數位遊戲設計-遊戲設計知識全領域.

數位遊戲設計-遊戲設計知識全領域. pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:?峰
作者:葉思義 宋昀璐
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20041201
价格:NT$ 580
装帧:
isbn号码:9789864216123
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 數位遊戲
  • 游戏开发
  • 游戏机制
  • 关卡设计
  • 叙事设计
  • 用户体验
  • 游戏美术
  • 游戏编程
  • 互动设计
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《數位遊戲設計-遊戲設計知識全領域》這本書,旨在為有志於投身數位遊戲產業的創作者們,提供一套紮實、全面且系統化的遊戲設計思維與實踐指南。本書跳脫了僅聚焦於單一遊戲類型或開發工具的狹隘視野,而是深入探討遊戲設計的核心原理,涵蓋從概念發想到最終成品的每一個關鍵環節。 書中首先從遊戲的本質出發,探討了「為什麼人們玩遊戲」,解析了遊戲的吸引力與其背後的心理學原理。作者深入剖析了玩家的動機、獎勵機制、挑戰性與樂趣的構成要素,讓讀者能從根本上理解如何創造出能夠觸動人心的遊戲體驗。隨後,本書進入了遊戲概念的生成與迭代階段,詳細闡述了如何發掘獨特的遊戲點子,並透過原型設計、玩家測試與反饋循環,不斷打磨和完善遊戲的核心玩法。 在核心玩法設計方面,本書提供了豐富的理論與案例,涵蓋了從簡單的街機遊戲機制到複雜的RPG系統,例如: 機制設計 (Mechanics Design): 深入探討了遊戲中的規則、互動方式、操作體驗,以及如何設計出既直觀又富有深度的機制。這包括了動作、策略、解謎、資源管理等各種核心機制。 規則系統 (Rule Systems): 分析了如何建立一套公平、有趣且能引導玩家行為的規則體系,以及如何平衡不同元素之間的關係,確保遊戲的可玩性與挑戰性。 玩家體驗 (Player Experience - PX): 強調了以玩家為中心的設計理念,探討了如何通過場景設計、難度曲線、引導系統、UI/UX設計等,為玩家創造流暢、愉悅且難忘的遊戲旅程。 除了核心玩法,本書也觸及了影響遊戲深度與廣度的關鍵要素: 敘事設計 (Narrative Design): 探討了如何將故事融入遊戲,包括劇情編寫、角色塑造、世界觀構建,以及如何利用遊戲的互動性來增強敘事的影響力。 關卡設計 (Level Design): 詳細講解了如何創建充滿趣味、挑戰與探索空間的遊戲關卡,包括空間佈局、節奏控制、隱藏元素與挑戰設計。 經濟系統設計 (Economy Design): 分析了在遊戲中如何設計資源獲取、消耗、交易等經濟循環,以及如何利用這些系統來驅動玩家的長期參與和目標導向。 人工智能設計 (AI Design): 探討了如何在遊戲中設計出能夠與玩家互動、提供挑戰或協助的角色AI,包括行為樹、狀態機等常用技術。 此外,本書也關注了遊戲開發的實際層面,即使不直接教授程式碼,也引導讀者理解與技術團隊溝通的重要性,以及遊戲設計師在整個開發流程中的角色與責任: 遊戲文檔 (Game Documentation): 強調了編寫清晰、詳細的遊戲設計文檔(GDD)的重要性,這不僅是團隊成員溝通的橋樑,也是項目管理與執行的基礎。 原型製作 (Prototyping): 介紹了不同類型的原型製作方法,以及如何通過快速原型來驗證設計理念,降低開發風險。 遊戲測試與迭代 (Playtesting and Iteration): 詳述了如何進行有效的遊戲測試,收集有價值的玩家反饋,並將其轉化為可執行的設計改進方案。 本書特別強調了遊戲設計的「軟實力」,例如: 創意發想與問題解決 (Creativity and Problem Solving): 培養創意思維,學習如何在限制條件下找到創新的解決方案。 溝通與協作 (Communication and Collaboration): 提升與美術、程式、策劃等不同領域團隊成員的溝通協作能力。 項目管理與時間規劃 (Project Management and Scheduling): 幫助設計師理解項目進度,並進行合理的規劃與管理。 透過本書,讀者將能建立起一套紮實的遊戲設計知識體系,掌握從模糊的靈感發想到具體可執行的遊戲設計方案的轉化過程。無論是對於希望進入遊戲行業的初學者,還是尋求提升專業技能的資深從業者,本書都將是其案頭必備的參考寶典,引導他們在這個充滿想像力與挑戰的領域中不斷前進,創造出真正引人入勝的數位遊戲。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

