3D Studio/VIZ R3 培训教程

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出版者:科学出版社
作者:朱少东
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-06-01
价格:32.0
装帧:
isbn号码:9787030085597
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio
  • VIZ
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 渲染
  • 设计
  • 教程
  • 图形图像
  • 软件
  • 入门
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具体描述

本书根据Autodesk公司培训大纲要求编写,内容涵盖3DS VIZ R3的软硬件环境、安装方法、使用技术和应用技巧。

全书通过应用实例,介绍如何定制操作界面,选择对象和次对象,如何使用选择集和组,使用坐标系和坐标中心,使用编辑修改器堆栈,如何复制,如何创建基本的三维几何体,如何创建地貌、植被、栏杆和墙壁,如何创建门、窗、楼梯等建筑对象,如何创建和编辑2D图形,如何把2D图形变成可渲染的

踏入三维世界的奇妙旅程 您是否曾被电影中栩栩如生的特效所震撼?是否曾惊叹于建筑设计图的精妙与逼真?抑或渴望亲手打造属于自己的虚拟空间?《3D Studio/VIZ R3 培训教程》将带您开启一段激动人心的三维创作之旅,让您从零基础到熟练掌握,轻松驾驭这款功能强大的三维建模与动画软件。 为何选择《3D Studio/VIZ R3 培训教程》? 在这个数字化飞速发展的时代,三维技术早已渗透到我们生活的方方面面,从影视娱乐到产品设计,从建筑可视化到游戏开发,无处不在。掌握三维创作技能,不仅能为您的职业生涯开辟更广阔的天地,更能点燃您内心深处的创造激情。而《3D Studio/VIZ R3 培训教程》正是您踏入这个精彩世界最得力的伙伴。 本书并非一本简单的软件操作手册,它更是一份循序渐进的学习指南,旨在帮助您系统地理解三维设计的核心理念,并将其融会贯通于软件的实际应用之中。我们深知学习新技能的挑战,因此,本书的编写遵循了“理论与实践相结合,由浅入深,层层递进”的原则,力求让每一位读者都能在轻松愉快的氛围中,逐步掌握各项关键技能。 课程内容亮点 《3D Studio/VIZ R3 培训教程》的内容编排精心,涵盖了从基础入门到高级应用的完整学习路径,确保您能全面掌握软件的各项功能,并能独立完成复杂的三维项目。 扎实基础,构建三维思维: 我们将从最基础的概念讲起,帮助您建立起对三维空间、坐标系、视图操作等核心知识的清晰认知。理解这些基本原理,是后续深入学习的基石,将让您在学习过程中事半功倍。 建模精粹,塑造万物形态: 本书将深入讲解《3D Studio/VIZ R3》强大的建模工具。无论是通过参数化建模快速创建规则几何体,还是运用多边形建模精细雕琢复杂曲面,亦或是掌握NURBS建模的高级技巧,您都将能够游刃有余地将脑海中的构思转化为数字化的三维模型。我们将带领您一步步探索样条线编辑、挤出、车削、布尔运算等常用建模方法,并通过丰富的实例演示,让您快速掌握模型的创建与修改。 材质渲染,赋予模型生命: 一个精美的三维模型,离不开逼真的材质与光影。本书将详细介绍《3D Studio/VIZ R3》的材质编辑器,让您学会如何创建和应用各种材质,如漫反射、高光、反射、折射、凹凸贴图等,赋予模型真实的质感。同时,我们将深入讲解灯光设置、相机摆放以及渲染器的使用,帮助您调校出具有艺术感染力的最终渲染图像。您将学习到不同类型的灯光(如日光、泛光灯、聚光灯等)如何影响场景的氛围,以及如何通过后期处理进一步提升渲染效果。 动画制作,点亮虚拟世界: 三维不仅仅是静态的展示,更是动态的叙事。本书将系统地为您解析《3D Studio/VIZ R3》的动画功能。从关键帧动画的基础知识,到各种动画控制器(如Bezier、TCL等)的应用,再到骨骼绑定与蒙皮技术,您将能够学会如何让模型动起来,赋予它们生命力。本书还将介绍摄像机动画、粒子系统等,让您的作品更具表现力。 实战项目,学以致用: 理论知识的学习离不开实践的巩固。《3D Studio/VIZ R3 培训教程》精心设计了一系列涵盖不同领域的实战项目,例如: 室内设计可视化: 从建模一个温馨的客厅,到布置家具,设置灯光,最终渲染出媲美真实照片的室内效果图。 产品模型制作: 学习如何创建精细的产品模型,并赋予其逼真的材质,用于广告宣传或产品展示。 建筑漫游动画: 掌握如何制作一段流畅的建筑漫游动画,让观众身临其境地感受建筑的魅力。 简单场景动画: 尝试制作一些有趣的场景动画,例如物体的运动、变形或简单的粒子特效。 这些实战项目将帮助您将所学知识融会贯通,在实践中提升技能,积累宝贵的项目经验。 本书的独特优势 循序渐进的学习路径: 无论您是完全没有接触过三维软件的初学者,还是已经有一定基础的学习者,本书都能为您提供一条清晰的学习路线,避免迷茫。 案例驱动,易于理解: 大量的实例操作演示,将枯燥的理论知识转化为直观的视觉体验,让您在跟随操作中轻松掌握技巧。 实用的技巧与经验分享: 除了软件操作,本书还将穿插分享一些在三维设计过程中积累的实用技巧和注意事项,帮助您少走弯路,提高效率。 明确的学习目标: 每章都设定了明确的学习目标,让您清楚了解本章的学习重点,并能有效检验学习成果。 您将收获什么? 通过学习《3D Studio/VIZ R3 培训教程》,您将: 掌握一款行业主流的三维设计软件。 能够独立完成各类三维模型的创建与编辑。 熟练运用材质与灯光技术,制作逼真渲染效果。 掌握基础的三维动画制作流程。 能够将所学知识应用于实际项目,无论是个人兴趣还是职业发展。 培养出色的空间想象力与创造力。 谁适合阅读这本书? 对三维建模、动画、可视化设计感兴趣的初学者。 希望系统学习《3D Studio/VIZ R3》软件操作的从业人员。 建筑师、室内设计师、产品设计师等,希望将三维设计融入工作流程的专业人士。 游戏开发、影视特效、广告制作等领域的初学者或进阶者。 任何渴望用三维技术表达创意和想法的爱好者。 现在,就让我们一起,用《3D Studio/VIZ R3 培训教程》为引,开启您的三维创作传奇! 准备好迎接无限的可能性了吗?

