168例FALSHMX2004精彩动画效果(1CD)

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出版者:四川电子音像出版社
作者:
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1900-01-01
价格:45.0
装帧:
isbn号码:9787900397430
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 动画效果
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  • 设计
  • 图形
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  • 技术
  • 视频
  • 动画
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具体描述

《数字图像处理与动画原理》 本书全面深入地探讨了数字图像处理的基础理论、核心算法以及动画制作的原理与实践。旨在为计算机图形学、视觉艺术、影视制作以及相关工程技术领域的研究者、开发者和专业人士提供一套系统、详实的技术指南与参考手册。 --- 第一部分:数字图像处理基础与理论 本部分奠定了理解和操作数字图像所需的数学和技术基础,是后续高级应用(如动画效果生成)的基石。 第一章:图像的数字化表示与色彩模型 详细介绍了连续图像如何转化为离散的数字矩阵,包括采样、量化、分辨率的确定。深入剖析了主流的色彩模型: RGB (红绿蓝) 模型: 及其在显示设备和数字媒体中的应用,包括颜色深度(位深)对图像质量的影响。 CMYK (青品红黄黑) 模型: 在印刷领域的应用及其与RGB的转换机制。 HSV/HSL (色相、饱和度、明度/亮度) 模型: 在人机交互和图像编辑中,如何更直观地操作颜色属性。 YUV/YCbCr 模型: 在视频压缩和传输中的作用及其与人眼感知的关系。 第二章:图像的增强与复原 本章聚焦于改善图像的视觉质量和去除噪声的技术。 空间域增强: 探讨点运算(如灰度变换、对比度拉伸)和空间滤波器的原理与应用,包括卷积核的设计与实现。重点介绍直方图处理:均衡化、规定化及其在增强图像细节中的关键作用。 频域增强: 介绍傅里叶变换(DFT)在图像处理中的应用,如何通过修改频率分量(高通、低通、带阻滤波器)实现图像的锐化或平滑。 图像复原: 阐述图像降质模型,并介绍逆滤波、维纳滤波等方法,用于消除由模糊或噪声引起的图像失真。 第三章:图像的几何变换与配准 讨论如何对图像进行空间上的重排和校正。 基本几何变换: 平移、旋转、缩放、剪切的数学原理,以及如何使用齐次坐标统一表示这些线性变换。 图像插值技术: 重点分析最近邻插值、双线性插值和双三次插值在缩放和旋转过程中对图像质量的影响和计算效率的权衡。 图像配准: 介绍特征点检测(如Harris角点、SIFT/SURF)和变换模型的拟合,用于将不同时间或视角的图像对齐。 第四章:图像的分割与特征提取 图像分割是理解图像内容的第一步,本章深入讲解如何将图像划分为有意义的区域。 基于阈值的分割: 介绍大津法(Otsu’s Method)等自适应阈值确定方法。 区域增长与边缘检测: 详述边缘的数学定义,分析经典算子(Sobel, Prewitt, Canny)的性能差异。区域的合并与分裂策略。 形态学处理: 介绍腐蚀、膨胀、开运算和闭运算,及其在图像去噪和形状分析中的应用。 高级分割方法概述: 简要介绍基于活动轮廓模型(如Snakes)和图割(Graph Cut)的基本思想。 --- 第二部分:计算机动画原理与关键技术 本部分将理论应用到动态影像的生成与控制中,是理解复杂动画效果制作的核心内容。 