计算机图形国家标准汇编(上册)

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出版者:中国标准出版社
作者:中国标准出版社
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-04-01
价格:92.0
装帧:
isbn号码:9787506621168
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学标准
  • 国家标准
  • 教材
  • 计算机科学
  • 技术
  • 行业标准
  • 汇编
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具体描述

本汇编收入了截止1999年底发布的所有现行计算机图形国家标准,共13项,按标准号从小到大的顺序编排。鉴于篇幅所限和使用方便,我们将之分为上、下两册出版。本书为上册,收入标准5项。

《计算机图形学核心概念与前沿技术》 本书旨在为计算机图形学领域的学习者和研究者提供一个全面而深入的指导。它系统地阐述了计算机图形学的基础理论、核心算法以及最新的发展趋势,是理解和掌握这一学科的关键读物。 第一部分:基础理论与核心概念 本部分将从最根本的层面剖析计算机图形学的基石。我们将从几何表示入手,详细介绍构成数字世界的几何体的各种方法。这包括了: 点、线、面、体: 从最基础的几何元素开始,讲解它们在计算机中的数字表示方式,以及它们之间的关系。 多边形表示: 探讨各种多边形网格(如三角形、四边形)的构建、存储和操作方法,以及它们在三维模型中的广泛应用。 曲线与曲面: 深入介绍Bézier曲线、B-spline曲线、NURBS曲面等数学模型,理解它们在表现光滑、连续形体时的强大能力,并讨论它们的插值、逼近特性以及在CAD/CAM领域的应用。 体素与隐式表示: 介绍基于体积的表示方法,如体素(voxel)技术,以及隐式曲面(implicit surface)的定义与渲染,了解它们在医学成像、科学可视化等领域的重要性。 接着,我们将聚焦于光栅化技术,这是将三维场景绘制到二维屏幕上的关键步骤: 扫描转换: 详细讲解点、线、圆、椭圆的各种扫描转换算法,如DDA算法、中点算法,理解像素级别的绘制原理。 多边形填充: 介绍各种多边形填充算法,如种子填充算法、扫描线算法,以及它们的效率和实现细节。 裁剪算法: 讲解在二维和三维空间中进行裁剪的各种技术,如Cohen-Sutherland算法、Liang-Barsky算法、Sutherland-Hodgman算法,确保只绘制视窗内的可见部分。 第二部分:三维图形绘制与渲染 本部分将深入探讨如何将抽象的几何模型转化为逼真的视觉图像。 三维变换: 详细阐述平移、旋转、缩放、剪切等基本三维几何变换,以及矩阵表示法和齐次坐标系在实现这些变换中的作用。 投影变换: 介绍两种主要的投影方式: 正交投影: 讲解其原理和应用,特别是在工程制图和CAD中的用途。 透视投影: 详细分析其原理,如何模拟人眼的视觉效果,以及视锥体(view frustum)的构建和裁剪。 可见性检测: 解决三维场景中物体遮挡的问题,确保只有可见的表面才被渲染。我们将详细介绍: 画家算法(Painter's Algorithm): 及其局限性。 Z-buffer算法(深度缓冲): 详细讲解其实现原理、准确性以及在硬件加速中的核心地位。 扫描线可见性算法: 结合光栅化过程,分析其优势和实现。 BSP树(二叉空间分割树): 介绍其在静态场景中的高效可见性判断。 光照模型与着色: 这是实现真实感渲染的关键。