闪客实战场FLASHMX2004游戏制作风暴

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isbn号码:9787900334275
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  • Flash MX 2004
  • 游戏制作
  • ActionScript
  • 游戏设计
  • 互动媒体
  • 动画
  • 编程
  • 教程
  • 闪客
  • 游戏开发
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具体描述

《闪客实战场:Flash MX 2004游戏制作风暴》 书名: 闪客实战场:Flash MX 2004游戏制作风暴 一、 核心理念与目标读者 本书旨在为广大Flash游戏爱好者、 aspiring 游戏开发者以及希望深入掌握Flash MX 2004游戏制作技艺的读者提供一份详尽、实用的指南。我们不局限于单一的游戏类型,而是通过一系列精心设计的案例,展现Flash MX 2004强大的图形、动画、交互和声音处理能力,引领读者从零开始,构建出风格各异、趣味盎然的Flash游戏。 本书的核心理念是“实战为王”。我们摒弃了枯燥乏味的理论堆砌,而是以实际项目为载体,手把手地带领读者完成游戏开发的全过程。从游戏概念的构思,到界面设计,再到核心玩法的实现,乃至后期的发布与优化,本书都将提供清晰的步骤和易于理解的代码示例。我们坚信,只有在实践中不断摸索和创新,才能真正领悟游戏开发的精髓。 本书的目标读者主要包括: Flash游戏爱好者: 对Flash游戏充满热情,渴望了解其背后的制作原理,希望自己也能创造出独具个性的游戏。 初级游戏开发者: 具备一定的编程基础(尤其是ActionScript 2.0),希望将Flash MX 2004作为入门级游戏开发平台,快速实现创意。 网页设计师与动画师: 熟悉Flash的动画和图形制作,希望在此基础上拓展技能,涉足互动娱乐领域。 学生与教学机构: 作为Flash游戏开发入门的教材或参考书,帮助学生理解编程逻辑与创意实现。 二、 内容亮点与章节概览 本书内容丰富,结构清晰,从基础概念到高级技巧,层层递进,循序渐进。我们将涵盖以下核心内容: 第一部分:Flash MX 2004游戏开发基础 第1章:Flash MX 2004游戏开发概览 Flash游戏开发的前景与魅力。 Flash MX 2004在游戏开发中的核心优势。 开发环境的搭建与准备。 游戏开发的基本流程与思维模式。 第2章:ActionScript 2.0入门与游戏编程基础 Flash MX 2004中的ActionScript 2.0语法详解。 变量、数据类型、运算符、控制语句。 函数、对象、类与事件驱动编程。 理解MovieClip的生命周期与常用属性。 常用API在游戏开发中的应用。 第3章:游戏素材的准备与导入 图形素材的绘制与优化(位图与矢量图)。 动画的关键帧与元件动画制作。 声音素材的采集、格式选择与导入。 利用Flash MX 2004的库管理素材。 第二部分:核心游戏机制与玩法实现 第4章:打造流畅的角色动画与控制 创建可交互的角色动画(行走、跳跃、攻击等)。 实现键盘与鼠标控制的角色移动。 帧事件与时间轴控制的应用。 骨骼动画与IK(逆向运动学)的初步探索(如适用)。 第5章:碰撞检测与物理模拟 不同类型的碰撞检测算法(边界框、圆形等)。 实现精确的物体间碰撞判断。 简单的物理模拟(重力、弹性碰撞)。 利用ActionScript处理碰撞反馈。 第6章:游戏UI设计与交互逻辑 设计直观的游戏菜单、得分显示、生命值条。 实现按钮的交互反馈与状态切换。 创建游戏暂停、继续、重新开始等功能。 弹窗与提示信息的设计。 第7章:AI(人工智能)基础与敌人行为设计 简单的AI逻辑(巡逻、追击、躲避)。 状态机模式在AI设计中的应用。 路径寻优的初步实现(如迷宫游戏)。 创建有挑战性的敌人行为。 第三部分:经典游戏类型实战演练 本书将精选几款不同类型的经典Flash游戏,带领读者一步步完成开发,例如: 第8章:太空射击类游戏开发 设计玩家飞船的移动与射击。 生成敌机与子弹。 实现敌机碰撞与得分机制。 添加背景音乐与音效。 第9章:平台跳跃类游戏开发 精细的角色跳跃与平台互动。 设计关卡地形与障碍物。 实现收集品与奖励机制。 处理死亡与重生逻辑。 第10章:益智消除类游戏开发 实现棋盘布局与元素生成。 设计消除逻辑与特效。 分数计算与关卡进度。 增加游戏难度与时间限制。 第11章:塔防策略类游戏开发 搭建地图与防御塔放置点。 设计不同类型的敌人与路径。 实现防御塔的攻击与升级。 策略性的资源管理。 第四部分:游戏发布、优化与进阶 第12章:游戏发布与打包 导出Flash SWF文件。 优化SWF文件大小与性能。 将Flash游戏嵌入网页。 考虑不同浏览器与Flash Player版本的兼容性。 第13章:游戏性能优化技巧 代码优化与算法选择。 位图缓存与动态载入。 减少舞台上的显示对象数量。 内存管理与垃圾回收。 第14章:Flash游戏的高级技巧与拓展 XML文件在游戏数据管理中的应用。 外部图片与素材的动态载入。 多线程与异步加载(如适用)。 使用第三方库或组件(如Flah Player 10+的新特性)。 与其他平台(如AIR)的初步接触。 第15章:游戏设计心得与创作进阶 构思独特游戏玩法的技巧。 如何提升游戏的可玩性与用户体验。 游戏测试与bug修复。 个人游戏项目展示与分享。 三、 本书特色与价值 案例驱动: 每一章都紧密围绕实际项目展开,让读者在动手实践中学习。 代码详尽: 提供清晰、可运行的代码示例,并进行详细讲解,帮助读者理解代码逻辑。 循序渐进: 内容从易到难,适合不同程度的读者,逐步建立起扎实的Flash游戏开发能力。 全面覆盖: 涵盖了Flash游戏开发的各个环节,从基础到进阶,从概念到实现。 实战性强: 旨在培养读者独立开发Flash游戏的能力,而非简单的理论知识传授。 《闪客实战场:Flash MX 2004游戏制作风暴》 将是您踏入Flash游戏开发世界的理想之选,它将帮助您释放创意,掌握强大的制作工具,在Flash游戏领域掀起属于您的风暴!