第五章:动画基础理论与时间控制 阐述动画的物理学和时间学基础。 关键帧与插值: 解释关键帧的设置流程,重点分析时间插值函数,包括线性、二次方(加速/减速)、三次样条(Spline)插值,以及如何通过控制曲线的斜率(贝塞尔曲线)来模拟真实世界中的运动规律(如缓入缓出效应)。 运动学基础: 介绍骨骼系统(Skeletal Systems)的概念,正向运动学(Forward Kinematics, FK)和逆向运动学(Inverse Kinematics, IK)在角色绑定和复杂动作控制中的差异和应用。 帧率与时间采样: 讨论不同行业标准(如电影24fps,NTSC/PAL制式)对运动平滑度的影响。 第六章:三维几何变换与场景描述 本章关注三维空间中对象的位置、姿态和交互。 三维坐标系与变换矩阵: 详细推导和应用四维齐次坐标在3D空间中的平移、旋转(欧拉角、四元数表示的优缺点对比)和缩放。 投影与视图转换: 深入解析视图变换矩阵(将世界坐标转到相机坐标)和投影变换矩阵(透视投影与正交投影),理解视锥体(Frustum)的形成。 场景图(Scene Graphs): 介绍如何使用树状结构高效管理场景中的对象层次关系、变换叠加和渲染状态。 第七章:真实感图形渲染流水线 剖析现代渲染技术如何将三维模型转化为二维图像。 光栅化基础: 描述模型(三角形)如何被投影到屏幕上,以及扫描转换算法(Bresenham算法的扩展应用)。 隐藏面消除: 深入探讨Z-Buffer(深度缓冲)算法的原理、优势与局限性。 明暗处理(Shading): 区分表面法线计算、面内插值,并详细讲解经典的光照模型: 环境光、漫反射光(Lambertian)和镜面反射光(Phong/Blinn-Phong模型)。 纹理映射的基础概念。 第八章:高级动画效果与物理模拟 聚焦于创建复杂、逼真的动态效果。 粒子系统(Particle Systems): 介绍粒子系统的核心组件:发射器、粒子属性(生命周期、速度、颜色渐变)和力场作用(重力、风力)。重点分析如何利用噪声函数和随机性创建火焰、烟雾、水花等效果。 流体动力学基础(网格与SPH): 简要介绍基于网格(Grid-based)和基于粒子(Smoothed Particle Hydrodynamics, SPH)的模拟方法,用于水、烟雾的宏观运动控制。 刚体动力学: 阐述碰撞检测(Bounding Volumes)、接触求解和积分方法(如欧拉积分、Verlet积分)在模拟物体相互作用中的应用。 --- 第三部分:实践与优化 本部分提供将理论转化为实际工作流的指导。 第九章:数字特效的合成与后处理 讨论渲染完成的图像如何通过合成技术增强视觉冲击力。 色彩空间与高动态范围(HDR): 理解HDR成像的必要性及其在Luminance(亮度)处理中的作用。 运动模糊的实现: 分析基于采样和基于重投影的运动模糊技术,及其在模拟真实相机快门效应中的重要性。 深度感知的后处理: 雾化效果、体积光(God Rays)的计算方法,以及如何利用深度缓冲区信息添加景深(Depth of Field, DoF)效果。 第十章:性能优化与并行计算 在处理高复杂度模型和大量粒子时,性能优化是关键。 GPU加速概述: 介绍图形处理单元(GPU)的基本架构和并行计算模型(如CUDA/OpenCL的初步概念)。 渲染批次与剔除: 探讨视锥体剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)在减少需要渲染的多边形数量方面的效率。 数据结构优化: 如何使用空间划分结构(如BSP树、八叉树/Octree)加速碰撞检测和光线追踪查询。 本书的特色在于,它不仅详细讲解了生成图像和运动的底层算法,更强调了这些算法在创作特定视觉效果(如爆炸、烟雾飘散、角色流畅运动)时应如何被调整和组合,为读者构建一个从像素到运动的完整知识体系。

