等离子枪
2.4 终极目标
2.5 摘要
第3章 使用trueSpace 6建立RF-9等离子枪的模型
3.1 概述
3.2 设置trueSpace 6的工作环境
3.3 建模中的注意事项
3.4 建立RF-9的模型
3.4.1 步骤1:规划模型的尺寸和多边形数量,然后构建参考平面
3.4.2 步骤2:构建枪口
3.4.3 步骤3:构建枪管
3.4.4 步骤4:构建枪把
3.4.5 步骤5:构建钢环和软管
3.4.6 步骤6:优化和三角剖分
3.4.7 步骤7:导出模型
3.5 摘要
第4章 使用trueSpace 6建立食人懒怪角色的模型
4.1 建模前的考虑事项
4.2 建立食人懒怪的模型
4.2.1 步骤1:构建躯干
4.2.2 步骤2:建立腿部模型
4.2.3 步骤3:建立手臂模型
4.2.4 步骤4:完成模型(其实是一半模型)
4.3 导出网格
4.4 摘要
第2部分 使用DeepUV处理U-V坐标
第5章 使用DeepUV制作RF-9等离子枪的U-V贴图
5.1 安装软件
5.2 DeepUV 1.0简介
5.3 示例:展开小部件
5.3.1 自动贴图
5.3.2 手动贴图:拆分后展开
5.4 制作RF-9的贴图
5.4.1 处理模型以备制作纹理时使用
5.4.2 运筹帷幄
5.4.3 步骤1:展开枪把和扳机
5.4.4 步骤2:展开后面的钢环
5.4.5 步骤3:展开枪管
5.4.6 步骤4:展开前面的钢环和软管
5.4.7 步骤5:展开枪口
5.4.8 步骤6:紧缩贴图
5.4.9 步骤7:更新U-V坐标
5.5 摘要
第6章 使用DeepUV制作食人懒怪的U-V贴图
6.1 在3D Studio Max 5中完善食人懒怪模型
6.1.1 优化网格
6.1.2 编辑网格
6.1.3 克隆和附着
6.1.4 添加獠牙
6.1.5 平滑凹凸区域
6.1.6 导出至DeepUV
6.2 展开食人懒怪的U-V坐标
6.2.1 步骤1:展开腿部
6.2.2 步骤2:展开手臂
6.2.3 步骤3:展开头部和躯干
6.3 紧缩贴图
6.4 在Max中更新和查看结果
6.5 摘要
第3部分 使用Photoshop和Deep Paint 3D进行渲染
第7章 游戏纹理的制作
7.1 游戏纹理制作简介
7.2 纹理类型
7.2.1 手绘纹理
7.2.2 无机物和有机物
7.2.3 基于照片的纹理
7.2.4 合成纹理
7.2.5 无缝纹理
7.2.6 动画纹理
7.3 摘要
第8章 使用Photoshop制作无机纹理
8.1 纹理的创作
8.2 砖块纹理
8.2.1 砖块制作方法1:从零开始
8.2.2 砖块制作方法2:从已有图像开始
8.2.3 砖块制作方法3:快速合成
8.2.4 设置可供游戏使用的纹理
8.2.5 调整大小和归纳颜色
8.3 水泥纹理
8.3.1 平抹的水泥
8.3.2 非平抹的水泥
8.3.3 创建可随机平铺的纹理组
8.3.4 用现有图像创作无缝可平铺水泥纹理
8.4 岩石和石块纹理
8.4.1 矿石
8.4.2 花岗岩
8.4.3 砂岩
8.4.4 带图案的砂岩
8.4.5 热熔岩
8.4.6 冷熔岩
8.4.7 大理石
8.4.8 沥青
8.4.9 石墙纹理组
8.5 金属
8.5.1 基本的金属
8.5.2 发光的金属
8.5.3 利用图像制作金属
8.5.4 生锈的金属
8.5.5 花纹板金属
8.5.6 掉漆的金属
8.5.7 金属面板(宇宙飞船船体)
8.5.8 管道、电线、铆钉和螺钉
8.6 其他纹理
8.6.1 木材
8.6.2 玻璃
8.6.3 贴画
8.6.4 弹孔
8.6.5 爆炸痕迹
8.6.6 血迹
第9章 高级纹理制作
9.1 装炸药的木板箱
9.2 中世纪城堡大门/鬼屋大门
9.3 高科技装饰
9.4 工作时长
9.5 摘要
第10章 使用Photoshop制作有机纹理
10.1 皮肤和骨骼
10.1.1 蜥蜴/恐龙皮
10.1.2 犀牛皮
10.1.3 (使用置换贴图的)骨骼
10.1.4 皮开肉绽的伤口
10.2 布料
10.2.1 迷彩服
10.2.2 (使用置换贴图制作的)褶痕
10.3 行星纹理
10.3.1 陆地
10.3.2 干旱的河床
10.3.3 水
10.4 摘要
第11章 使用Deep Paint 3D和Photoshop为RF-9等离子枪蒙皮