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读后感

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用户评价

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我特地留意了一下这本书在项目管理和协作方面的探讨,虽然重点似乎是个人实践,但我更关心的是如何将一个个零散的想法整合成一个可以交付的作品。我希望书中能够提供一些关于“时间线规划”和“模块化开发”的实用模板。例如,如果我要做一个横版过关游戏,哪些部分应该最先完成核心功能?哪些美术资源可以先用占位符替代,以保证进度的稳定推进?这种将庞大的工程拆解成可行的小任务的智慧,往往比单纯的技术手册更有价值。一个优秀的项目管理思路,能让再宏大的构想也变得触手可及。我对作者处理突发技术难题时的心态和解决方案特别感兴趣,毕竟在实际制作中,遇到那些官方文档里从未提及的Bug是家常便饭,这本书要是能提供一些“野路子”的排错思路,那可真是无价之宝了。

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这本书的价值,我认为远远超出了单纯的软件教程范畴,它更像是一本“游戏设计哲学”的入门读物。我感受到了作者对“互动性”这一核心概念的深刻理解。很多动画作者擅长讲故事,但游戏的核心在于“玩家的参与感”。我期待书中能够详细阐述如何巧妙地将传统叙事手法融入到需要玩家决策的流程中,而不是简单地让玩家点击“下一页”。如何设计反馈机制,让玩家的每一个操作都能得到即时、有趣且富有意义的回应,这是决定一个作品能否被称之为“游戏”的关键。如果这本书能分享一些关于“惩罚与奖励系统”平衡性的独到见解,那就太棒了,因为设计一套既有挑战性又不至于让人心灰意冷的回馈体系,是门大学问。总而言之,这本书散发着一种鼓励创造、追求卓越的匠人精神,让人对未来的创作充满信心和敬畏。

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这本书的封面设计实在是太抓人眼球了,那种充满活力的色彩搭配和动感十足的插图,立刻就让人联想到那些充满创意的动画短片。我记得当时在书店里一眼就被它吸引住了,感觉它就像是一个通往奇妙世界的入口。光是看着书名上的“风暴”二字,我就能想象到作者在书中分享的那些制作技巧,一定如同飓风过境般席卷整个创作思路,带来一股强劲的创新动力。拿到手里掂了掂,分量十足,这通常意味着内容不会是那种浮于表面的浅尝辄止,而是真正深入到实战层面的干货。我尤其期待它在用户界面(UI)设计上的阐述,毕竟一个好的游戏,界面必须直观又美观,希望这本书能在这方面提供一些独到的见解,让我能告别那些平庸的、千篇一律的界面设计,真正做出有自己风格的作品。那种从零开始构建一个完整游戏世界的感觉,光是想想就让人热血沸腾,迫不及待地想翻开第一页,看看作者是如何引导我们进入这个激动人心的创作旅程的。这本书给我的第一印象,就是专业、前沿,而且充满了对动画和游戏制作的热忱。

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从整体的叙事风格来看,这本书的笔触非常接地气,完全没有那种高高在上的技术说教感。作者似乎非常懂得如何用一种讲述自己冒险故事的口吻,来分享那些看似高深莫测的制作心得。我特别欣赏它在探讨“创意实现”时的那种鼓励性态度,它似乎在告诉每一个读者:别怕犯错,大胆去尝试那些天马行空的想法。这种积极的氛围对于我们这些在创作初期容易自我设限的人来说,是最好的催化剂。我感觉作者分享的不仅仅是软件操作层面的知识,更是关于如何构建一个游戏世界的“世界观”和“叙事节奏”的底层逻辑。那种如何通过镜头语言来烘托情绪,或者如何设计一个能让玩家持续沉浸其中的循环机制,这些更偏向艺术层面的探讨,才是真正能让作品脱颖而出的关键。这本书的魅力就在于,它能让你在学习技术的过程中,同时完成对自身创作理念的一次深度打磨和洗礼。

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这本书的排版布局简直是教科书级别的典范,每一页的图文比例都拿捏得恰到好处,让人在阅读那些复杂的编程逻辑或复杂的动画曲线时,眼睛也不会感到疲劳。我注意到很多技术书籍为了塞进更多的信息,常常把字体挤得密密麻麻,但这本书显然在这方面做了大量优化,留白做得非常到位。而且,那些关键的代码片段和操作步骤,都用醒目的颜色或者不同的字体加粗进行了强调,即便是我这种初学者,也能迅速锁定重点,避免在学习过程中走弯路。这种细致入微的考虑,充分体现了作者对读者学习体验的尊重。翻阅的时候,我甚至能感觉到作者仿佛就在身边手把手地指导,每一步的逻辑衔接都非常顺畅,没有那种突兀的跳跃感,这对于那些需要循序渐进理解复杂概念的学习者来说,无疑是一大福音。我希望书中对于资源导入和内存管理的讲解能够极其详尽,毕竟在早期的游戏制作中,优化是个绕不开的坎,这本书的厚度让我对这方面的深度抱有极高的期望。

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