3ds max8完全自学手册

3ds max8完全自学手册 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国青年
作者:傅筱颖
出品人:
页数:615
译者:
出版时间:2006-6
价格:59.00元
装帧:
isbn号码:9787500669722
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • 动画教程
  • 渲染教程
  • 设计
  • 软件教程
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具体描述

本书几乎涵盖了3ds max 8所有最常用的功能,并且按照学习3ds max最合理的顺序来安排全书的内容。为了让读者了解3ds max与其他软件间的协作,作者还特意在书中结合Combustion软件对3ds max 8的运用进行了实例讲解。

  全书内容组织完全遵循由易到难、由简单到复杂的原则,并配合书中收录的丰富实例,对3ds max 8的功能和操作展开详细的讲解。全书充分地结合了基础知识与实际操作,是一本很详尽的自学手册。

  本书适合初、中级读者使用。初学者可以将本书用做快速入门的教材。中级水平的读者则可以从中学到更为深入的知识,了解知识如何使用技术方法表现艺术形式,提升作品的艺术表现力,并将本书用做3dx max 8 的速查帮助手册。

好的,以下是一本关于“3ds Max 8 完全自学手册”的不包含该书内容的图书简介,力求详尽,自然流畅,避免任何人工智能生成痕迹。 --- 现代建筑可视化设计进阶:基于最新版本的工作流程与材质表现深度解析 导言:超越基础,直击专业实践的艺术 本书并非面向初学者的入门指南,而是专为已经掌握了三维建模基础操作,渴望在建筑可视化(ArchViz)领域迈入专业级表现的资深学员、自由设计师以及工作室中坚力量而设计。我们聚焦于3ds Max 2024/2025 最新版本,结合当前行业最主流的渲染引擎和工作流程,提供一套全面、深入且高度实战化的技能进阶体系。 本书的核心目标是消除理论与实际项目落地之间的鸿沟,让读者能够高效地驾驭复杂场景、精确控制光影、并最终交付具备商业竞争力的超写实视觉作品。 --- 第一部分:高效场景构建与数据管理(流程优化) 本部分彻底抛弃了对基础工具栏的重复介绍,转而深入探讨大型、复杂项目的组织与优化策略,确保工作流程的顺畅与稳定。 第一章:场景管理与性能调优的艺术 大型场景的结构化建模策略: 探讨如何通过模块化组件库、层级分组的标准化命名规范(Naming Convention),系统化管理数以万计的对象。重点分析“参考实例”(Reference Instances)与“链接对象”(Linked Objects)在不同层级下的最优应用场景,以大幅减少内存占用。 性能瓶颈的诊断与突破: 教授如何利用 3ds Max 内建的性能分析工具,快速定位 CPU、GPU 渲染密集型和几何体复杂度的瓶颈。深入解析多边形布线优化技术,包括如何合理运用“涡轮平滑”(TurboSmooth)的迭代层级,而非盲目增加面数。 外部数据的高效导入与清理: 详细讲解从 CAD、Revit 或 SketchUp 导入几何体的最佳实践。包括应对导入几何体破面、缺失材质ID、以及不规则法线问题的自动化修复脚本应用(不涉及脚本编写本身,侧重现有工具和常用插件的使用)。 第二章:次世代建模的几何精度控制 参数化建模的逻辑思维: 探索使用“修改器栈”(Modifier Stack)的非破坏性工作流程,强调对历史记录的维护。讲解如何利用“变形器”(Deformers)实现复杂曲面(如自由曲面屋顶、流线型幕墙)的精确控制,而非仅依赖手工拖点。 高精度细节的布线策略: 针对家具、装饰性线脚、复杂机械结构等,介绍如何应用“边环流”(Edge Flow)的概念,确保在极端近景特写中,模型边缘依然能展现出令人信服的光影过渡。 --- 第二部分:材质与渲染的物理真实性(表现力提升) 本部分是本书的重中之重,完全围绕最新的物理渲染(PBR)标准和行业顶尖的渲染引擎展开。 第三章:V-Ray/Corona 核心渲染系统深度解析(以当前最新版本为例) 光照模型的精确调校: 区别于基础教程对“默认灯光”的简单使用,本章深入探讨全局照明(GI)算法(如 Light Cache, Path Tracing)的收敛速度与噪点控制之间的平衡。讲解 HDRI 环境光照与物理太阳/天空系统的联合应用,实现不同地理位置和时间点的光照匹配。 