计算机图形学基础

计算机图形学基础 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:陈传波
出品人:
页数:292
译者:
出版时间:2002-3-1
价格:28.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787505371576
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学基础
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 图形API
  • 几何图形
  • 光栅化
  • 建模
  • 可视化
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具体描述

《计算机图形学基础》中还配备了教学光盘,内容包括根据作者多年教学实践总结的电子教案以及学生在教学过程中制干什么的相关教学实例,可供教师学生双方参考。

《数字艺术创作入门》 本书旨在为零基础的艺术爱好者和 aspiring 数字艺术家提供一套全面、易懂的入门指南。我们不涉及复杂的计算机图形学理论,而是专注于如何运用现有的数字工具,将创意转化为视觉作品。 内容概述: 第一部分:创意萌芽与构思 灵感捕捉与整理: 学习如何从生活中、网络上、艺术作品中提取灵感,并利用情绪板、思维导图、速写本等工具进行系统性的整理和发展。我们将探讨如何构建一个属于自己的灵感库,并从中提炼出可执行的创作主题。 故事板与视觉叙事: 掌握创建故事板的基本流程,学习如何用简单的线条和符号来构思和表达故事的进展和情感。我们将重点介绍不同类型的叙事结构,以及如何通过画面构图、人物表情和动作来传递信息和情感。 色彩心理学与调色技巧: 了解不同颜色所代表的情感和象征意义,学习如何根据主题和想要表达的情绪来选择和搭配色彩。我们将介绍基本的色彩理论,如色相、饱和度、明度,以及常用的调色板工具和配色方法,帮助你创造出具有视觉冲击力的色彩方案。 第二部分:数字绘画基础与实践 绘画软件界面导览与基础操作: 以主流的数字绘画软件(如Procreate, Photoshop, Clip Studio Paint)为例,详细介绍软件的界面布局、工具箱、图层管理、笔刷设置等基本功能。我们将通过实例演示,让你快速熟悉软件的操作逻辑,摆脱对界面的陌生感。 线条与形状的运用: 学习如何运用不同的笔刷和线条粗细来表现物体的轮廓、质感和体积。我们将介绍基础的几何形状绘制技巧,以及如何通过组合和变形来创造更复杂的形态。 明暗与光影塑造: 掌握如何通过明暗关系来表现物体的立体感和空间感。我们将讲解光源的原理,如何通过高光、阴影、反光来塑造光滑、粗糙、透明等不同材质的质感。 纹理与细节添加: 学习如何利用纹理笔刷、素材叠加等方法为画面添加丰富的细节和质感,例如皮革、布料、金属、木材等。我们将探讨如何通过观察现实中的纹理,并将其转化为数字绘画中的笔触和效果。 第三部分:角色与场景设计入门 人物比例与骨骼结构速写: 学习人体基本的比例关系和骨骼结构,并通过简单的线条和几何体来快速勾勒出人物的动态和姿态。我们将介绍不同年龄、性别、体型的角色绘制要点。 面部表情与情绪表达: 深入探讨五官的结构和绘制方法,学习如何通过细微的面部变化来表达丰富的情感,如喜悦、悲伤、愤怒、惊讶等。 服饰与道具设计: 了解不同时代、文化背景下的服饰风格,学习如何根据角色性格和故事背景来设计服装和道具,并赋予其独特的视觉语言。 基础场景构图与透视: 学习基础的透视原理(一点透视、两点透视),理解如何通过透视来营造空间感和深度。我们将介绍如何构图,让场景更具吸引力和故事性。 环境元素绘制: 学习绘制各种自然和人造环境元素,如树木、山石、建筑、天空、水体等,并了解如何通过笔触和色彩来表现它们的质感和氛围。 第四部分:后期处理与作品输出 图层混合模式与调整: 学习如何利用图层的混合模式(如叠加、柔光、乘法等)和色彩调整工具(如曲线、色阶、色相/饱和度)来丰富画面的色彩和对比度,提升整体视觉效果。 滤镜与特效运用: 探索各种滤镜和特效,了解它们如何为画面添加景深、模糊、光晕、颗粒等效果,从而增强艺术表现力。 构图优化与细节完善: 在完成初步绘制后,学习如何审视画面,通过裁剪、变形、添加细节等方式来优化构图,完善画面表达。 作品导出与分辨率设置: 了解不同输出格式(如JPG, PNG, TIFF)的特点,学习如何根据用途(网络分享、打印输出)设置合适的分辨率和色彩空间,确保作品的最佳呈现效果。 学习方法建议: 本书的编写风格注重实践与引导,每章都配有大量的实例分析和“跟着做”的练习。我们鼓励读者在阅读过程中,积极打开绘画软件,跟随教程动手实践。同时,也建议读者多进行大量的临摹和写生练习,以培养自己的观察力和手感。最重要的是,保持耐心和享受创作的过程。 《数字艺术创作入门》将带你踏上一段充满乐趣的数字艺术探索之旅,让你用指尖描绘心中的世界。