作者简介

目录信息

第1章 安装3DS VIZ R3
1?1 3DS VIZ R3对计算机系统的基本要求
1?2 3DS VIZ R3的安装
1?3 启动3DS VIZ R3
1?4 小结
第2章 3DS VIZ R3的操作界面
2?1 了解屏幕的布局
2?2 定制3DS VIZ R3的界面
2?3 建立标准几何对象
2?4 对象的编辑修改
2?5 小结
第3章 选择和选择集
3?1 使用单击
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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说实话,我对这类“老版本”教程的兴趣点,往往不在于它教了多少具体的功能按钮在哪儿,因为那些早就过时了。我更关注的是它对“理念”的阐述深度。在R3那个年代,场景的搭建、材质的赋予以及光影的烘焙,更多是一种艺术和科学的结合,远没有现在实时渲染那么直观和快速出效果。这本书如果能深入剖析当时是如何利用有限的计算资源去模拟真实世界的光线行为,比如对环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的近似计算,或者早期全局照明(GI)的设置技巧,那价值就非常高了。我特别想看看它对材质编辑器(Material Editor)的讲解,那时候的材质节点逻辑相对简单,但如何通过调整漫反射、高光和凹凸贴图的细微参数,实现出逼真的木纹、金属反光或磨砂玻璃质感,绝对是一门手艺。如果书中能用大量的篇幅来讲解如何“骗过”渲染器,达到视觉欺骗的效果,那对于提升一个3D制作人的审美层次,远比学习最新的快捷键要有意义得多。

