Photoshop 5 3D Textures

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出版者:Elsevier
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页数:0
译者:
出版时间:1998
价格:0
装帧:Paperback
isbn号码:9781576027424
丛书系列:
图书标签:
  • 软件
  • 设计
  • Photoshop
  • 3D
  • Textures
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  • 数字艺术
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具体描述

《光影塑形:Photoshop 5 核心技法与创意实践》 概述 《光影塑形:Photoshop 5 核心技法与创意实践》并非一本仅限于介绍 Photoshop 5 软件基础功能的教程。它是一本旨在深度挖掘 Photoshop 5 在三维纹理制作与表现力方面的潜力,并引导读者掌握将二维图像转化为具有空间感与质感的视觉元素的权威指南。本书着眼于那些追求极致视觉效果,尤其是在游戏开发、影视特效、产品设计、建筑可视化等领域,需要精湛三维纹理技术的创意人士。我们将摒弃枯燥的软件操作罗列,而是聚焦于核心原理、高级技法以及富有启发性的创意应用,帮助你从“像素的堆砌者”蜕变为“光影的雕刻家”。 核心内容解析 本书将从Photoshop 5强大的图像处理能力出发,深入探索其在构建逼真三维纹理方面的多重可能性。我们不会简单地告诉你“点击这个按钮”,而是会剖析“为什么”以及“如何”运用Photoshop 5的工具与特性,达到令人惊叹的纹理效果。 第一部分:纹理的构建基石——理解与感知 在触及Photoshop 5的具体操作之前,本书首先会引导读者建立对“纹理”这一概念的深刻理解。 材质的本质: 我们将从物理学的角度出发,探讨不同材质(如金属、布料、石材、木材、皮肤等)在光线照射下的反射、折射、漫反射、散射等特性。了解这些基础原理,是创作出逼真纹理的关键。例如,为什么抛光的金属会产生锐利的镜面反射,而粗糙的布料会呈现柔和的漫反射?本书将一一解析。 观察与分析: 成功的纹理创作源于敏锐的观察力。我们将提供一套系统性的观察方法,教你如何分析现实世界中的材质,并将其视觉元素分解为可以转化为数字图像的要素。这包括对颜色、高光、阴影、凹凸、划痕、污垢、磨损等细节的精准捕捉。 纹理的分类与应用: 介绍不同类型的三维纹理,如漫反射贴图(Albedo/Diffuse)、法线贴图(Normal Map)、高度图(Height Map)、反射贴图(Reflection Map)、金属度贴图(Metallic Map)、粗糙度贴图(Roughness Map)等,并阐述它们各自在三维渲染引擎中的作用和意义。理解这些贴图的协同工作原理,是构建完整纹理集的基础。 第二部分:Photoshop 5 的纹理雕刻工具箱——精进技法 在掌握了纹理的基础理论后,我们将深入Photoshop 5的强大功能,解锁其在纹理创作方面的无限潜能。本书将聚焦于那些能够直接影响三维模型表现的核心工具和工作流程。 图层、蒙版与混合模式的深度运用: 图层叠加的艺术: 探索如何利用图层叠加来模拟各种材质的层次感和细节。例如,如何通过叠加不同的噪点、划痕、污垢图层,来丰富金属表面的粗糙度和年代感。 蒙版的精确控制: 讲解如何利用矢量蒙版、位移蒙版、通道蒙版等,实现对纹理细节的精细化控制,确保纹理能够准确地贴合三维模型的复杂曲面。 混合模式的魔力: 深入解析Photoshop 5的各种混合模式(如正片叠底、滤色、叠加、柔光、线性加深、线性减淡等)在模拟光照、反射、阴影以及材质叠加时的具体应用,学会如何通过混合模式巧妙地融合不同纹理元素。 笔刷的纹理化改造与自定义: 笔刷的参数化雕刻: 学习如何调整笔刷的动态(形状动态、散布、纹理、双重画笔等),以模拟自然界中笔触的随机性和变化性,创造出具有真实感的划痕、毛发、颗粒等。 自定义笔刷的制作: 指导读者如何将扫描的材质纹理、照片元素转化为自定义笔刷,从而在绘画过程中快速高效地添加细节,例如,创建用于绘制岩石表面凹凸纹理的笔刷。 滤镜的纹理化生成与转化: 噪点、云彩与渐变的纹理基础: 介绍如何利用Photoshop 5内置的噪点、云彩、渐变等滤镜,作为生成基础纹理(如岩石、布料底色、金属表面)的起点,并讲解如何通过后续调整来丰富其细节。 纹理的位移与扭曲: 讲解位移滤镜、扭曲滤镜等在模拟材质表面起伏、拉伸、褶皱等效果时的妙用,如何将二维图像转化为具有空间感的起伏纹理。 