11.1 剖析RF-9等离子枪
11.2 纹理制作的考虑事项
11.3 要采用的纹理制作技术
11.4 制作RF-9的纹理
11.4.1 步骤1:建立U-V贴图与Deep Paint 3D和Photoshop之间的链接
11.4.2 修正U-V坐标:添加棋盘格贴图
11.4.3 步骤2:制作钢环的纹理
11.4.4 步骤3:制作底部软管的纹理
11.4.5 步骤4:制作枪把和扳机的纹理
11.4.6 步骤5:制作枪管的纹理
11.4.7 步骤6:制作枪口的纹理
11.5 准备供3D Studio Max使用的贴图
11.6 摘要
第4部分 使用3D Studio Max制作游戏成品
第12章 使用Deep Paint 3D和Photoshop为食人懒怪蒙皮
12.1 剖析食人懒怪的身体
12.2 纹理制作的考虑事项
12.3 制作食人懒怪的纹理
12.3.1 步骤1:建立U-V贴图与Deep Paint 3D和Photoshop之间的链接
12.3.2 修正U-V坐标:添加棋盘格贴图
12.3.3 步骤2:制作头部的纹理
12.3.4 步骤3:制作手臂、双腿和躯干的纹理
12.3.5 步骤4:制作脚和手的纹理
12.3.6 步骤5:制作腕箍纹理
12.3.7 整理纹理
12.4 准备可供3D Studio Max使用的贴图
12.5 摘要
第13章 使用3D Studio Max制作可供游戏使用的RF-9等离子枪
13.1 给RF-9应用蒙皮
13.2 对齐轴点
13.3 创建边界框
13.4 添加和操纵节点
13.4.1 嵌入图形(针对Torque用户)
13.4.2 添加虚拟对象
13.5 为Torque游戏引擎导出RF-9
13.6 在Torque中查看模型
13.7 添加细节级别(LOD)
13.8 在Torque引擎中查看新的细节级别
13.9 其他游戏引擎的导出技巧
13.10 摘要
第14章 使用3D Studio Max和Character Studio制作可供游戏使用的食人懒怪
14.1 给食人懒怪应用蒙皮
14.2 缩放和对齐轴点
14.2.1 缩放网格
14.2.2 设置轴点
14.3 网格的最终调整
14.4 创建边界框
14.5 在Torque中预览
14.6 导出模型
14.7 骨骼、骨骼权重和Character Studio动画制作
14.7.1 Character Studio的工作原理
14.7.2 添加和附着两足动物
14.7.3 添加、调整和对齐两足动物
14.7.4 使两足动物的骨骼和食人懒怪相匹配
14.7.5 使用蒙皮修改器附着两足动物和食人懒怪
14.7.6 设置模型的权重
14.8 添加和操纵虚拟节点
14.9 创建基本姿势
14.10 导出食人懒怪并在Torque中查看
14.11 细节级别(LODs)
14.12 关于其他游戏引擎的注意事项
14.13 摘要
第5部分 集合资产:关卡设计
第15章 将作品导入Torque游戏引擎
15.1 使用食人懒怪和RF-9玩Realm Wars
15.1.1 测试食人懒怪
15.1.2 找到RF-9等离子枪
15.2 编辑场景
15.2.1 地形编辑器
15.2.2 添加其他对象
15.2.3 制作建筑物纹理
15.2.4 保存修改
15.3 结束语
附录A 3D建模基本知识
附录B 2D图形基本知识
附录C Photoshop中的快捷键
附录D 2D和3D相关词汇术语表
附录E 相关网站和链接
附录F 光盘内容
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的内容似乎偏向于对历史事件的重新梳理和诠释,我注意到它引用了大量的原始文献和一手资料,这一点非常加分。我对那种基于二手解读的“历史普及读物”已经感到有些疲倦了,它们往往为了流畅性而牺牲了准确性和复杂性。我更青睐那些愿意深入泥潭、与史料搏斗的作者。我希望这本书能揭示出那些在传统教科书中被有意无意忽略的细微环节,或者对某一关键转折点给出截然不同的解释框架。这种“重访历史”的工作,需要极大的耐心和严谨的态度,而光是从目录结构就能感受到作者在这方面下的苦功。如果它能成功地让我对过去某个公认的结论产生合理的怀疑,那么这本书的价值就毋庸置疑了。我非常期待看到这种基于扎实研究基础上的、富有批判性的论述。

