3ds max/Maya三维游戏美工制作实用手册

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出版者:第1版 (2003年1月1日)
作者:张洪图
出品人:
页数:187
译者:
出版时间:2003-4
价格:38.0
装帧:平装
isbn号码:9787115109385
丛书系列:
图书标签:
  • 照片级3D作品能力
  • 3ds Max
  • Maya
  • 游戏美工
  • 三维建模
  • 材质贴图
  • 游戏资源
  • CG制作
  • 美术设计
  • 数字艺术
  • 建模技巧
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具体描述

本书共10章,介绍了游戏美工应该了解的基础知识、假3D游戏和实时渲染3D游戏中的场景、人物、骨骼、动画、特效等方面,全面讲解了三维游戏美工的制作流程和各种实战技巧。

《数字雕塑与概念艺术:从草图到高模的实践进阶》 内容提要: 本书专注于三维数字雕塑与概念艺术的深度实践与技巧精讲,旨在为有志于在游戏、电影及动画行业中担任高级美术师的读者提供一套系统化、高强度的训练路径。全书内容紧密围绕以ZBrush、Mudbox为核心的数字雕塑软件,并结合Substance Painter/Designer进行材质与贴图的艺术化处理。我们摒弃了对基础界面操作的冗余介绍,直接切入高级工作流程与核心艺术思维的培养。 第一部分:基础重塑与人体解剖的数字转化 本部分深入探讨了数字雕塑中的形体构建原理,重点并非传统的拓扑或低模布线,而是如何将真实世界的物理结构和艺术解剖学知识,高效地转化为ZBrush中的高精度模型。 解剖学的进阶应用: 详细解析了人体、动物及奇幻生物的骨骼结构、肌肉群分布及其在极端姿态下的动态变化。着重讲解如何利用“Dynamesh”与“Sculptris Pro”进行快速形态探索,并精确控制基础形体的体积感和重量感。 形态学与比例控制: 探讨不同艺术风格(如写实、卡通、日式动漫)下对人体比例的系统性调整方法。通过对经典雕塑作品的拆解分析,教授如何通过微小的形变来传达角色情绪和故事背景。 硬表面雕塑的非硬表面思维: 尽管本书侧重生物与角色,但我们探讨了硬表面元素(如盔甲、机械结构)在角色设计中的融合。重点介绍如何使用“ZModeler”结合“布线笔刷”实现快速的布线化处理,确保高模转低模(Retopology)阶段的高效性,而非仅仅停留在高模的细节堆砌上。 第二部分:细节层次管理与次级结构刻画 真正的艺术性往往体现在对细节层次的精准把控上。本部分将焦点集中于如何高效管理百万级多边形模型的性能,并以艺术化的方式雕刻出令人信服的表面细节。 微观表面质感: 深入讲解Alpha笔刷的创建、导入与应用。内容涵盖了皮肤毛孔、岩石裂缝、金属磨损等不同材质的微观细节处理技巧。不同于简单的笔刷叠加,本书教授如何结合“Masking”和“Surface Noise”进行程序化的细节生成与艺术化修正。 皱纹与褶皱的动态表现: 专注于服装、布料的数字雕刻。通过对真实布料垂坠、拉伸、挤压等物理特性的理解,教授如何使用“Cloth Simulation”烘焙数据后,在ZBrush中进行二次精修,使服装展现出生命力。 Subtool管理与层次优化: 讲解复杂角色模型中,如何合理划分Subtool以应对不同阶段的工作需求(如眼睛、牙齿、盔甲的不同LOD)。同时,介绍“Decimation Master”等工具在保留视觉细节前提下的模型优化策略。 第三部分:PBR材质与数字涂装的艺术 高质量的概念模型离不开精确的PBR(基于物理的渲染)材质表现。本部分将雕塑工作流无缝衔接到材质创作领域,主要使用Substance 3D Painter及Designer。 从灰模到色彩: 讲解如何将高模的细节(法线、位移、AO贴图)准确烘焙至低模。重点在于贴图烘焙流程中的误差处理与优化,确保细节的完整传递。 智能材质与非破坏性工作流: 教授Substance Painter中“智能材质”的构建与应用,使读者能够快速生成金属、皮革、陶瓷等复杂材质。强调“层级”与“蒙版”的结合使用,实现材质的随时可调与迭代。 程序化纹理的创造(Designer): 针对需要高度定制化图案和复杂表面变化的读者,本部分简要介绍了Substance Designer的基础节点逻辑,教授如何创建具有内在一致性的程序化地表、织物纹理,并将其导出作为Painter的自定义资源。 光照与呈现: 最终环节关注如何使用Marmoset Toolbag或V-Ray/Arnold进行最终的渲染预览。内容包括HDRI环境光的选择、三点布光的艺术性运用,以及色彩校正,以确保数字雕塑作品在最终展示中的视觉冲击力。 本书特点: 本书完全脱离了基础软件菜单的引导,侧重于“为什么这么做”而非“怎么点击”。它要求读者具备一定的三维软件基础,并追求在艺术表达上的突破。全书案例均取材于原创的、具有挑战性的角色设计项目,读者将跟随大师级流程,完成从概念草图到最终PBR渲染出图的全套工业化流程训练。这是一本面向进阶和专业人士的“工具背后的艺术思维指南”。