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这本《3D Studio/VIZ R3 培训教程》的宣传册简直是让人眼前一亮,那种老牌软件的厚重感扑面而来,虽然我现在主力用的是更新的版本,甚至可以说已经完全转向了更现代化的渲染引擎和建模工具,但翻开这本教程的目录,仿佛穿越回了那个像素点精确计算、灯光设置需要步步为营的时代。我记得当初接触3D的时候,就是从类似R3这样的版本起步的,那时候的学习资源相对匮乏,一本详尽的纸质教程简直就是圣经级别的存在。我特别想知道,这本书在处理基础的几何体创建和多边形编辑方面,有没有深入探讨那些非常底层的操作逻辑,比如精确的顶点合并、边循环的创建以及如何有效地进行拓扑重构,这些都是决定最终模型质量的关键。现在的软件很多都简化了这些步骤,但理解R3时代的操作,对于理解三维建模的本质原理非常有帮助,特别是关于UV展开和贴图绘制的流程,那时的UV工具相对原始,对使用者的空间想象能力要求极高,不知道这本书是否详细讲解了那些令人头疼的UV“褶皱”问题如何手工解决。

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作为一个从不使用这个特定版本进行商业项目的设计师,我购买或阅读这样的老教程,纯粹是为了追溯历史和考察软件发展脉络。我非常好奇,它在动画模块(Animation)上的描述达到了什么程度?R3的动画系统相对于后来的版本,在骨骼绑定(Rigging)和关键帧插值(Keyframe Interpolation)方面想必有很大的区别。我希望能看到它如何解释非线性动画(Non-linear Animation)的概念,以及如何处理复杂的蒙皮权重分配。特别是那个年代的场景动画设置,比如摄像机路径的平滑度控制,以及如何使用控制器(Controllers)来驱动复杂的运动序列。如果书中能提供一些早期游戏或建筑可视化项目中的实际案例分析,比如一个简单的家具旋转展示,能详细拆解从关键帧设定到最终渲染输出的每一步计算和调整,那简直是宝藏。现在的教程多是面向快速出图,很少有人愿意慢下来分析这些底层逻辑了。

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我主要关注的是渲染设置和输出优化这块的内容。在R3的时代,渲染一帧画面可能耗费数小时甚至数天,如何平衡渲染质量和渲染时间,是所有从业者面临的最大挑战。因此,我迫切想知道这本书对于渲染器(可能是Scanline或者早期版本的Arnold/V-Ray的雏形)的参数设置给出了哪些“秘籍”。比如,它如何指导用户选择合适的采样率、迭代次数,以及如何有效地利用渲染元素(Render Elements)进行后期合成,而不是把所有效果都压在单张图上。更深层次来说,如果书中能探讨一下如何优化场景的层次结构,比如如何高效地管理大量的实例(Instances)和克隆体(Clones),以及在内存受限的环境下如何保证场景的稳定运行,这对理解工程优化思维是非常有价值的。现在许多新工具都内置了强大的优化算法,但了解过去手工优化的艰辛,能让人更珍惜现在的效率。

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这本书的排版和配图质量,对我来说也是一个衡量标准。毕竟是老版本的培训教材,印刷质量和图示清晰度往往是硬伤。我非常好奇,当涉及到复杂的材质节点连接图、繁琐的修改器堆栈示意图,以及关键帧曲线的展示时,这本书是如何通过静态的印刷品来清晰传达动态变化和复杂关系的。如果它能用非常清晰的流程图和标注来描述一个复杂的V-Ray或Brazil R/S材质的搭建过程,即便只是基于R3的旧界面,也体现了作者深厚的教学功底。我更希望看到,作者是否在书中加入了“常见错误与快速修复”的章节,针对R3特有的Bug或渲染噪点问题,提供了彼时业界流传的“土方法”。这种包含时代烙印的经验总结,远比官方手册上的规范描述更具实战意义,它记录了一代设计师在特定技术限制下搏斗的智慧结晶。

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