高频细节的提取与增强: 深入探讨如何利用高反差保留、USM锐化等滤镜,提取或增强图像中的边缘和细节,为法线贴图和高度图的生成打下基础。 颜色与光照的模拟: 色彩空间与色彩管理: 简要介绍色彩空间的概念,以及在纹理创作中保持颜色一致性的重要性。 高光与阴影的绘制艺术: 讲解如何手动绘制逼真的高光和阴影,以增强纹理的立体感。这包括对反射率、表面光滑度的理解,以及如何通过渐变、笔刷等工具来模拟不同光源下的光照效果。 环境色与反射的模拟: 探索如何通过照片或预设的渐变,模拟环境色对物体表面的影响,以及如何绘制逼真的反射效果,让纹理更加真实。 第三部分:从二维到三维——纹理的转换与生成 本部分将重点讲解如何将Photoshop 5制作出的二维图像,转化为能够被三维软件识别和使用的各种纹理贴图。 法线贴图(Normal Map)的精细生成: 原理剖析: 深入讲解法线贴图的工作原理,它如何欺骗渲染器,让平坦的表面看起来具有凹凸感。 Photoshop 5内置工具的应用: 详细介绍如何利用“滤镜”>“其他”>“高反差保留”结合“滤镜”>“风格化”>“查找边缘”等方法,以及第三方插件,来生成高质量的法线贴图。 手动绘制与调整: 演示如何在Photoshop 5中手动绘制或调整法线贴图,以修正自动生成中的瑕疵,或创造出特定的凹凸细节。 高度图(Height Map)与置换贴图(Displacement Map)的制作: 高度图的作用: 讲解高度图如何控制物体表面的实际几何形变,其与法线贴图的优势与劣势。 Photoshop 5中的高度图创建: 介绍如何利用灰度图像的特性,将不同的纹理元素转化为高度信息,从而生成高度图。 置换贴图的应用场景: 探讨置换贴图在需要真实几何形变的应用(如地形、岩石表面)中的重要性。 金属度(Metallic)与粗糙度(Roughness)贴图的构建: PBR(Physically Based Rendering)流程介绍: 简要介绍PBR工作流程,并重点讲解金属度与粗糙度贴图在其中的核心作用。 Photoshop 5中的参数化绘制: 演示如何利用Photoshop 5的灰度图层,精确控制金属的反射率和表面的粗糙程度,从而实现逼真的金属和非金属材质表现。 其他关键贴图的生成: 反射贴图(Reflection Map)与高光贴图(Specular Map): 讲解如何创建这些贴图,以控制材质表面的反射强度和光泽度。 自发光贴图(Emissive Map): 介绍如何制作能够让物体自身发光的贴图。 纹理的Seamless(无缝)处理: 重要性与方法: 强调制作无缝纹理对于重复平铺的关键作用,并讲解Photoshop 5中“位移”滤镜、图案叠加等实现无缝纹理的方法。 第四部分:创意实践与工作流程优化 本书的最后一个部分,将带领读者将所学技能应用于实际项目中,并分享一些高效的工作流程和创意思路。 案例分析与实战演练: 从照片到纹理: 详细演示如何利用照片素材,通过Photoshop 5的强大功能,将其转化为高质量的三维纹理。例如,如何将一张普通木板的照片,转化为适用于游戏角色的逼真木质纹理。 纯绘画的纹理创作: 示范如何在Photoshop 5中完全通过绘画的方式,创造出独具风格的三维纹理,例如,幻想风格的魔法石、生物皮肤等。 混合材质的融合: 讲解如何将不同类型的材质(如金属与木材、皮革与布料)巧妙地融合在一起,创造出复杂而真实的表面效果。 工作流程的优化与效率提升: 素材库的建立与管理: 提供关于如何建立和管理自己的纹理素材库的建议。 动作(Actions)与批处理: 演示如何利用Photoshop 5的动作功能,自动化重复性任务,极大地提升工作效率。 与其他三维软件的协同: 简要介绍Photoshop 5纹理输出后,如何在主流三维软件(如Blender, Maya, 3ds Max等)中使用。 纹理艺术的未来趋势: 展望三维纹理技术的发展方向,以及Photoshop 5在其中扮演的角色。 本书特色 深入而非肤浅: 每一项技术都经过深入的原理剖析,帮助读者理解“为什么”这样做,而非仅仅掌握“怎么做”。 实操性强: 案例丰富,从基础到高级,循序渐进,读者可以跟随步骤进行实践。 视觉化教学: 大量精美的插图和对比图,直观展示各种技法的效果。 启发创意: 不仅教授技术,更注重培养读者的观察能力和创新思维,鼓励读者探索属于自己的纹理风格。 面向专业: 旨在为游戏开发者、影视特效师、3D艺术家、产品设计师等专业人士提供进阶的纹理创作指导。 《光影塑形:Photoshop 5 核心技法与创意实践》将成为您通往逼真三维世界纹理创作之路上的必备伙伴。它将点燃您的创造力,解锁Photoshop 5的全部潜力,让您的三维模型焕发出生机与灵魂。