作者简介

目录信息

第1章 绪论
第2章 图形设备
第3章 用户接口及交互式技术
第4章 图形的表示与数据结构
第5章 基本图形生成算法
第6章 二维变换及二维观察
第7章 三维变换及三维观察
第8章 曲线和曲面
第9章 消隐
第10章 真实感图形绘制
参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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坦白说,这本书的阅读体验有点像是在攀登一座陡峭的山峰,前半部分稳扎稳打,为地基打下了坚实的基础,但越往后走,对读者的要求就越高,需要你具备相当扎实的线性代数和微积分背景。我必须承认,在阅读关于全局光照和蒙特卡洛积分的章节时,我不得不频繁地停下来,查阅相关的概率论知识。但正是这种“挑战性”,让这本书的价值凸显出来。它毫不避讳地揭示了这个领域最前沿、最困难的部分,比如路径追踪中方差的控制、重要性采样的技巧,以及光子映射的局限性。作者对于这些高级话题的讨论,没有停留在概念层面,而是深入到了数学推导的深层逻辑,解释了为什么某些看似合理的近似会引入视觉伪影。读完后,我感觉自己对于“真实”的理解被重塑了——原来,我们眼中看到的自然光影,背后是如此精妙和复杂的概率统计过程的体现。对于希望真正掌握现代实时渲染和离线渲染内核的工程师来说,这本书提供的洞察力是无可替代的。

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这本书的排版和结构设计,简直就是一场视觉上的盛宴,它把复杂的理论知识组织得井井有条,逻辑链条清晰到令人称奇。我过去在学习几何变换和投影时,总是被矩阵的乘法顺序搞得晕头转向,总觉得概念很抽象。然而,这本书在介绍完基本变换(平移、旋转、缩放)后,立刻引入了一个虚拟摄像机模型的构建过程,通过实际的视角转换,让你亲手“看到”那些矩阵是如何作用于三维坐标上的,这种具象化的学习过程极大地降低了我的理解门槛。更为难得的是,它对计算几何部分的处理方式,充满了匠心。它没有止步于基础的凸包或Delaunay三角剖分,而是深入到了三维重建和网格简化中的核心优化算法,并且用伪代码的形式清晰地展示了关键步骤,这对于我准备下一步的科研工作大有裨 গজ。随书附带的在线资源库,也提供了许多可以直接运行的Demo程序,让我可以边读边实践,及时验证自己对公式的理解是否到位。这不仅仅是一本教材,它更像是一套完整且经过精心设计的教学系统。

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我花了整整一个暑假来啃这本书,说实话,它的内容密度之高,远超我的想象。它不像市面上那些轻量级的入门读物,试图用几张图就把所有概念敷衍过去。不,这本书是要你真正“动脑子”的。比如在探讨纹理映射和参数化的问题时,它直接引用了好几篇顶尖会议的论文观点进行对比分析,而不是简单地给出“如何操作”的步骤。对于我们这些追求极限渲染效果的开发者来说,这种深度是极其宝贵的。它强迫你去思考,为什么A方法比B方法在某些情况下更优,其背后的计算复杂度和视觉偏差在哪里。我尤其推崇它在色彩管理和感知模型上的论述,这部分内容往往被许多教材忽略,但却是决定最终图像“美不美观”的关键。作者对人眼视觉生理学的理解,深刻地融入到了色彩空间的转换和HDR处理的细节中,让我对色彩的理解从单纯的RGB值,跃升到了对人类感知的模拟。读完后,我立刻回去重写了我项目中一个关键的着色器程序,效果立竿见影,画面层次感和环境融合度都有了质的飞跃。这本书,绝对是献给那些不满足于“会用”而是想“精通”的硬核玩家的。

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这本《[书名]》的出版,对于我们这些在图形学领域摸索了许久的人来说,简直是一剂强心针。它以一种近乎散文的笔触,将那些原本晦涩难懂的数学概念和算法逻辑,层层剥开,展现在我们面前。我印象最深的是它对光线追踪算法的阐述,作者并没有直接抛出复杂的数学公式,而是通过一系列生动的比喻和逐步深入的推导,让我仿佛置身于一个虚拟的渲染流水线之中。特别是关于BRDF(双向反射分布函数)的讲解,它没有满足于教科书式的定义,而是细致地分析了不同材质在不同光照条件下的微观物理行为,让人茅塞顿开,真正理解了“真实感”的来源不仅仅是像素的堆砌,更是对物理世界的模拟。书中对几何建模部分的探讨也极为精妙,从经典的Bézier曲面到现代的NURBS,再到复杂的细分曲面,作者的处理方式兼具深度与广度,既保证了学术的严谨性,又兼顾了工程实践的可操作性。我尤其欣赏它在讲述这些技术时,总能穿插一些历史背景或前沿研究的动态,让人在学习技术的同时,也能感受到这个学科蓬勃的生命力。可以说,这本书不仅仅是一本工具书,更像是一份引领我们深入探索计算机图形学宏伟殿堂的邀请函。

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这本书的独特之处在于,它没有将计算机图形学仅仅视为一套软件工具的使用说明书,而是将其视为一门连接了数学、物理、艺术和计算机科学的交叉学科。我特别欣赏它在介绍几何造型和渲染管线时所体现出的那种“美学关怀”。比如,它在谈论多边形渲染的效率时,会穿插讨论早年计算机艺术家是如何通过巧妙的拓扑结构设计来模拟复杂曲面的效果,这种对历史和艺术的尊重,让学习过程变得更加丰富和有意义。此外,书中对并行计算在图形学中的应用,特别是GPU编程模型的介绍,也是非常及时和到位的。它没有停留在OpenGL或DirectX的API层面,而是深入探讨了CUDA或OpenCL在加速几何处理和光线求交运算中的底层机制。这对我这样的游戏开发人员来说至关重要,因为它直接关系到我们能否在有限的硬件资源内实现更复杂、更精细的视觉效果。这本书提供的是一种整体性的思维框架,教会你如何从底层原理出发,去设计和优化整个图形系统的流程,而不是仅仅学会调用现成的库函数。

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