用 3DS MAX 3.0 和 Photoshop 5.0 画建筑表现图(配光盘)

用 3DS MAX 3.0 和 Photoshop 5.0 画建筑表现图(配光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:吴嘉明
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1999-11-01
价格:48.0
装帧:
isbn号码:9787900622266
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • Photoshop
  • 建筑表现图
  • CG
  • 设计
  • 软件
  • 教程
  • 室内设计
  • 室外设计
  • 光影效果
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具体描述

绘制建筑表现图方面,3DS系列软件的优势是无可比拟的。它建立在PC平台上,具有价廉、稳定、界面简单、外围资源丰富等特点。3DS MAX 3.0是3DS系列软件的最新版本,它在工作流设计、渲染输出方式、几何体生成、游戏开发、动画工具等方面提供了增强的特征。

本书着重介绍了如何用3DS MAX 3.0来绘制建筑表现图,主要内容包括:建筑表现图的基本理论,3DS MAX 3.0中用于画建筑表现图的常用

在数字时代,建筑表现图已成为房地产营销、建筑设计沟通以及城市规划展示不可或缺的重要工具。它不仅是技术实力的体现,更是创意想象力的延展。本书旨在为广大建筑设计从业者、模型制作爱好者以及相关专业的学生提供一套系统、实用的数字表现图绘制流程。 本书不包含以下内容: 3ds Max 3.0 的软件安装指南或破解方法。 我们假设读者已具备安装及基本操作 3ds Max 3.0 的能力。 Photoshop 5.0 的软件安装指南或破解方法。 同样,读者需自行准备软件环境。 任何关于盗版软件的讨论或推荐。 本书强调的是正版软件的使用和专业技能的提升。 3ds Max 3.0 或 Photoshop 5.0 的基础界面操作教程。 本书内容将直接进入针对建筑表现图绘制的深入技巧,而非从零开始讲解软件的各项功能。 软件的宏观历史发展介绍,或者对旧版本软件的怀旧评论。 关于特定硬件配置的要求或推荐。 本书侧重于软件操作和表现技巧,硬件条件因人而异。 与建筑表现图绘制无关的任何专业领域知识,例如详细的结构力学、材料科学、园林景观设计理论等。 虽然这些知识对理解建筑至关重要,但本书聚焦于视觉表现的实现。 商业化的广告内容,或对特定软件插件的推销。 关于使用其他三维软件(如 Maya, Blender, SketchUp 等)进行建筑表现图绘制的教程。 本书专注于 3ds Max 3.0 这一特定软件。 关于使用其他图像处理软件(如 CorelDRAW, Illustrator, GIMP 等)进行后期处理的教程。 关于使用物理相机进行摄影的任何内容。 关于动画制作、VR/AR 交互内容等高级 3D 应用的介绍。 对软件 bug 的详细分析或解决方案。 不同版本 3ds Max 或 Photoshop 之间功能差异的对比说明。 关于版权、肖像权等法律法规的详细讲解。 对设计师个人风格的强行灌输或单一模板的推广。 