3D Studio MAX 3.0最新教程与实例

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出版者:冶金工业出版社
作者:雁腾创作室/编
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-04-01
价格:25.5
装帧:
isbn号码:9787502425586
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 教程
  • 实例
  • 图形设计
  • 计算机辅助设计
  • 软件应用
  • 设计软件
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具体描述

3D Studio MAX 3.0是Autodesk公司所开发的动画制作系列软件中的最新版本,它的功能强大,操作简单易学,被广泛地运用于各种行业当中。 本书遵循循序渐进、由浅入深的原则,逐步向读者介绍了有关3D Studio MAX 3.0的各项基本内容,在每一章节中,我们都通过理论与具体实例相结合的方式,向读者展示了一幅五彩缤纷的三维世界,在书中我们不仅讲解了动画制作的基本知识,还涉及到

探索数字世界的边界:现代三维设计与动画实践指南 内容简介: 本书并非关于特定旧版本软件的使用手册,而是立足于当前业界主流的三维(3D)内容创作流程与核心技术,为有志于进入或深化三维设计、动画、渲染及可视化领域的学习者、从业者和技术爱好者提供的一套全面、系统、前沿的实践指导。我们聚焦于通用原理、行业标准、高级工作流程,以及如何利用当前最先进的工具和技术栈,高效地产出高质量的视觉内容。 全书分为四大核心模块,循序渐进地引导读者构建扎实的理论基础和强大的实战能力。 --- 第一部分:三维制作核心理念与资产构建(Fundamentals & Asset Creation) 本模块旨在为读者打下坚实的基础,理解三维制作的底层逻辑,而非局限于某个软件的版本特性。 1. 现代三维工作流概览: 我们将深入剖析当前电影、游戏、建筑可视化(ArchViz)和产品设计领域所采用的端到端制作流程。讨论从概念设计(Concept Art)到最终渲染交付的各个阶段,包括资产管理、迭代策略和协作标准。重点讲解非线性工作流(Non-Linear Workflow)的优势,以及如何规划一个可扩展的项目结构。 2. 高精度多边形建模精要: 超越基础的盒子建模,本书详细介绍了硬表面建模(Hard Surface Modeling)与有机体建模(Organic Modeling)的高级技术。内容涵盖拓扑结构(Topology)的优化,尤其是在应对动画和实时渲染需求时,如何维持四边面(Quads)的纯净性。讲解如何运用NURBS、细分曲面(Subdivision Surfaces)以及布尔运算的技巧与陷阱。特别关注硬边处理和倒角(Beveling)的艺术,以确保模型在后续细分和烘焙过程中的精确性。 3. 雕刻艺术与数字泥塑: 深入探讨高模雕刻软件的核心功能与笔刷系统的应用。内容聚焦于如何高效地创建复杂细节,如皮肤纹理、盔甲磨损和环境岩石。讲解动态网格(DynaMesh/Voxel Sculpting)与多分辨率细分(Multi-Res Workflow)的切换策略,确保从概念草图到高模细化的流畅过渡。 4. UV 展开与贴图烘焙的艺术: UV是连接几何体与纹理的桥梁。本章摒弃简单的自动展开,侧重于最优化的UV布局策略,包括平面化、缝合点选择、TEXEL密度管理,以及在有限UV空间内最大化纹理信息的利用率。详细介绍法线贴图(Normal Maps)、环境光遮蔽(AO)、曲率(Curvature)等辅助贴图的精确烘焙技术,以实现低模到高模的细节转移。 --- 第二部分:材质、纹理与表面叙事(Materials, Texturing & Surface Storytelling) 本模块是实现视觉真实感的关键,重点介绍基于物理的渲染(PBR)系统下的材质创建。 1. PBR原理与参数化材质: 系统讲解PBR的核心概念——金属度(Metallic)与粗糙度(Roughness)工作流程。