曝光与色彩管理: 详述 ACES 工作流在 3ds Max 中的实施路径,确保从相机曝光到最终输出的色彩信息不丢失,完美匹配电影级的色彩空间。 第四章:复杂材质的层次化构建 PBR 材质的精细控制: 摒弃传统的“漫反射/镜面反射”思维,全面采用基于物理的“菲涅尔反射”(Fresnel Reflection)和“各向异性”(Anisotropy)参数。 混凝土、石材与粗糙度贴图的生成: 重点讲解如何使用 Substance Designer/Painter 导出的高质量贴图(如 Roughness, Normal, Displacement, AO)在 3ds Max 材质编辑器中进行正确通道连接。特别针对水磨石、拉丝金属、以及带有微小颗粒感的水泥材质,提供实战配方。 毛发、植被与体积光: 针对户外或室内自然光场景,详细介绍 V-Ray/Corona Fur/HairMtl 的参数设置,以及体积雾(Volume Fog)在营造大气透视感中的应用技巧。 --- 第三部分:动画与动态视觉叙事(动态展示) 现代可视化已不再满足于静态出图,动态演示已成为标配。本部分侧重于运动的真实感和镜头的专业化。 第五章:相机运动与镜头语言的掌握 物理相机参数的运用: 深入解析景深(Depth of Field)、快门速度(Shutter Speed)和焦距(Focal Length)对图像叙事情绪的影响。 平滑运动的实现: 讲解如何利用 Ease & Wizz 等工具对关键帧曲线进行精细化处理,避免生硬的“计算机感”运动。展示如何设置专业的轨道摄像机(Track Camera)和跟随路径(Follow Path)的平滑过渡。 运动模糊的质量控制: 分析渲染器中运动模糊(Motion Blur)的采样设置,确保高速运动物体边缘清晰且具备物理真实性。 第六章:场景动画的叙事性设计 动态资产的集成与驱动: 讲解如何导入和驱动预设的动画模型(如人流、车辆)。重点探讨利用 Biped/PhysX 模拟简单的行人走动,使其融入场景,增加生活气息。 时间序列的控制: 如何通过调整动画时间线,配合光照变化(如日夜交替的延时摄影效果),增强最终视觉作品的戏剧张力。 --- 第四部分:后期合成与最终交付(收尾精修) 本书认为渲染完成图仅是半成品,后期合成才是决定最终成图品质的关键环节。 第七章:渲染元素(Render Elements)的精细提取与重塑 关键元素的组合技法: 详细列举并演示 ID Mask, Reflection, Specular, Refraction, Position/Normals Pass 等渲染通道在 Photoshop/Nuke 中的用途。 光照的二次校正: 展示如何仅通过调整反射通道和环境光通道的混合模式,实现对特定区域(如玻璃高光、金属划痕)在后期进行微调,避免了繁琐的重新渲染。 第八章:色彩分级与画质锐化 LUTs 与胶片模拟: 探讨如何应用行业标准的色彩查找表(LUTs),快速赋予作品特定风格(如冷峻的现代感或温暖的复古调)。 细节的最终增强: 运用高频细节锐化技术,同时避免引入噪点。讲解如何使用渲染通道中的 Z-Depth 来精确控制最终合成中的空气透视效果。 --- 总结: 本书提供的是一套“从概念到交付”的完整工业化流程手册。它假设读者已经掌握了工具的基本操作,致力于将读者的技能提升至一个能够独立承接高规格商业项目的水平。所有案例均基于最新软件版本和主流物理渲染引擎,确保读者所学知识能够立即转化为市场竞争力。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的装帧和排版也值得称赞,这在技术书籍中是难得的。通常这类手册要么图文混杂,让人眼花缭乱,要么就是为了省墨水,把关键的图例做得灰暗模糊。但《3ds Max 8完全自学手册》的印刷质量非常清晰,尤其是那些关于界面操作和参数调整的截图,色彩还原度极高,关键的按钮和数值区域都做了重点高亮处理。这对于像我这样需要经常对照屏幕和书本操作的人来说,极大地降低了学习过程中的信息损耗。我记得有一次我尝试学习“光照设置”的部分,涉及到IESS灯光配置文件,如果图片模糊不清,我根本分不清到底是该选择哪种光照模型。但这本书的图例清晰到,我甚至可以不打开Max软件,光看书上的截图就能大致理解不同光照类型带来的视觉效果差异。这种对阅读体验的尊重和对细节的把控,让我感到作者对读者的尊重。它让我感觉到,这本书不只是一份说明书,更像是一份精心制作的艺术品,让人愿意反复翻阅和珍藏。

