计算机图形图像设计

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出版者:中南大学出版社
作者:赵小林
出品人:
页数:278
译者:
出版时间:2005-8
价格:38.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787811051810
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图像设计
  • 设计软件
  • 视觉效果
  • 图形编程
  • UI设计
  • 游戏开发
  • 数字艺术
  • 平面设计
  • 多媒体技术
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具体描述

本教材以图像设计软件Adobe Photoshop和图形设计软件CorelDRAW为代表,将这两款软件作为学习计算机图形图像设计的基础。在经过这一基础训练之后,学生可根据不同专业需要(如室内设计专业、环境艺术专业和工业产品造型设计专业的计算机三维设计制作:影视、多媒体设计专业的二维和三维动画制作,非线性编辑;平面设计专业的计算机编排设计等)继续学习专业性和针对性更强的计算机图形图像设计课程。同时,这两款软件自身也是今天设计实践中最常用的平面设计软件,并且随着软件的不断更新升级,它们在网页设计、动画、卡通及多媒体等设计领域的功能和作用也越来越完善,我们在另一本教材中讲解它们在网页设计中的应用,使学生在学习计算机图形图像设计软件的操作规程和表现形式的同时,将它们也实际的设计应用更加紧密联系起来。

深入探索软件工程的基石:软件项目管理与敏捷实践 图书名称:软件项目管理与敏捷实践 图书简介 在当今快速迭代和技术驱动的商业环境中,软件项目的成功交付不再仅仅依赖于出色的编码能力,更取决于高效、灵活且结构化的项目管理方法。本书《软件项目管理与敏捷实践》旨在为读者提供一套全面、深入且极具实操性的知识体系,帮助他们驾驭从概念构思到最终部署的全过程,确保项目在预算内、按时限、高质量地完成既定目标。 本书摒弃了晦涩难懂的纯理论叙述,而是以软件开发的实际场景为核心,将经典的项目管理原则与当前业界主流的敏捷(Agile)方法论深度融合,构建了一个适应性强、可扩展性高的项目实施框架。 第一部分:项目管理基础与理论框架的构建 本部分将打下坚实的理论基础,确保读者理解软件项目管理的本质、约束条件以及在不同组织结构中的应用差异。 第一章:理解软件项目的本质与挑战 软件项目具有高不确定性、高知识密集度的特点。本章首先界定“项目”的范围,阐明软件项目特有的风险点,如需求蔓延(Scope Creep)、技术债务(Technical Debt)的累积,以及跨职能团队间的沟通障碍。我们将探讨项目生命周期模型(如瀑布模型、增量模型)的演变,并重点分析为什么在现代软件开发中,传统刚性模型难以适应市场变化。 第二章:项目启动与范围界定 一个项目能否成功,启动阶段至关重要。本章详细阐述项目章程(Project Charter)的撰写艺术,如何清晰定义项目的愿景、目标、高层级可交付成果和关键干系人。范围管理被视为控制成本和进度的生命线。我们将深入探讨需求收集的技术(如访谈、焦点小组、用户故事地图),并教授如何创建结构化的工作分解结构(WBS),将复杂的工作流拆解成可管理、可估算的工作包。 第三章:时间管理与进度规划的艺术 时间是软件项目中最为稀缺的资源之一。本章聚焦于时间估算技术,从基于专家判断、类比估算,到更精细的三点估算(PERT)和“香蕉皮”估算。我们将介绍关键路径法(CPM)和甘特图的有效应用,重点讲解如何在动态变化的环境中调整进度基准,并利用关键链项目管理(CCPM)的概念来应对资源依赖和缓冲管理。 第四章:成本估算与预算控制 软件预算的制定需要精细的财务洞察。本章涵盖了自下而上的成本估算方法,并引入了盈利能力分析的概念。对于项目执行阶段,我们将介绍挣值管理(EVM)这一强大的绩效测量工具,它能提供关于进度和成本绩效的综合视图,帮助项目经理在早期识别偏差并采取纠正措施。 第五章:风险管理:从识别到应对 软件风险管理是一个主动而非被动的工作。本章引导读者建立系统性的风险管理流程,包括风险识别(如头脑风暴、SWOT分析)、定性与定量风险分析。重点讲解风险应对策略,如风险规避、转移、减轻和接受,并强调风险登记册在持续监控中的作用。 第二部分:敏捷方法的深度实践与整合 本部分将视角转向快速迭代和价值驱动的敏捷世界,详细介绍Scrum、看板(Kanban)等主流框架的落地细节。 第六章:敏捷宣言与核心价值观的内化 在深入技术框架之前,本章回归敏捷的哲学基础。我们将详细解读《敏捷宣言》的十二项原则,探讨其如何指导决策过程。