分析亚表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)和清漆层(Clear Coat)等高级光学现象在不同材质(如皮肤、塑料、拉丝金属)中的实现方式。 2. 程序化纹理创作(Procedural Texturing): 本书大力推广使用节点化工具进行纹理创作的优势,实现无限变化和非破坏性工作流程。详述如何利用噪声函数、数学运算和混合节点,创建出逼真且可控的污垢、锈蚀、风化等复杂的表面细节,大幅提高资产的迭代效率。 3. 智能纹理绘制与遮罩生成: 介绍领先的纹理绘画软件在分层绘制中的应用。重点讲解如何利用智能遮罩(Smart Masks)和生成图层,模拟光照、重力或环境交互对物体表面的影响,从而使材质“讲述”出其历史和使用环境,增强视觉叙事性。 --- 第三部分:光照、渲染与合成优化(Lighting, Rendering & Compositing) 本模块聚焦于如何将精心制作的资产转化为最终的震撼图像或动画序列。 1. 现代渲染引擎架构解析: 介绍当前主流渲染器(如基于光线追踪的渲染器)的工作原理,包括采样率、降噪技术(Denoising)和全局光照(GI)算法的优化。讨论如何根据项目需求(速度 vs 质量)选择合适的渲染策略(例如,路径追踪、光子映射)。 2. 影视级布光技术(Cinematic Lighting): 不再仅仅停留在“三点布光”,本书探讨环境光模拟(HDRI/Image-Based Lighting)的高级应用,以及如何利用主体光、补光和背景光来塑造场景的氛围、引导观众视线。专门设立章节探讨体积光(Volumetrics)和胶片颗粒感的实现,提升画面的电影质感。 3. 渲染层分离与后期合成基础: 强调现代制作中AOV(Arbitrary Output Variables)的重要性,如Z深度、法线、材质ID、次表面散射等通道的输出设置。详细讲解如何在合成软件中利用这些分离层进行非破坏性的色彩校正、景深(Depth of Field)二次模拟、运动模糊调整和元素融合,以达到最终的视觉统一性。 --- 第四部分:动画、动态模拟与实时应用(Animation, Simulation & Real-Time Integration) 本部分着眼于运动的呈现,以及三维内容如何在实时环境中发挥作用。 1. 角色绑定与动画原理: 阐述基于骨骼(Rigging)和变形器(Deformers)的角色设置基础。动画原理部分深入讲解关键帧的编辑、时间曲线(F-Curves)的调整,以及如何运用“挤压与拉伸”、“预备动作”等经典原则,使角色动作更具重量感和生命力。 2. 物理驱动的动态模拟(Dynamics): 讲解布料(Cloth)、流体(Fluid,如水、烟雾)、粒子系统和刚体/软体碰撞的模拟设置。重点在于理解物理参数(如摩擦力、粘度、质量)对结果的实际影响,以及如何通过缓存和重塑技术,将耗时的模拟结果整合到主流程中。 3. 实时渲染引擎集成概述: 面向游戏开发和实时交互领域,介绍将高精度资产优化并导入至领先的实时引擎的流程。包括LOD(Level of Detail)的创建、实例化(Instancing)的应用,以及如何利用引擎内置的光照和后期处理工具,快速预览和部署最终效果。 --- 本书特色: 本书采用面向概念而非工具版本的教学方法,确保读者学习到的技能具有长久的生命力。内容强调高效能的工作流设计、问题解决能力,以及艺术审美与技术实现的完美结合。我们相信,掌握这些核心原理和先进实践,是成为当代顶尖三维艺术家的必经之路。

作者简介

目录信息

第一章 初识3D Studio MAX 3.0 第二章 3D Studio MAX 3.0基本概念和操作 第三章 平面设计 第四章 编辑修改器 第五章 3D Studio MAX 3.0复制操作 第六章 创建3D造型 第七章 2D造型的放样处理 第八章 放样中的变换处理 第九章 场景与灯光效果 第十章 制作动画 第十一章 材质 第十二章 贴图 第十三章 特殊效果的处理方式
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读后感

