《J2ME手机游戏开发技术详解》(Java开发利器)分为4篇:起步篇、基础篇、进阶篇和实战篇,循序渐进地讲解了如何使用J2ME开发无线应用。《J2ME手机游戏开发技术详解》(Java开发利器)详细讲解了J2ME的图形用户界面、游戏线程、记录存储、通用联网架构等基础知识,还在以往MIDP 1.0的基础上增补了2.0的新内容,并对这些新技术加以详细介绍,这些技术包括高级用户界面的新组件、GameAPI游戏开发包、新增网络API和Push技术及3D技术。在介绍完基础知识之后,《J2ME手机游戏开发技术详解》(Java开发利器)最后介绍了手机游戏的精彩实例,包括单机游戏、联网游戏、3D游戏、滚屏游戏等,还介绍了游戏的开发理念和移植技术。
李振鹏,长期从业于开发无线增值应用,包括BREW/J2ME。已经有十余款手机应用被移动和联通采用,其中不乏佳作(开发过超级玛丽,雷电、魂斗罗、英雄传说等经典游戏)。这些游戏包括单机版和在线版。对于3D游戏也有丰富的开发经验,曾经参与3D游戏引擎的开发。精通游戏开发的流程和编码,多次与韩国游戏厂商进行合作和交流。曾经在手机游戏制作公司担任项目经理。目前在威盛电子担任软件工程师职务。
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说实话,现在回头看J2ME的游戏开发,感觉就像是在玩一个限制重重的解谜游戏。那时候没有统一的Asset Store,素材管理、音效播放(尤其是那个单声道或双声道的限制),每一步都要小心翼翼。我更关注的是这本书对游戏逻辑和用户体验设计的侧重点。在那个触屏还未普及的时代,完全依赖数字键和方向键进行操作,如何设计出既符合直觉又不过于复杂的交互模式,是决定游戏生死存亡的关键。比如,如何用“2468”键模拟平滑移动而不是生硬的跳跃,这其中肯定涉及到了时间戳和帧率的精妙计算。如果这本书能用一些具体的、略带“复古”风格的范例项目来讲解这些交互细节,比泛泛而谈的理论要强上百倍。我希望看到的是那种能够让我回想起当年为了做一个完美的“贪吃蛇”变种而反复调试代码的激情重燃的实战案例。
评分这本《J2ME手机游戏开发技术详解》的封面设计倒是挺有年代感的,一看就知道是瞄准了功能机时代的主流技术栈。对于我这个从那个时代摸爬滚打过来的老玩家来说,光是看到“J2ME”这几个字母,脑子里立马就浮现出MIDlet的生命周期、Canvas的绘图机制,还有那些年为了节省内存和CPU资源而绞尽脑汁的优化过程。我记得当年,无论是诺基亚S40还是索爱、摩托罗拉的那些Java虚拟机,配置和性能都天差地别,如何保证游戏在不同机型上都能流畅运行,简直是一门玄学。我特别期待这本书能深入剖析一下当时那些不为人知的“黑科技”,比如如何利用特定的API特性绕过一些性能瓶颈,或者针对不同厂商的JVM差异性进行适配的实战经验。如果它能提供一些关于如何构建可重用游戏引擎框架的思路,那就更好了,毕竟我们那时候为了省事,很多底层代码都是重复造轮子的。希望这本书不仅仅是API的堆砌,而是真正能传授那种在资源极度受限环境下进行高效开发的“匠人精神”。
评分我一直很好奇,对于这么一个已经退出了主流舞台的技术栈,作者是如何组织内容的深度和广度的。倘若这本书只是停留在Java语言基础和J2ME API的罗列,那现在的开发者可能兴趣不大。真正有价值的是那些“跨界”的知识点。比如,在性能优化方面,J2ME开发中对内存池(Object Pooling)的使用频率远超后来的平台,因为GC(垃圾回收)的效率和延迟是致命的。这本书是否涵盖了内存泄漏的常见陷阱,以及如何利用Heap Dumps这类早期工具进行调试的技巧?另外,关于网络通信部分,Socket和Datagram的使用场景和限制,以及如何处理丢包和延迟,对于早期的多人小游戏来说至关重要。如果这本书能够提供一份详尽的性能调优清单,特别是针对CPU周期和JVM规范的限制,那它就不仅仅是一本技术手册,更是一份宝贵的历史经验总结。
评分从现代软件工程的角度来看,J2ME的开发环境是极其简陋的,缺乏IDE的强大支持和版本控制的便利性。因此,如何管理好项目结构,如何有效地进行代码复用,成为了一个挑战。我期待这本书能在“设计模式”的应用上有所着墨,尤其是在资源管理和状态机设计方面。比如,如何使用观察者模式来分离游戏逻辑和UI更新,这在当时的异步事件驱动模型中尤其关键。如果作者能结合当时主流的游戏类型(如:连连看、俄罗斯方块、或者一些基于文本的冒险游戏),来展示如何将设计模式优雅地嵌入到J2ME的限制框架内,那这本书的价值就会大大提升。这不仅仅是教你怎么写代码,更是教你在特定约束下如何进行高质量的软件设计,这才是永恒的财富。
评分对于我这种非科班出身的自学者来说,当年学习J2ME时最大的障碍就是缺乏系统性的、循序渐进的教程。很多资料都是碎片化的论坛帖子,东拼西凑的。所以我非常看重这本书的结构逻辑。一个好的技术书籍,应该能引导读者从最简单的“Hello World”级别的MIDlet开始,逐步搭建起一个功能完整的游戏框架。例如,从如何初始化一个Canvas,到如何处理按键事件,再到如何加载和显示图片序列(Sprite Sheet的早期实践)。如果这本书能像盖楼一样,每一章都是一个扎实的模块,最终集成出一个稍微复杂一点的游戏Demo(也许是一个简单的2D平台跳跃或者弹珠游戏),那学习曲线就会平滑很多。我希望看到的不是一个技术点的堆砌,而是一条清晰的、可复制的开发路径图。
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评分书很大就是APi的翻译过来
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评分这本书很不错 推荐一下
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