理解“迭代开发”、“持续交付”和“客户协作”的真正含义,而非仅仅停留在工具层面。 第七章:Scrum框架的构建与精炼 Scrum是当前应用最广的敏捷框架。本章对Scrum的角色(产品负责人、开发团队、Scrum Master)职责进行细致区分和深入剖析。我们将重点讲解产品待办列表(Product Backlog)的管理艺术,如何撰写高质量的用户故事(User Story),以及“完成的定义”(Definition of Done, DoD)的重要性。此外,我们将详细分解Sprint计划会议、每日站会、评审会议和回顾会议的操作规范与最佳实践。 第八章:看板方法:流动与限制在制工作(WIP) 对于运维、支持和需要高度灵活性的团队,看板(Kanban)提供了另一种强大的可视化工具。本章讲解看板的核心实践:可视化工作流、限制在制品(WIP Limit)以及主动管理流动。我们将对比Scrum与看板的适用场景,并教授如何设计一个符合团队实际工作模式的看板系统。 第九章:估算与预测在敏捷环境中的演变 传统的固定估算在敏捷中往往失效。本章介绍敏捷估算技术,如故事点(Story Points)和规划扑克(Planning Poker),强调相对估算而非绝对时间估算。重点讲解如何利用团队的速度(Velocity)进行可靠的发布规划和迭代预测。 第三部分:项目执行、团队协作与技术治理 项目管理最终要落实到团队的日常协作和质量保障上。本部分关注“人”与“过程”的有效结合。 第十章:干系人管理与有效沟通策略 软件项目失败的一个重要原因是沟通不畅。本章教授如何绘制干系人分析图谱,识别关键影响者和利益相关者。重点阐述在不同项目阶段(如危机处理、需求变更)下,应采取的定制化沟通计划,确保信息流动的透明度和及时性。 第十一章:质量保证与持续集成/持续交付(CI/CD) 敏捷强调将质量内建于流程之中。本章讨论软件质量的衡量标准(如缺陷密度、可维护性指标),并深入探讨DevOps文化与CI/CD流水线的构建如何支持快速交付和风险最小化。自动化测试策略(单元测试、集成测试、验收测试)在项目成功中的不可或缺性将被详细阐述。 第十二章:项目收尾、回顾与知识传承 一个项目必须以正式的收尾来巩固成果并为未来积累经验。本章指导如何执行项目验收,完成所有合同和行政收尾工作。最关键的是,我们将详细教授如何高效地组织项目回顾会议(Retrospective),确保从中提取的经验教训(Lessons Learned)能够转化为组织级的流程改进,从而推动整个软件工程实践的持续成熟。 总结 《软件项目管理与敏捷实践》不仅仅是一本操作手册,它更是一套思维模型的构建指南。通过融合经典的项目控制技术与前沿的敏捷实践,本书将赋能项目经理、开发负责人和技术领导者,使他们能够有效地驾驭现代软件开发的复杂性,交付卓越的商业价值。读者在合上本书时,将获得一套经过检验的工具箱和一套灵活应变的决策框架,以自信地领导和交付任何规模的软件项目。

作者简介

第一编 Photoshop CS及其应用

第一章 Photoshop CS 的基本功能与作

第二章 图像基本概念

第三章 选取工具

第四章 路径

第五章 绘图与修改图像

第六章 图像调整

第七章 图层和样式

第八章 滤镜与特效

第九章 通道与蒙版

第十章 文字处理

第十一章 综合实例

第二编 CorelDRAW及其应用

第十二章 CorelDRAW初步

第十三章 页面设置与作品查看

第十四章 基本图形绘制

第十五章 对象的基本作

第十六章 文本编辑

第十七章 对象轮廓与对象填充

第十八章 对象特效

第十九章 位置的应用

第二十章 应用技巧

目录信息

读后感

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用户评价

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老实说,这本书的装帧设计得太过“学术化”了,缺乏现代设计书籍应有的活力和趣味性。我原以为这是一本能激发我创意灵感,教我如何用新颖的视角去看待日常事物的书籍。结果呢,它更像是一本大学教材的精简版,充斥着大量的定义、公理和证明过程。我尝试去理解其中关于透视投影和视口变换的章节,但复杂的数学公式堆砌在一起,让我感觉自己不是在学习设计,而是在上高阶微积分课。书中的插图数量远少于文字,而且即便是有的配图,也大多是简单的线框图,缺乏色彩和细节的展现,根本无法直观地传达设计概念。我希望能看到更多成功的商业案例分析,比如某个知名广告或电影是如何运用特定的视觉语言来打动观众的,而不是沉溺于纯粹的数学理论推导。这本书的知识体系无疑是完整的,但它的呈现方式却完全扼杀了读者的学习热情。