我们将深入研究: 基础光照模型: 环境光(Ambient Light): 模拟场景的整体光照。 漫反射光(Diffuse Reflection): 模拟表面均匀反射的光线。 镜面反射光(Specular Reflection): 模拟高光效果。 菲涅尔方程(Fresnel Equation): 解释光线在界面反射与折射的比例与入射角度的关系。 Phong着色模型与Gouraud着色模型: 讲解它们如何在顶点或像素级别进行光照计算,以及各自的优缺点。 纹理映射(Texture Mapping): 介绍如何将二维图像“贴”到三维物体表面,增强细节和真实感。涵盖了纹理坐标、纹理过滤(如近邻采样、双线性过滤、三线性过滤)以及多重纹理。 凹凸映射(Bump Mapping)与法线映射(Normal Mapping): 讲解如何通过修改表面法线来模拟表面凹凸不平的效果,而无需改变几何形状,显著提升视觉真实感。 置换映射(Displacement Mapping): 进一步讨论如何通过修改顶点位置来真正改变几何形状,实现更显著的表面细节。 阴影生成: 模拟光线被物体阻挡而形成的阴影。我们将介绍: 阴影体算法(Shadow Volume): 基于光线穿透区域的原理。 阴影映射(Shadow Mapping): 详细讲解其原理、纹理查找方法、以及解决锯齿(aliasing)的常用技术,如百分比近邻过滤(Percentage-Closer Filtering, PCF)。 第三部分:高级图形技术与前沿发展 本部分将探讨更复杂的渲染技术,以及计算机图形学领域的最新发展。 光线追踪(Ray Tracing): 基本原理: 从摄像机发出光线,追踪其与场景的交互,模拟反射、折射和阴影。 加速结构: 介绍如何使用加速结构(如BVH树、k-d树)来提高光线与场景相交测试的效率。 路径追踪(Path Tracing): 介绍蒙特卡洛路径追踪,一种更通用的全局光照算法,能够模拟更复杂的照明现象。 全局光照(Global Illumination): 模拟光线在场景中的多次反射和散射,实现更真实的照明效果。 辐射度(Radiosity): 介绍基于能量守恒的全局光照方法,特别适用于漫反射表面的光照计算。 延迟渲染(Deferred Rendering): 讲解其通过延迟光照计算来提高渲染效率的技术,特别是在复杂场景和大量光源下的优势。 高级着色技术: 次表面散射(Subsurface Scattering, SSS): 模拟光线穿透物体表面并散射后再次穿出的效果,用于表现皮肤、蜡、玉石等半透明材质。 各向异性着色(Anisotropic Shading): 模拟表面在不同方向上的反射特性,如拉丝金属、头发等。 动画与模拟: 关键帧动画: 基础动画制作技术。 骨骼动画: 角色动画的关键技术。 物理模拟: 讲解刚体动力学、软体动力学、流体模拟等,用于创建逼真的运动效果。 图形硬件与API: GPU架构: 简要介绍图形处理单元(GPU)的工作原理,以及其在图形渲染中的核心作用。 图形API: 介绍主流的图形编程接口,如OpenGL和DirectX,以及它们如何让开发者控制GPU进行渲染。 虚拟现实(VR)与增强现实(AR): 探讨计算机图形学在构建沉浸式和交互式体验中的应用,包括头戴式显示器(HMD)、空间感知、实时渲染等挑战。 实时光线追踪: 介绍如何将光线追踪技术应用于实时渲染,以及现代GPU如何支持这一强大功能。 本书通过系统性的讲解、清晰的逻辑结构和丰富的案例分析,旨在帮助读者建立扎实的计算机图形学知识体系,并为进一步探索该领域的奥秘打下坚实的基础。无论您是学生、研究人员还是行业从业者,都将从中受益匪浅。