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计真的很有吸引力,尤其是那个“精彩动画效果”的字样,让我对里面的内容充满了期待。我一直对视觉艺术和动画制作很感兴趣,所以毫不犹豫地买了这本书。打开之后,我发现它确实涵盖了许多关于动画制作的基础知识和进阶技巧,从传统的二维动画到一些比较现代的软件应用都有涉猎。作者的讲解深入浅出,即使是对初学者来说也很容易理解。我特别喜欢其中关于色彩搭配和镜头运用的章节,这些内容对我平时的创作很有启发。这本书不仅仅是理论的堆砌,还穿插了大量的实例分析,让我能够直观地感受到那些动画效果是如何一步步实现的。我花了很长时间研究那些案例,尝试自己动手模仿制作,从中收获良多。总的来说,这是一本非常实用的工具书,对于想提升自己动画制作水平的读者来说,绝对值得拥有。

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这本书的结构安排非常合理,感觉像是经过精心设计的课程大纲。它从基础概念开始,逐步过渡到复杂的合成和后期处理,层次分明,逻辑清晰。我特别喜欢作者在每个章节末尾设置的“自我检测”环节,虽然不是真正的测试,但它能促使读者回顾并巩固刚刚学到的知识点。这本书对“真实感”的追求让我印象深刻,它没有仅仅停留在制作炫酷效果上,而是强调如何让动画元素自然地融入到真实场景中去。我正在尝试将一些三维模型导入到实拍画面里,书里关于光照匹配和阴影投射的讲解简直是雪中送炭。这本书无疑是为那些真正想把动画技术学明白、学精通的读者准备的,它需要的不仅仅是你的时间,更需要你的专注和实践,回报绝对是丰厚的。

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说实话,我本来是冲着那个“168例”去的,以为里面会有大量可以直接套用的模板或者非常丰富的案例库。翻阅之后发现,虽然案例数量是不少,但更侧重于讲解制作原理和技术流程,而不是提供一个“一键生成”的方案。这对我来说其实是个好事,因为它强迫我必须去理解背后的逻辑,而不是停留在表面模仿。书中的排版和图示都很清晰,尤其是那些技术步骤的分解图,画得非常精细,几乎每一步都有对应的说明文字。我最近在尝试做一个科幻短片,书里关于运动模糊和粒子效果的处理方法给了我很多新的思路。虽然书里有些部分的软件版本可能稍微有点老了,但核心的原理是通用的,稍微结合现在的新软件做点调整就行了。这本书更像是一位经验丰富的导师在手把手地教你,让你从“怎么做”上升到“为什么这么做”。

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我是一个业余的视频爱好者,平时用一些基础软件做一些家庭Vlog和简单的宣传片。我对市面上很多教程都感到头疼,要么太基础,要么就是针对专业人士的,中间的“灰色地带”很少有好的参考书。这本书的出现简直是我的福音。它没有过度美化动画制作的过程,而是非常诚实地展示了需要投入的时间和精力,以及可能会遇到的技术难关。比如,关于角色绑定和骨骼设置那部分,讲解得极其细致,配有大量步骤图,让我这个之前总是在这上面卡壳的人茅塞顿开。我甚至发现书里提到的一些小技巧,比如如何优化渲染时间,都帮我节省了不少后期制作的烦恼。这本书的价值在于它的实用性和前瞻性,它提供的知识体系足够扎实,能支撑你未来很长一段时间的学习和实践。

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这本书的装帧质量相当不错,纸张厚实,印刷清晰,这对于一本涉及大量视觉内容的专业书籍来说非常重要。我拿到手后就迫不及待地翻阅起来,一开始有些担心内容会不会过于学术化,难以消化。然而,作者的写作风格非常接地气,用词准确又不失趣味性,读起来一点也不枯燥。我最欣赏它对“动态感”的解读,它不仅仅关注技术层面的实现,还深入探讨了如何通过节奏、韵律来增强观众的代入感。比如,书中分析了几个经典动画片段的剪辑点和关键帧的处理,让我对如何控制观众的视线有了更深的体会。我以前总觉得动画就是把图片动起来,读完这本书后才意识到,它背后蕴含着非常多关于叙事和节奏的学问。这本书绝对能帮你建立起一套完整的动画思维框架。

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