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我最近在寻找一些能够拓展思维边界的读物,尤其是在哲学和认知科学交叉领域的内容。这本书的摘要介绍给我一种很强的暗示,它似乎触及了一些关于人类心智运作模式的深层思考,虽然具体内容我还没有细看,但那种探究事物本质的严肃态度是能从文字间感受到的。我希望它能提供一些不同于主流媒体叙事角度的观察点,毕竟,在这个信息爆炸的时代,真正有价值的见解往往藏在那些不那么显眼的地方。我期待能从中挖掘出一些能够挑战我既有世界观的论点,哪怕只是一个全新的视角,也足以让我觉得物超所值。如果这本书能引导我进行更深层次的自我反思和逻辑重构,那就更棒了。毕竟,阅读的终极目的之一,就是通过他人的智慧来打磨自己的心智,这本书看起来具备了这样的潜力。

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我对当代叙事艺术中的“破碎化”趋势非常感兴趣,也关注了很长时间。这本书的宣传材料暗示了它似乎在探讨如何在高密度信息流中构建意义,以及传统线性叙事面临的挑战。我猜测它可能涉及到媒体理论、后现代主义的某些观点,或者探讨社交媒体如何重塑我们的认知结构。我并不是一个纯粹的理论研究者,但我对这些概念在日常生活中显现出的具体影响很感兴趣——比如,我们如何感知时间、如何记忆,以及如何在碎片化的信息中建立稳定的自我认同。我期望这本书能提供一些清晰的分析工具,帮助我更好地理解我周围这个不断变化的环境,而不是仅仅停留在描述现象的层面。它看起来像是一把可以用来解构我们当下处境的认知手术刀。

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说实话,我买这本书纯粹是因为被作者的名字吸引。这位作者早年在某个特定领域(我关注的那个领域)发表过几篇非常犀利的评论文章,对行业现象有着极度精准的剖析能力,那种冷静到近乎残酷的洞察力,让人印象深刻。我一直关注他/她的后续动向,希望能看看他/她将这种分析能力应用到更宏大的叙事中会产生什么样的火花。这本书的标题虽然没有直接点明主题,但结合作者以往的风格推测,内容应该会充满对社会结构、权力动态或者文化现象的深刻解构。我有点担心它会不会太过学术化而变得枯燥,但又忍不住期待作者能用他惯有的那种犀利、毫不留 আবরণ的笔法,把复杂的问题剖开给读者看。总之,这更像是一场对作者思想风格的追随,而非对某一特定知识点的渴求。

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这本书的装帧设计实在太吸引人了,拿到手的时候就忍不住多看了几眼封面。那种带着微微磨砂质感的纸张,触感非常舒服,而且色彩的搭配也特别有品味,不是那种俗艳的风格,而是透露着一种低调的奢华感。我个人很喜欢这种用心的细节,感觉作者或者出版社对这本书的内容和气质是下了真功夫的。翻开内页,排版也做得非常精致,字里行间留白得恰到好处,阅读起来眼睛一点都不会觉得累。而且,纸张的厚度适中,不会透墨,这对于经常做笔记或者喜欢在书页边缘做标记的读者来说简直是福音。虽然我还没来得及深入阅读里面的文字,但光是这份对实体书的尊重和对读者的体贴,就足以让我对接下来的阅读体验充满期待。现在的书籍太多追求快餐式阅读,能看到这样一本在物理形态上都如此用心的作品,真是难得。我甚至觉得,这本书本身就可以算作一件艺术品来收藏了。

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敢情看下,发现和建模的大体的思路是一样的,就是这是属于游戏类的

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敢情看下,发现和建模的大体的思路是一样的,就是这是属于游戏类的

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喜欢纹理制作!不喜欢网格建模! 这本书虽然写得挺好的,就是老了点

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喜欢纹理制作!不喜欢网格建模! 这本书虽然写得挺好的,就是老了点

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