市场营销或项目投标的技巧。 软件更新迭代的相关内容。 本书专注于为您呈现一套完整的、具有实操性的建筑表现图绘制流程,帮助您将概念化的建筑设计转化为引人注目的视觉作品。我们将结合 3ds Max 3.0 在三维建模、渲染方面的强大能力,以及 Photoshop 5.0 在图像后期处理、细节增强方面的精湛技巧,为您提供一套行之有效的解决方案。 在 3ds Max 3.0 部分,我们将深入探讨: 高效的三维模型创建策略: 从建筑立面、结构到室内空间的建模,我们将分享一系列技巧,帮助您快速、准确地构建出高质量的模型。这包括但不限于多边形建模、样条线建模、以及如何有效地利用内置工具组合出复杂的建筑形态。 逼真的材质与纹理应用: 学习如何为建筑表面赋予真实的质感,例如不同类型的石材、木材、玻璃、金属以及涂料等。我们将重点介绍如何导入和编辑纹理贴图,调整反射、折射、凹凸等参数,以达到视觉上的真实感。 自然与人工光源的模拟: 光影是表现图的灵魂。我们将指导您如何设置各种光源,包括太阳光、天空光、室内灯光等,并调整它们的强度、颜色和衰减,以营造出不同时间、不同氛围的场景。 相机视角的设置与运用: 如何选择合适的相机角度、焦距和景深,以突出建筑的重点,引导观者的视线,是至关重要的。我们将分享构图的原则以及在 3ds Max 中实现这些效果的方法。 高效的渲染设置: 优化渲染参数,平衡渲染时间和图像质量,是项目进度的关键。我们将介绍影响渲染效果的关键设置,并提供一些实用的优化建议。 在 Photoshop 5.0 部分,我们将侧重于: 将 3ds Max 渲染图进行精细化处理: 渲染图往往只是一个基础,通过 Photoshop 的强大功能,我们可以对其进行进一步的润色和提升。 色彩调整与氛围营造: 学习如何通过色阶、曲线、色彩平衡等工具,校正渲染图的色彩偏差,调整整体色调,从而赋予画面更具感染力的氛围。 光影的二次强化与细节刻画: 利用图层蒙版、画笔工具以及各种滤镜,我们可以对渲染图中已经存在的光影进行二次加工,突出明暗对比,增强立体感,并添加诸如眩光、阴影衰减等细节。 添加真实感元素: 场景中常常需要添加人物、车辆、植物、天空背景等元素,以增强画面的真实感和生活气息。我们将介绍如何有效地抠图、合成以及调整这些元素,使其与主体建筑完美融合。 纹理的叠加与细节的补充: 对于模型中难以细致表现的纹理,例如墙面的风化痕迹、玻璃的反光细节等,我们可以在 Photoshop 中进行叠加和绘制,进一步提升画面的精细度。 风格化的后期处理: 探索不同的后期处理风格,例如写实、唯美、概念化等,以满足不同项目的需求。 批量处理与工作流程优化: 对于需要处理大量表现图的项目,我们将提供一些批量处理和优化工作流程的建议,以提高效率。 本书的特点在于,它并非仅仅罗列软件的功能,而是将 3ds Max 3.0 和 Photoshop 5.0 的强大能力紧密结合,形成一套完整的“从建模到渲染再到精修”的实操流程。每一章都围绕着建筑表现图的实际需求展开,辅以大量的案例分析和图示讲解,力求让读者在学习过程中能够清晰地理解每一步操作的目的和效果。 无论您是希望提升现有建筑表现图的质量,还是希望掌握一套从零开始绘制高质量表现图的技能,本书都将是您宝贵的参考资料。通过系统地学习本书内容,您将能够自信地创作出令人惊叹的建筑表现图,在激烈的市场竞争中脱颖而出。