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目录信息

读后感

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用户评价

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**第四段:** 作为一个长期关注数字媒体技术发展的从业者,我总觉得在很多方面,我们对于图形技术的理解还存在一定的“信息差”。尤其是在跨平台、跨软件协作的时候,经常会遇到各种各样的问题,比如文件兼容性、色彩不一致、或者是在提交内容时,对方提出的各种技术要求,总让人摸不着头脑。《计算机图形国家标准汇编(上册)》这个名字,听起来就非常“官方”和“权威”。我猜测,它应该囊括了目前国家层面对于计算机图形技术的一些基本规定和指导原则。我特别感兴趣的是,书中是否会详细解释一些关于图像编码、视频编解码、3D模型元数据、以及图形渲染流水线中的关键环节的标准。我希望通过阅读这本书,能够理清这些标准背后的逻辑,了解为什么会制定这样的标准,以及它们在实际应用中是如何被推广和执行的。如果它能提供一些关于如何遵循这些标准,以确保数据的一致性和互操作性的具体建议,那就再好不过了。这对于我们这种需要频繁与不同部门、不同公司进行技术对接的工作来说,无疑是一份宝贵的参考资料,能够帮助我们减少沟通成本,提高工作效率,并确保我们的输出内容符合行业内的基本要求。

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**第五段:** 最近我开始接触一些数字艺术和CG创作方面的内容,发现很多教程和案例都提到了“规范”和“标准”的重要性,但具体是什么,了解得并不深入。《计算机图形国家标准汇编(上册)》这个书名,立刻引起了我的好奇心。我平时不太关注那种技术性很强的文档,但我知道,在很多专业领域,像影视后期、游戏美术、工业设计等,都会有自己的一套行业标准。我猜测,这本书应该就是这些标准的汇集。我很好奇,书中是否会涉及一些关于模型精度、材质属性、动画曲线、甚至是渲染质量评估方面的具体要求?比如,在制作一个3D模型时,有哪些关于多边形数量、UV展开、或者法线处理的标准?在色彩方面,是否会讨论到色彩空间、色域校准等内容?我希望通过阅读这本书,能够对这些“看不见”的标准有一个初步的认识。虽然我目前还不是专业人士,但我相信,了解这些基础的标准,能够帮助我更好地理解那些优秀的作品是如何诞生的,并且在未来的创作中,避免一些低级的错误,让自己的作品更加专业和规范。我把它当成一本“入门指南”,希望能帮助我打下一些基础的理论认识。

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**第一段:** 这本书的装帧确实是相当朴实,封面设计上就透着一股子严谨和厚重感,拿到手里就知道不是那种轻飘飘的读物。我之所以对《计算机图形国家标准汇编(上册)》产生兴趣,纯粹是因为我在工作中经常会遇到一些关于图形文件格式、色彩空间、渲染管线等方面的技术难题。很多时候,我们团队在进行项目开发,尤其是涉及到与第三方合作或者需要提交符合行业规范的图形数据时,都会发现现有的资料和理解存在一些模糊和不一致的地方。这套汇编,从名字上就能看出,它涵盖了国家层面对于计算机图形领域制定的标准,我猜测这应该是国内权威性的参考资料了。我希望通过阅读它,能够系统地梳理和理解那些看似零散的技术规范,比如关于CAD文件交换的标准、3D模型存储格式的规定,或者是在医学影像、地理信息系统等专业领域中,图形数据如何确保准确性和兼容性的具体要求。我希望能找到一些具体的例子和解释,来对照我们实际遇到的问题,从而提升我们团队在技术选型和实现上的准确性,避免不必要的返工和误解。这本书对我而言,更像是一本“标准词典”和“技术指南”,帮助我找到通用的语言和规范,让我们的工作更加顺畅和专业。

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**第三段:** 我是一名在某高校从事计算机图形学教学的教师,一直以来,都在寻找能够为学生提供最前沿、最权威的教学资源的途径。《计算机图形国家标准汇编(上册)》这个书名,立刻吸引了我的注意。在课堂上,我经常会引入一些关于图形表示、渲染算法、人机交互等方面的理论知识,但学生们往往缺乏一个能够将这些理论与实际应用紧密联系起来的桥梁。特别是当他们将来进入相关行业工作时,会发现很多企业都要求遵循特定的行业标准和规范。我希望通过这本书,能够为我的教学提供更坚实的基础。我猜测,它里面可能会包含一些关于图形库接口、数据交换格式、色彩管理、以及在不同应用领域(如CAD/CAM、GIS、医学成像等)中图形数据的处理和存储标准。如果它能提供一些清晰的图示和案例分析,那就更好了。这将有助于学生们理解这些标准是如何被设计出来的,以及它们在实际工程中是如何应用的。我希望这本书能够帮助我更好地引导学生们理解计算机图形学的底层逻辑和行业发展方向,为他们未来的职业生涯打下坚实的基础,让他们毕业后能够快速适应工作需求。

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**第二段:** 说实话,刚拿到《计算机图形国家标准汇编(上册)》的时候,我有点被它的厚度给“镇住”了。我平时主要是在做游戏开发,对图形这块的理解,更多是停留在引擎的使用和一些常用的API层面。比如,我一直很好奇,为什么同一个3D模型在不同的软件里导出会出现细节丢失或者颜色偏差?还有,在处理大型场景时,如何才能高效地加载和渲染,让画面流畅不卡顿?我之前也零星地看过一些网上的教程和文档,但总感觉不够系统,也没有权威的说法。这本汇编,听起来像是把所有“官方”的规定都给整理出来了,我猜测里面可能会涉及很多关于模型拓扑、纹理压缩、光照模型、动画数据结构等方面的具体要求。我希望通过这本书,能了解到在行业内,对于这些图形元素的“最佳实践”是什么,国家层面的标准又是如何定义的。或许,它能为我解释为什么某些格式能够更好地保留细节,或者在性能方面有更优的表现。我期待它能帮助我理解那些隐藏在优秀图形效果背后的技术原理,并且能够将其应用到我的项目中,提升我开发的游戏在视觉表现和性能上的水平,让我能更深入地理解“为什么”这样做,而不是仅仅“怎么做”。

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