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读后感

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用户评价

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我对这本书的期待值,是基于它所处的技术时代背景和软件版本。五代是一个图像处理软件发展史上的重要阶段,彼时对 3D 概念的集成和支持正在快速发展。我本以为《Photoshop 5 3D Textures》会聚焦于如何巧妙地运用 Photoshop 5 时代特有的滤镜和图层样式,来“欺骗”渲染引擎,使其相信屏幕上的 2D 图像就是真实的 3D 表面信息。我尤其关注那些围绕着位移贴图和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的制作技巧。这类技巧往往需要对图像的边缘处理、细节的锐化与模糊进行极其精细的控制。遗憾的是,这本书给我的感觉,更像是一本针对某个特定、可能已经过时的 3D 软件插件的“使用手册”,而不是聚焦于 Photoshop 本身能力的挖掘。内容中似乎穿插着一些关于如何导出特定格式文件的步骤,但这些步骤的描述总是含糊不清,仿佛作者默认读者已经对整个 3D 管道了如指掌。当我试图查找如何高效地创建无缝平铺纹理时,书中给出的方法却是非常原始的手动对齐和边缘修复,耗时且效率低下,完全没有体现出 Photoshop 强大网格编辑和自动对齐功能(如果该版本支持的话)的潜力。这本书未能提供一套可扩展、可适应未来 3D 工作流的通用方法论,反而陷入了对少数几个特定项目案例的重复展示,让人感到思维受限。

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我本以为这本《Photoshop 5 3D Textures》会像一本精妙的烹饪手册,详细列出每一种“食材”(图层、滤镜、通道)的用量和烹饪顺序,最终产出一道美味的 3D 菜肴。但实际阅读体验更像是参加了一场由多位艺术家接力完成的、主题松散的画廊导览。不同章节之间的衔接非常生硬,缺乏一个贯穿始终、由浅入深的技术主线。例如,前一章还在讨论如何用噪点生成有机生物皮肤的质感,后一章突然跳跃到如何制作几何体上光滑的塑料涂层,两者之间没有建立任何技术上的联系或知识迁移的桥梁。我试图从中提炼出一些普适性的“纹理创作心法”,但收获甚微。这本书似乎更倾向于展示“如何用这个工具做出这个特定效果”,而不是“理解这个工具背后的原理,从而应对所有未知的纹理需求”。对于我来说,一个好的技术书应该能够培养读者的“3D 视觉思维”,即在处理 2D 图像时,就已经能预见到它在三维空间中被光照照射后的样子。很遗憾,这本书更多是停留在表面美学的堆砌,而不是深入到光影交互的本质逻辑。它的价值更偏向于艺术灵感的激发,而非系统性的技能构建。