从一个纯粹的玩家角度来看,我买书通常是为了解谜——解开那些让我魂牵梦绕的游戏背后的“秘密配方”。我一直在思考,为什么有些游戏的难度曲线设计得那么丝滑,让你不断挑战自己却永不气馁;而另一些游戏,却在初期就劝退了大量潜在用户。这本书的“知识全领域”的承诺,让我期望它能有一部分内容专门用来系统梳理“难度平衡”这门艺术。它应该不只是告诉我们“要平衡”,而是要提供工具——比如如何利用随机性、确定性、以及玩家技能树的交互作用来动态调整体验。再者,考虑到现代游戏收入结构的变化,我非常想知道书中是否有关于“服务型游戏”(Games as a Service)的设计考量,特别是如何设计长期的玩家参与机制,既要保证核心玩法的吸引力,又要巧妙地植入长期激励体系,同时避免玩家产生“被剥削感”。这种对商业模型与核心乐趣之间微妙关系的探讨,往往才是区分普通设计指南和行业圣经的关键所在。

评分

我主要的工作背景是在传统媒体行业,现在正尝试转型到游戏叙事领域,所以我的知识体系中,对电影、文学和戏剧的理解远超游戏设计本身。我寻找的不是一本快速入门的速成手册,而是一本能帮助我“跨界”构建新知识体系的桥梁。我非常期待这本书能清晰地阐述从传统叙事结构(如三幕剧、英雄之旅)到互动叙事结构(如分支叙事、世界状态驱动叙事)的具体“翻译”过程和设计取舍。特别是关于“角色驱动”与“系统驱动”两种设计范式的比较分析,我希望看到作者如何界定两者的边界,以及在实际项目中如何进行有效融合。如果书中能够引用一些跨学科的理论,比如认知心理学中关于决策制定和记忆形成的研究,来佐证某些游戏机制的有效性,那将极大地提升其学术深度和说服力。我需要的是那种能让我建立起一套严谨的、可辩护的设计方法论,而不是仅仅堆砌设计技巧的集合。

评分

坦白说,我最近刚看完另一本关于游戏制作流程的流程手册,那本书的侧重点完全在项目管理和敏捷开发上,读完后感觉自己对“如何按时交付”了如指掌,却对“为什么要做这个设计”感到一片迷茫。我寻找的,是一种能提升我作为设计师的“匠心”的读物,能让我从更宏观的、哲学的角度去审视游戏设计这件事。我非常关注这本书是否触及了“游戏性”(Gameplay)的本质——那种让玩家沉浸其中、忘记时间的魔力是如何被精心构建出来的。我很想知道作者如何解析“心流理论”在不同游戏机制中的应用差异,比如策略游戏和动作游戏在维持玩家注意力方面的设计取舍。此外,在如今强调用户体验(UX)的时代,这本书对界面(UI)与交互设计在增强沉浸感方面的论述,是否超越了“按钮要大一点、文字要清晰”这类基础建议,而是深入到感官反馈和认知负荷的平衡上。如果它能提供一套系统的分析框架,帮我解构那些我过去只能凭直觉去感受的“好设计”,那就太有价值了。

评分

这本书的封面设计非常抓人眼球,色彩搭配大胆而富有现代感,那种略带赛博朋克的视觉风格,瞬间就能把我这个资深游戏爱好者拉进那个充满想象力的数字世界。我本来还担心内容会过于学院派或者晦涩难懂,毕竟“知识全领域”听起来就挺有压力的,但翻开目录,那种清晰的结构和循序渐进的编排方式,让人感到非常踏实。它不像市面上很多同类书籍那样,要么只谈技术实现,要么只谈创意天马行空,这本书似乎试图建立一座沟通理论与实践的桥梁。我特别期待它在叙事设计和关卡布局这两个核心部分能提供哪些独特的见解,因为这两个环节恰恰是判断一款游戏是否“好玩”的关键。我希望它能深入探讨如何通过环境叙事来烘托剧情张力,而不是简单地罗列设计原则。如果能配上一些经典的、不同类型游戏案例的具体分析,那就更完美了,让我能对照着实际作品去理解那些抽象的概念。总之,我对这本书抱有极高的期待,希望能从中汲取到能立刻应用到我个人项目中的实战经验,而不是停留在纸面上的空泛理论。

评分

我是一个对新兴技术趋势非常敏感的独立开发者,目前最头疼的就是如何将最新的VR/AR技术融入到传统叙事框架中而不显得生硬。市面上很多教材对这些前沿技术只是蜻蜓点水般提一下,缺乏深入的工程化指导和用户适应性的探讨。我非常好奇,这本书在处理“沉浸式体验”这一大块时,有没有专门辟出章节来讨论空间音频设计如何影响玩家的空间感知和情绪调动?或者,它是否探讨了非线性叙事在多人互动环境下的伦理困境和设计陷阱?我特别期待看到关于“程序化生成内容”的设计哲学,即如何让机器生成的世界依然保有作者的“灵魂”和逻辑一致性。如果这本书能结合一些实际的引擎特性(比如Unity或Unreal的特定工具链)来讲解这些高阶概念,那就相当于赠送了一张通往未来游戏制作的门票。我希望能读到一些关于如何平衡创新与市场接受度的经验之谈,毕竟光有颠覆性的想法,没有可行的落地路径,一切都是空谈。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有