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用户评价

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天呐,我简直不敢相信自己竟然花了这么多时间和精力去钻研那本市面上铺天盖地的《**光影魔术手:数字艺术创作进阶指南**》!说实话,这本书的封面设计得倒是挺吸引眼球的,那种深邃的蓝紫色调,配上几个未来感的几何图形,让人一看就觉得内容肯定高深莫测,能带人直达数字艺术的殿堂。我满心欢喜地把它捧回家,幻想着自己能在接下来的几周里,从一个对三维建模一知半解的小白,蜕变成能够轻松驾驭复杂场景渲染的大神。然而,现实总是比想象骨感得多。这本书的理论部分简直是灾难性的冗长和晦涩,仿佛作者是故意把最基础的概念用最绕口的学术语言包裹起来,生怕读者太快理解。光是第一章关于“非线性光照模型在虚拟空间中的拓扑结构解析”这一节,我就反复看了不下五遍,愣是没搞清楚它到底想表达什么——难道不是一个简单的打光设置吗?书中大量篇幅都在探讨一些高度理论化、在实际操作中根本用不上的数学公式和物理学定律,搞得我像是参加了一场高能物理研讨会,而不是在学习一款三维软件的操作。更别提那些所谓的“实例”了,它们更像是作者炫耀其个人技术深度的炫技场,步骤跳跃得让人猝不及防,很多关键的参数调整直接一笔带过,留下一堆没有上下文的截图,让人对着屏幕抓耳挠腮,完全不知道“为什么”要这么设置,更别说“如何”实现了。我急需的是那种手把手带着做项目、解决实际问题的指南,而不是一本高高在上、云山雾罩的学术著作。读完这本“指南”,我非但没觉得自己的艺术细胞被激活了,反而感觉大脑被灌满了无用的信息,对三维制作的热情都快被浇灭了。

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当我翻开那本《**像素炼金术:从概念到实体的跨媒介表达**》时,我心里是抱着极大的期待的,毕竟书名听起来充满了创意和魔法。我希望能在这本书里找到一些突破传统思维定式的灵感,学习一些如何将二维设计语言巧妙地融入三维环境的技巧。遗憾的是,这本书更像是一本“概念艺术家的自我修养”手册,而不是一本实操性强的技术教程。它花了超过三分之一的篇幅来讨论“艺术家的心流状态”、“沉浸式体验的符号学解析”以及“后现代主义在三维叙事中的解构与重构”。这些内容本身或许对提升艺术修养有帮助,但对于一个想快速上手制作出高质量模型和动画的实践者来说,简直是牛饮太空水,解不了近渴。书中的案例分析更是奇怪,它们往往只展示最终的惊艳成果图,配上几句文艺腔十足的描述,比如“此处的纹理细节蕴含着对时间流逝的深刻反思”,却对具体是用什么笔刷、什么节点网络、什么UV展开策略达成的只字不提。这就像是美食评论家写了一篇关于一道菜的哲学论文,却没告诉你这道菜到底是用什么食材做的,火候怎么掌握的。我期待的是那种可以截图保存、随时对照操作的详细步骤,那种即便我不是艺术科班出身,也能通过模仿学会基础技能的“菜谱”。这本书给我的感觉是,作者默认读者已经拥有了极高的艺术素养和扎实的技术基础,然后才抛出这些更偏向于理论升华和审美引导的内容。对于急需技能提升的我来说,这本书的实用价值几乎为零,它更适合放在咖啡馆的书架上,供人翻阅,而不是放在我的工作台上,供我学习。