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这本书最独特的地方,在于它对“渲染输出与后期处理”的重视程度,这通常是很多入门书籍会一笔带过的内容。很多初学者以为学会了建模和贴图就大功告成了,但最终渲染出来的效果却总是“塑料感”十足,缺乏最终的“润色”。《3ds Max 8完全自学手册》则花了大量的篇幅来探讨如何利用Max内置的渲染器(比如当时主流的V-Ray或Mental Ray的简化版)去模拟真实世界的光学现象,特别是关于“焦散”和“体积光”的设置,那些参数的调整逻辑,作者解释得非常到位。更妙的是,它没有止步于Max内部,还提供了一套基础的Photoshop后期合成流程。比如如何分层输出各种渲染元素(如Z-Depth、AO、反射),然后在PS中进行精确的曝光补偿和色彩校正。这种“建模→渲染→后期”的完整闭环教学,让我第一次真正理解了为什么专业作品看起来那么“抓眼球”。它不再是孤立地教授软件功能,而是将Max视为整个三维制作流程中的一个重要环节,这种全局观的培养,对我后续学习其他软件也大有裨益。

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我必须承认,我最大的兴趣点在于动画制作,尤其是那种流畅的物体运动和粒子特效。很多教程在讲到动画时,往往只会简单提一下关键帧的设置,然后就匆匆带过,根本无法让人掌握动画的节奏感。但这本《3ds Max 8完全自学手册》在“运动捕捉与动画”这一块的内容深度,绝对是超乎预期的惊喜。它不仅详细讲解了不同曲线编辑器中“贝塞尔手柄”的拉伸和调整技巧,还特别提到了如何利用“约束”(Constraints)功能来简化复杂的多物体联动动画,比如让一个摄像机始终跟随一个移动中的汽车,而不是手动调整上百个关键帧。最让我津津乐道的是它关于“预设动画宏”的介绍。作为一个重复劳动者,我经常需要对物体进行旋转、摆动等操作。书中提供的定制化脚本小技巧,让我可以将常用的动作序列保存下来,需要时一键调用,极大地解放了我的双手。这种对“效率最大化”的关注,让这本书的实用价值直线飙升,它不是停留在理论层面,而是实实在在地帮你省下了大量重复劳动的时间,让你有更多精力投入到创意的打磨上。

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说实话,我对“自学手册”这类书籍通常抱持着一种审慎的态度,很多所谓的“完全自学”最终都沦为功能列表的堆砌,学完之后依然感觉自己像个操作员而不是创作者。但这本书在系统性上做得实在太出色了,它不仅仅告诉你“这个工具是干什么的”,更重要的是告诉你“**什么时候**应该用它,以及**为什么**要这么用”。比如,在讲解材质编辑器的时候,它并没有满足于讲清楚“漫反射贴图”和“高光贴图”的作用,而是深入探讨了PBR(基于物理的渲染)流程的简化概念,这对于我这种想把作品做得更“真实”的业余爱好者来说,简直是醍醐灌顶。作者似乎深知读者的痛点,专门用了一个章节来讨论“如何管理复杂的场景文件”。我的项目文件经常因为添加了太多外部引用和高模而变得臃肿不堪,加载半天。这本书里关于“层级管理”、“清理未使用的材质”以及“区块化处理”的建议,立刻让我清理出了好几百兆的空间,运行速度都提升了!这已经超越了基础教学的范畴,开始触及到实际工作流的效率优化了。它教会了我如何“像个专业人士一样组织我的工作”,而不是囫囵吞枣地完成每一个步骤。

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天哪,我刚翻开这本《3ds Max 8完全自学手册》,简直是如获至宝!我一直以为学习三维建模是个遥不可及的“高科技”,尤其对着那些厚厚的官方教程,我总是望而却步。但这本书完全颠覆了我的印象。它不是那种堆砌着晦涩术语的“砖头书”,而是像一位耐心又幽默的老师,手把手地带着你入门。最让我惊喜的是它对基础概念的讲解,比如关于“多边形编辑”的那一章,作者没有直接扔给我一堆工具按钮,而是先用非常生动的比喻解释了什么是“拓扑结构”,这比我看网上那些零散的教学视频有效一百倍!我记得我以前尝试用Max建模一个简单的椅子,结果总是出现各种奇怪的面和边,自己怎么也修不好,简直要砸电脑。但这本书里关于“编辑网格的修复与优化”那一节,简直是我的救星。它详细列出了几种常见的拓扑错误,并配上了清晰的截图步骤,告诉我如何用“切角”和“细分”工具来完美解决这些问题。我照着操作,那个椅子瞬间就变得干净利落,那种成就感,无法用语言形容。我感觉自己终于抓住了Max的灵魂,而不是仅仅在表面上敲打按钮。对于一个想从零开始,但又害怕被复杂界面吓倒的新手来说,这本书提供的知识深度和易懂程度达到了一个完美的平衡点,绝对是诚意满满的入门指南。

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