作者简介

目录信息

第1章 游戏开发制作概述
1.
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计和装帧质量给我留下了深刻的印象,那种厚重而又不失专业感的质感,让人一眼就能看出这是一本内容扎实的参考书。我个人对数字艺术领域的学习一直抱有极大的热情,尤其是在次世代游戏美术的制作流程上,总是希望能找到一本能够系统梳理技术脉络的权威指南。我翻阅了一些市面上其他的同类书籍,很多侧重于单一软件的某个特定功能模块,比如PBR材质的原理或是拓扑结构的优化技巧,但往往缺乏对整个项目生命周期——从概念设计到最终资源导入引擎——的宏观把控。我期待的是一本能将各个环节串联起来的“百科全书”,详细解析从高模雕刻的艺术性表现到低模布线的工程化规范,再到烘焙贴图的细节处理,甚至包括在不同游戏引擎中实现最佳视觉效果的优化策略。如果这本书能深入探讨如何平衡艺术创意与技术限制,提供实用的项目管理和资源优化的案例分析,那它将是无可替代的工具书。目前我正在尝试理解次世代角色制作中,如何有效利用法线贴图的细节传递来弥补低模网格的不足,同时确保最终渲染的效率。这本书的实操性,对我来说至关重要。

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我对三维制作领域的学习偏好更倾向于对底层原理的透彻理解,而非仅仅停留在表面的工具操作演示上。在很多教程中,我们看到的是“如何点击此处”或“使用这个预设”,但很少有人会深入解释为什么选择这种UV布局方式,或者某种特定的细分曲面算法对最终模型变形的影响机制。我非常希望一本优秀的专业手册能够包含对这些核心概念的深入剖析。例如,在纹理绘制部分,我期望看到关于色彩空间管理、纹素密度分配在不同分辨率下的科学依据,以及如何根据目标硬件的性能预算来制定贴图策略。此外,关于动画绑定和蒙皮平滑度的调整,理论层面的指导,比如如何运用骨骼权重继承的数学模型来预判和修正穿插问题,远比单纯展示几个滑块拖动要来得有价值。如果此书能提供一些高级的脚本或表达式应用范例,帮助我们自动化繁琐的重复性工作,比如批量重命名或批处理导出,那就更贴合我对“实用”二字的理解了。我追求的是构建一个可以自我迭代、不断优化的工作流,而不是一套固定的、僵化的步骤。

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这本书的实践指导性对我有着决定性的吸引力。我希望它不仅仅是一本工具的说明书,而是一本能够指导我完成一个完整商业级作品的路线图。这意味着它应该涵盖从项目启动到最终交付的全流程管理视角。具体来说,我非常关心如何在新项目中有效地集成最新的技术趋势,比如体积渲染(Volumetric effects)的制作流程,或者利用实时光线追踪(Ray Tracing)技术来提升场景的沉浸感,以及如何将这些技术整合到标准的工作流中而不造成灾难性的性能损失。对于跨软件协作的环节,比如Max/Maya到ZBrush,再到Substance Painter/Designer,最后导入游戏引擎的管道,书中能否提供一套成熟的、错误率最低的数据传输规范和文件格式约定?我寻找的,是一套能让团队协作更加顺畅的“工业标准”的最佳实践集锦。如果内容能提供一些关于版本控制(如Perforce或Git LFS)在三维资产管理中的应用案例,那将是对我目前工作方式的巨大补充。

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我通常是一位偏好阅读深度技术解析的读者,对于初学者友好的、过于基础的界面介绍往往缺乏兴趣。我更倾向于寻找那些能揭示行业“潜规则”或资深工作者经验总结的内容。例如,在角色面部表情制作方面,业界领先的工作室是如何构建表情驱动体系的?是完全依赖Blend Shapes,还是更多地采用骨骼驱动的混合方案?如果书中能提供一些关于面部肌肉解剖学知识与三维工具结合的实例分析,对我来说将是极大的收获。另外,关于物理真实感渲染(PBR)流程中,对特定材质(如皮肤、织物或湿润表面)的参数设置,往往存在很多“玄学”成分。我希望这本书能提供一些经过验证的、可量化的参考数据,帮助我们理解“看起来对”和“数值正确”之间的微妙关系。如果能包含对Substance Painter/Designer这类专业工具的高级节点编辑和材质层级管理的深度剖析,并结合这些工具的输出如何精准映射到Unity或Unreal的渲染管线中的实例,那就完美了。

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作为一名对游戏环境美术抱有浓厚兴趣的学习者,我尤其关注场景资产的制作流程,特别是资产的模块化构建与实例化应用。一个高质量的游戏场景,往往建立在大量可复用、可配置的小单元之上。我关注的重点在于如何设计出既具有高度可变性,又能在性能上保持极高效率的资产包。例如,在植被的制作上,如何通过程序化工具或节点网络,快速生成形态各异但符合物理真实感的树木和草丛,同时确保渲染批次不会因为过多的材质球而爆炸。对于硬表面建模,我非常想了解业界是如何权衡硬边细节的体现与布线复杂度的。是否会涉及如何高效地创建LOD(细节层次)模型,并提供在不同LOD级别间切换时,材质和贴图资源调用的最佳实践?此外,贴图集打包和内存管理在大型开放世界游戏中是至关重要的环节。我期待书中能有专门章节,详细阐述资源优化在不同阶段——从建模到引擎集成——的优先级和具体操作指南,因为这直接关系到最终产品的运行流畅度。

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看的都是啥……

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