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关于那本号称“十年磨一剑”的《**数字雕塑大师课:高精度模型的生命周期管理**》,我的体验可以用“水土不服”来形容。我本来是想学习如何精细化处理角色模型和环境资产的,尤其是那些需要极致细节,比如皮肤毛孔、布料褶皱等高模处理技巧。这本书的篇幅看起来很厚实,内容目录也罗列得满满当当,什么“次世代法线贴图的烘焙优化”、“多边形拓扑结构的流线型设计”等等,听起来专业极了。但是,深入阅读后我发现,这本书几乎所有的内容都紧紧围绕着一个特定的、而且在我看来已经有些过时的工作流程。它似乎完全忽略了当前行业内更流行的程序化建模和基于节点的资产生成方式。书中对于节点编辑器的介绍少得可怜,反而花了大篇幅去讲解如何通过繁琐的手动编辑来调整每一个顶点和边,这种“苦力活”的教学方式,在效率至上的今天显得极其低效。更要命的是,书中引用的所有软件版本都陈旧得让人汗颜,很多工具栏的图标和菜单路径都已经变了样,我得一边对照着书上的文字,一边在新的软件界面里四处搜寻对应的功能,光是适应软件版本的差异就耗费了我大量的精力。如果一本教程不能跟上主流软件的迭代,那它就失去了作为“最新”教程的意义。我需要的是能够让我效率倍增的现代工作流,而不是让我重温十年前的“慢工细活”的宝典。

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我曾经对《**动态视觉叙事:从二维分镜到三维场景的运动捕捉实践**》抱有极高的期望,因为它承诺将“运动捕捉”这个听起来高大上的技术平民化。我一直觉得,要做出电影感的动画,没有运动捕捉数据几乎是不可能的任务。这本书的宣传点在于,它会教你如何利用相对简单的设备(比如网页摄像头或者基础惯性传感器)来获取并清理运动数据,然后将其应用到你的三维角色上。理论上这非常吸引人!然而,实际阅读过程简直是一场对耐心的终极考验。全书的重点似乎都在于“数据清理”上,作者花了近乎一本教材的篇幅来讨论如何手动修复那些因为设备精度不足而产生的抖动、漂移和穿插问题。每当我觉得快要掌握核心的“捕捉”技巧时,内容又立刻转向了对“数据平滑算法”的数学推导,各种插值函数和时间序列分析看得我头晕目眩。书中提供的“入门级”运动捕捉实例,最终导出的角色动作,僵硬得像个提线木偶,根本达不到宣传中那种流畅自然的视觉效果。我需要的不是一本关于如何进行数据科学研究的书籍,我需要的是一个能让我快速地给一个角色赋予生命力的流程。这本书更像是一份针对特定小众硬件的故障排除手册,而不是一本面向广大三维爱好者的“实践指南”。

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最后来说说那本被我束之高阁的《**材质与纹理的终极奥秘:PBR渲染流程的底层逻辑探究**》。听起来很专业,对吧?没错,它确实非常专业,专业到让我这个“应用型学习者”感到无比挫败。这本书的核心在于深入剖析了基于物理渲染(PBR)的每一个环节,从光线与材质表面的微观交互,到各种贴图(如粗糙度、金属度、各向异性)如何精确影响最终的能量反射。作者对这些底层物理原理的阐述是无可挑剔的,如果你是材料科学专业的学生,这本书可能会让你如获至宝。但是,对于一个只想知道“为什么我的金属看起来像塑料,而我的木头看起来像石头”的普通三维设计师来说,它提供的帮助非常有限。书中给出的解决方案总是倾向于“调整底层物理参数”,比如微面元分布的方差系数,而不是提供一些实用的、针对常见材质问题的“快捷修复方案”。比如,当你想做一个看起来脏旧的皮革时,这本书会告诉你如何用数学模型去模拟皮革纤维的磨损和油脂渗透,而不是直接告诉你:“将粗糙度贴图的R通道进行X倍的曲线拉伸,并在高光区域叠加一个低强度的高斯噪点即可达到满意的效果。”我需要的不是成为一名虚拟材料学家,我只是想让我的模型看起来真实可信。这本书的难度曲线太过陡峭,让我在尝试应用其理论时,迷失在了无尽的参数调整和理论推导之中,最终放弃了用它来指导我的日常工作。

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