本教材以图像设计软件Adobe Photoshop和图形设计软件CorelDRAW为代表,将这两款软件作为学习计算机图形图像设计的基础。在经过这一基础训练之后,学生可根据不同专业需要(如室内设计专业、环境艺术专业和工业产品造型设计专业的计算机三维设计制作:影视、多媒体设计专业的二维和三维动画制作,非线性编辑;平面设计专业的计算机编排设计等)继续学习专业性和针对性更强的计算机图形图像设计课程。同时,这两款软件自身也是今天设计实践中最常用的平面设计软件,并且随着软件的不断更新升级,它们在网页设计、动画、卡通及多媒体等设计领域的功能和作用也越来越完善,我们在另一本教材中讲解它们在网页设计中的应用,使学生在学习计算机图形图像设计软件的操作规程和表现形式的同时,将它们也实际的设计应用更加紧密联系起来。
第一编 Photoshop CS及其应用
第一章 Photoshop CS 的基本功能与作
第二章 图像基本概念
第三章 选取工具
第四章 路径
第五章 绘图与修改图像
第六章 图像调整
第七章 图层和样式
第八章 滤镜与特效
第九章 通道与蒙版
第十章 文字处理
第十一章 综合实例
第二编 CorelDRAW及其应用
第十二章 CorelDRAW初步
第十三章 页面设置与作品查看
第十四章 基本图形绘制
第十五章 对象的基本作
第十六章 文本编辑
第十七章 对象轮廓与对象填充
第十八章 对象特效
第十九章 位置的应用
第二十章 应用技巧
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老实说,这本书的装帧设计得太过“学术化”了,缺乏现代设计书籍应有的活力和趣味性。我原以为这是一本能激发我创意灵感,教我如何用新颖的视角去看待日常事物的书籍。结果呢,它更像是一本大学教材的精简版,充斥着大量的定义、公理和证明过程。我尝试去理解其中关于透视投影和视口变换的章节,但复杂的数学公式堆砌在一起,让我感觉自己不是在学习设计,而是在上高阶微积分课。书中的插图数量远少于文字,而且即便是有的配图,也大多是简单的线框图,缺乏色彩和细节的展现,根本无法直观地传达设计概念。我希望能看到更多成功的商业案例分析,比如某个知名广告或电影是如何运用特定的视觉语言来打动观众的,而不是沉溺于纯粹的数学理论推导。这本书的知识体系无疑是完整的,但它的呈现方式却完全扼杀了读者的学习热情。
评分我购入此书,主要是冲着“设计”二字来的,希望能从中学习到如何运用图形学原理来解决实际的设计难题,比如如何高效地进行用户界面(UI)的动态展示,或者如何创建引人注目的数据可视化图形。令我失望的是,这本书几乎完全避开了应用层面,它更像是一本纯粹的计算机科学理论读物。对于交互设计、信息图形化或者品牌视觉识别系统等现代设计领域的热门话题,书中只字未提。我期待的是如何利用技术工具去实现创意的表达,而不是仅仅停留在理解算法的底层逻辑上。比如,如何用程序化方法快速生成上百种不同风格的Logo变体,或者如何利用动态图形库做出流畅的转场动画,这些实战性的内容完全是空白。这本书的视角过于偏向底层计算,与我关注的“设计落地”相去甚远,读完后感觉对实际工作毫无帮助。
评分这本书的作者似乎是一位非常严谨的学者,他对细节的把握令人钦佩,但是这种严谨也带来了阅读上的巨大障碍。我原本希望这本书能涵盖平面设计、摄影后期以及动画制作等多个媒介的综合性知识,因为现代的设计工作往往要求T型人才。然而,这本书的重点似乎非常单一,几乎所有的讨论都围绕着屏幕显示和像素层面的理论展开。对于印刷品的设计规范、油墨原理或者影院放映的技术标准,书中几乎没有涉及。此外,对最新一代的设计软件,例如那些强调AI辅助和云协作的平台,也完全没有提及。我想要的是一本能够指导我如何在不同输出媒介上保持视觉一致性的“百科全书”,而这本书的视野相对狭窄,更像是一份专注于特定领域(可能是早期的计算机图形学研究)的深度报告,对于需要跨领域知识的现代设计师来说,广度上严重不足。
评分这本书的封面设计得非常有品味,那种深邃的蓝色调,搭配着抽象的几何图形,初看之下就让人对内容充满了期待。我本来是想找一本关于数字艺术创作的实用指南,希望能从中学习到一些新的软件技巧和设计理念。然而,翻开书页后,我发现它似乎更侧重于理论性的探讨,而非手把手的操作教程。里面有大段关于色彩心理学和视觉传达的论述,虽然内容扎实,但对于我这种急切想上手实践的初学者来说,未免有些枯燥和晦涩。特别是关于一些经典艺术运动与现代设计元素的交叉分析,虽然知识量很大,但阅读起来需要极大的耐心去消化那些复杂的学术语言。我期待看到更多关于三维建模流程或者实时渲染技术的深入解析,但这本书给我的感觉更像是一本艺术史的选读材料,而非一本能够直接指导我完成项目的工具书。总体而言,它更适合有一定基础,希望深入研究设计底层逻辑的进阶读者,而不是像我一样急于提升实际操作能力的新手。
评分这本书的排版和纸张质感确实称得上是业界良心,拿在手里沉甸甸的,能感受到出版方的用心。我购买它的初衷是想了解如何在最新的游戏引擎中实现电影级的视觉效果,毕竟现在行业对实时光线追踪和物理渲染的要求越来越高。然而,书中的大部分篇幅都在讲解一些基础的几何变换和矩阵运算,这些内容我在大学的基础课上已经学得滚瓜烂熟了。我希望能看到关于PBR(基于物理的渲染)工作流的最新实践,或者关于程序化纹理生成的前沿技术,但这些在书中几乎找不到。很多章节的案例都显得有些陈旧,似乎停留在十年前的技术水平,这让我对作者对当前行业趋势的把握产生了疑问。对于一个期望跟上时代步伐的从业者来说,这种知识的滞后性是非常致命的。如果这本书能够更新其技术栈,增加对GPU编程和现代渲染管线的讨论,那它的价值会大大提升。
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