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我购入此书,主要是冲着“设计”二字来的,希望能从中学习到如何运用图形学原理来解决实际的设计难题,比如如何高效地进行用户界面(UI)的动态展示,或者如何创建引人注目的数据可视化图形。令我失望的是,这本书几乎完全避开了应用层面,它更像是一本纯粹的计算机科学理论读物。对于交互设计、信息图形化或者品牌视觉识别系统等现代设计领域的热门话题,书中只字未提。我期待的是如何利用技术工具去实现创意的表达,而不是仅仅停留在理解算法的底层逻辑上。比如,如何用程序化方法快速生成上百种不同风格的Logo变体,或者如何利用动态图形库做出流畅的转场动画,这些实战性的内容完全是空白。这本书的视角过于偏向底层计算,与我关注的“设计落地”相去甚远,读完后感觉对实际工作毫无帮助。

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这本书的作者似乎是一位非常严谨的学者,他对细节的把握令人钦佩,但是这种严谨也带来了阅读上的巨大障碍。我原本希望这本书能涵盖平面设计、摄影后期以及动画制作等多个媒介的综合性知识,因为现代的设计工作往往要求T型人才。然而,这本书的重点似乎非常单一,几乎所有的讨论都围绕着屏幕显示和像素层面的理论展开。对于印刷品的设计规范、油墨原理或者影院放映的技术标准,书中几乎没有涉及。此外,对最新一代的设计软件,例如那些强调AI辅助和云协作的平台,也完全没有提及。我想要的是一本能够指导我如何在不同输出媒介上保持视觉一致性的“百科全书”,而这本书的视野相对狭窄,更像是一份专注于特定领域(可能是早期的计算机图形学研究)的深度报告,对于需要跨领域知识的现代设计师来说,广度上严重不足。

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这本书的封面设计得非常有品味,那种深邃的蓝色调,搭配着抽象的几何图形,初看之下就让人对内容充满了期待。我本来是想找一本关于数字艺术创作的实用指南,希望能从中学习到一些新的软件技巧和设计理念。然而,翻开书页后,我发现它似乎更侧重于理论性的探讨,而非手把手的操作教程。里面有大段关于色彩心理学和视觉传达的论述,虽然内容扎实,但对于我这种急切想上手实践的初学者来说,未免有些枯燥和晦涩。特别是关于一些经典艺术运动与现代设计元素的交叉分析,虽然知识量很大,但阅读起来需要极大的耐心去消化那些复杂的学术语言。我期待看到更多关于三维建模流程或者实时渲染技术的深入解析,但这本书给我的感觉更像是一本艺术史的选读材料,而非一本能够直接指导我完成项目的工具书。总体而言,它更适合有一定基础,希望深入研究设计底层逻辑的进阶读者,而不是像我一样急于提升实际操作能力的新手。

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这本书的排版和纸张质感确实称得上是业界良心,拿在手里沉甸甸的,能感受到出版方的用心。我购买它的初衷是想了解如何在最新的游戏引擎中实现电影级的视觉效果,毕竟现在行业对实时光线追踪和物理渲染的要求越来越高。然而,书中的大部分篇幅都在讲解一些基础的几何变换和矩阵运算,这些内容我在大学的基础课上已经学得滚瓜烂熟了。我希望能看到关于PBR(基于物理的渲染)工作流的最新实践,或者关于程序化纹理生成的前沿技术,但这些在书中几乎找不到。很多章节的案例都显得有些陈旧,似乎停留在十年前的技术水平,这让我对作者对当前行业趋势的把握产生了疑问。对于一个期望跟上时代步伐的从业者来说,这种知识的滞后性是非常致命的。如果这本书能够更新其技术栈,增加对GPU编程和现代渲染管线的讨论,那它的价值会大大提升。

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