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这本书的封面设计着实吸引人,那炫目的金属质感和深邃的阴影,让人立刻联想到沉浸式的三维创作世界。我原本期待能在这本《Photoshop 5 3D Textures》中找到一套系统性的、涵盖从基础建模到复杂材质渲染的完整流程。毕竟,Photoshop 在图像处理领域的地位毋庸置疑,而“3D Textures”这个标题也暗示了它应该会深入讲解如何利用 PS 的强大工具集来创建逼真、高分辨率的贴图素材。然而,当我翻开内页时,却发现内容似乎更偏向于某种特定的艺术风格展示,而不是一本技术指南。书中花了大量篇幅去展示那些已经完成的、令人惊叹的纹理效果,配上的文字说明往往只是对最终成品的一种艺术性解读,缺乏对实现这些效果所必须经历的技术步骤的详尽拆解。例如,关于如何利用高斯模糊、锐化、混合模式配合通道操作来模拟真实世界中光照对粗糙表面的影响,我期望看到的深度计算和参数调整的逻辑链条,在这里却被几笔轻描淡写的文字带过,留给我更多的是“看,我很酷”的视觉冲击,而非“学,我能做到”的实用技巧。对于一个渴望从零开始掌握纹理创建的初学者来说,这无疑是一种遗憾。它更像是一本高级艺术家的作品集附带的简要说明书,而非一本面向广大用户的、可供操作的教科书。我非常希望它能包含更多关于 PBR(基于物理渲染)材质的通道贴图(如法线贴图、粗糙度贴图)的制作流程,或者至少详细阐述如何在 PS 中精确地烘焙出这些关键贴图的数值信息。

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阅读这本书的过程中,我产生了一种强烈的时代错位感。当我翻到讲解“光照和阴影模拟”的那几章时,我迫切希望看到的是如何利用智能对象和非破坏性编辑流程来管理复杂的纹理分层。纹理的迭代是 3D 制作中不可避免的一部分,一个好的教程应当教会读者如何快速修改某个参数而不影响整体效果。然而,这本书中提供的范例似乎都倾向于一次性、破坏性的操作。例如,书中提到要创建金属的反光效果,直接给出了一个复杂的图层样式组合,并要求读者在完成这一步后,如果需要改变金属的颜色,就必须重新调整所有后续的图层效果,这在现代设计流程中是极度反效率的做法。我期待的是对通道和曲线的深度剖析,如何通过精确的灰度值来控制次表面散射(Subsurface Scattering)的衰减,或者如何利用 PS 的通道混合器来精确控制漫反射和高光颜色的分离。但这本书的深度似乎停在了“让它看起来像”的层面,而非“让它在引擎中正确计算”的专业层面。对于追求真实感和高效迭代的设计师来说,这种缺乏流程化思维和非破坏性理念指导的教学内容,价值大打折扣。它像是 90 年代末期那种“秘籍大全”式的书籍,重在展示结果的炫酷,轻在构建逻辑的严谨。

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这本书的排版和图例质量波动极大,这让我对作者的专业性和编辑的把关能力产生了疑问。有些页面的贴图示例分辨率极高,细节清晰可见,足以让人研究其微观结构;但紧接着的下一页,用于说明操作步骤的截图却模糊不清,充满了噪点,关键的菜单选项甚至难以辨认。这种不一致性严重干扰了阅读体验。更让我困惑的是,书中反复强调“Photoshop 5”这一特定版本,但内容中展示的许多效果,通过我目前使用的较新版本 PS 来看,似乎都可以通过更直观、更现代化的工具实现,而且效果更好。这不禁让我思考,这本书究竟是在教导我们如何驾驭 PS 5 的局限性,以创造出那个时代特有的质感,还是仅仅因为历史原因保留了对一个过时软件版本的坚持?我未能在这本书中找到任何关于如何将 PS 制作的纹理优化、导出,以适应主流 3D 软件(如 Maya 或 3ds Max)特定导入需求的章节。例如,PS 中模拟的凹凸贴图,在导入 Unreal Engine 或 Unity 时可能需要进行色彩空间转换或Gamma校正,这本书对此只字未提,这对于实际项目落地是致命的信息缺失。它仿佛只停留在“在 PS 里面做完图片”这一阶段,而忽略了“把图片用在 3D 场景里”的后续关键步骤。

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