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读后感

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用户评价

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相对于现在动辄上百GB的资源包和需要高性能显卡的渲染器,这本书所体现的“轻量级”的制作哲学,是另一个值得玩味的角度。它使用的软件配置在今天看来可能非常基础,但它所建立的底层逻辑——如对光线传播的基本理解、对建筑尺度感的把握以及对画面构图的重视——是具有跨时代意义的。这本书没有被华丽的渲染效果分散注意力,而是聚焦于如何用最精炼的手段,准确地表达建筑的形态、功能和空间氛围。它更像是一本关于“如何更好地观察和表达空间”的工具书,而非单纯的软件说明手册。当我翻开它的时候,我感受到的不是落后,而是一种返璞归真,重新审视基础的重要性,避免在追逐新版本带来的无数个次要功能中迷失了建筑表现图制作的根本目的——清晰、有力地传达设计意图。

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让我印象特别深刻的是,这本书在介绍 Photoshop 的部分,完全是以“后期处理”这个核心目标来展开的,而不是将 PS 当作一个独立的绘画软件来教授。在那个时代,MAX 渲染出来的图往往色彩偏灰暗,光影对比度不足,是需要 PS 来“救场”的。这本书详细讲解了如何利用通道、蒙版以及各种调整图层,对渲染出的线框图、光影图、环境光遮蔽图进行精细的合成与润饰。我记得有一个章节专门讲了如何通过曲线工具来“提神”,让原本平淡的画面立刻拥有了戏剧性的光影效果,这种对“效果图”而非“纯粹三维模型”的聚焦,体现了那个时期建筑表现图制作的独特美学追求。它强调的是如何通过后期的“绘制感”来弥补早期渲染引擎在真实感和氛围营造上的不足,这是一种非常务实且成熟的制作理念,它教会我们如何扬长避短,用有限的算力资源,输出具有冲击力的视觉作品。

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这本书的封面设计得相当复古,黑黄配色的标题在那个年代绝对算得上醒目,光是看到这个名字——《用 3DS MAX 3.0 和 Photoshop 5.0 画建筑表现图(配光盘)》,就仿佛一下子被拉回了千禧年初的电脑房,空气里弥漫着 CRT 显示器特有的热度和一点点尘土味。我当时刚接触三维软件不久,对那种将平面图纸变成立体空间的魔法般的能力充满了向往,但市面上的教程大多要么过于理论化,要么就是针对更新版本的软件,让我这个手里只有老旧配置电脑的新手感到无助。这本书的出现,简直像是沙漠里的一口井。我记得当时最吸引我的就是它明确指出要配合 3DS MAX 3.0 这个版本,这意味着书中的操作步骤和界面截图都是完全吻合的,学习起来几乎没有因为版本差异而产生的挫败感。那种直接、务实、不谈虚妄新功能的教学态度,对于我们这批摸索起步的爱好者来说,比任何花哨的宣传都来得实在。它更像是一位经验丰富的前辈,手把手地教你如何利用当时最主流的工具,把脑海中的构想切实地“渲染”出来,重点在于“如何把图画出来”,而不是“如何追逐最新的技术浪潮”。那种脚踏实地的感觉,在现在这个信息爆炸的时代,是很难再寻觅到的宝贵体验了。

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这本书的实战性绝对是它最值得称道的地方,它没有把篇幅浪费在漫长而晦涩的软件历史介绍或者过于底层的原理分析上,而是直奔主题,教你如何用最直接的方式搭建场景、设定材质,然后最重要的——出图。我尤其怀念其中关于材质编辑的部分,在 3.0 那个阶段,材质的参数调校远没有现在 PBR 流程那么直观,很多时候全靠经验和反复尝试。这本书就非常细致地剖析了当时环境光、漫反射、高光以及反射贴图之间的关系,特别是对于如何模拟出特定年代的建筑材料,比如老式的水泥质感或者略带光泽的瓷砖,它提供的那些特定的参数组合和灰度图层的使用技巧,至今都让我记忆犹新。配合光盘里的素材,我们这些初学者可以立刻看到书本理论转化为实际效果的对比,这种即时反馈机制极大地增强了学习的兴趣和效率。它教会的不是某个按钮在哪里,而是“为什么要把这个滑块拉到这个位置”,这才是真正构建起一个初级表现师的思维框架。

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这本书的编排逻辑非常清晰,它采用了“项目驱动”的学习方式。不是一章讲 X 视图,下一章讲 Y 材质,而是直接从一个完整的“小别墅”或“商业门面”的案例入手,把所有知识点穿插在这个项目中。从场地导入、基础建模、到灯光布局、再到最终的输出和 PS 合成,读者是跟随一个完整的项目流程走下来的。这种叙事方式极大地降低了初学者的认知负担,因为你知道你每学一个新技能,都是为了推进这个看得见、摸得着的最终目标。我记得当时就是跟着书中的步骤,第一次成功地完成了一个带有黄昏逆光效果的室内表现。那种成就感是巨大的,因为它不仅仅是软件技能的掌握,更是对“如何完整地完成一个设计可视化任务”的理解。这种以终为始的教学路径,对于需要快速上手实践的读者来说,无疑是最有效率的。

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