電腦動畫概論與實務

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出版者:網奕
作者:吳權威
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20041101
价格:NT$ 520
装帧:
isbn号码:9789867485687
丛书系列:
图书标签:
  • 电脑动画
  • 动画概论
  • 动画制作
  • 动画技术
  • CG动画
  • 动画原理
  • 动画软件
  • 数字动画
  • 动画实践
  • 计算机图形学
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具体描述

本書包括基礎、2D動畫、3D動畫及後製作業等四篇,帶您認識製作電腦動畫所使用的相關工具與技巧。基礎篇包含動畫的基本認識與製作工具,另外還介紹Photoshop的影像處理技巧;2D動畫篇教您製作GIF及Flash動畫;3D動畫篇則有簡單好用的COOL 3D動畫與六角大王的相片塑形,除此之外,3ds max可以幫助您製作更多變化的3D模型與動畫;最後再參考後製作業篇,將動畫影片進行整合、特效及剪輯發行。如果能通盤了解這些工具,您也可以成為製作動畫的高手!

光碟內容:本書範例檔案、本書結果檔案、精美影像圖庫、可愛圖庫、附書光碟使用說明、GIF Animator 5試用版、六角大王試用版、加入3ds max的貼圖路徑、習題解答下載網址

好的,以下是一份关于一本与《電腦動畫概論與實務》无关的图书的详细简介。 --- 书名: 詩意的尺度:文學中的空間、時間與記憶重構 作者: 李慕白 出版社: 翰林學術出版社 出版日期: 2024年10月 定价: 新台幣 850 元 --- 詩意的尺度:文學中的空間、時間與記憶重構 內容簡介 《詩意的尺度:文學中的空間、時間與記憶重構》是一部深入探討現代與後現代文學中非線性敘事結構、空間意象的哲學意涵,以及記憶如何成為建構主體性與歷史觀的關鍵機制的學術專著。本書拋棄傳統依循線性情節分析的文學研究範式,轉而聚焦於文本內部如何透過對「非連續性」的營造,揭示人類經驗的複雜性與多層次性。 本書核心論點在於,當代文學對傳統空間(如地理位置、建築結構)的描寫,已不再是單純的背景設定,而是轉化為一種「內在化的拓撲學」,即角色的心理狀態與其所處的環境相互滲透,形成一種流動且充滿象徵意義的場所(Place)。同時,時間的處理也從牛頓式的均勻流逝,轉向柏格森式的「綿延」(Durée)與普魯斯特式的「非自願記憶」,強調過去如何以碎片化、非邏輯性的方式回返當下。 全書共分為六個主要章節,層次遞進地剖析了文學敘事中的三大核心要素如何相互作用,最終達成一種「詩意的尺度」——在有限的文本框架內,容納無限的詮釋可能與存在追問。 --- 第一部:空間的拓撲學與異托邦的邊界 本部分著重於分析文學空間的轉變。作者首先回顧了巴希拉(Bachelard)的詩學空間理論,隨後引入了福柯的「異托邦」(Hétérotopie)概念,探討文學作品中那些既存在又不存在、既封閉又開放的特殊空間。 第一章:地景的內化與身體的地理學 探討文學如何將外在的物理空間「翻譯」成角色的內在經驗圖譜。重點分析了卡爾維諾(Italo Calvino)的城市敘事中,空間如何成為一種符號系統;以及馬奎斯(Gabriel García Márquez)魔幻寫實作品中,地理疆界如何被神話與家族記憶所侵蝕。我們將看到,文學中的建築不僅是磚石的堆砌,更是凝固的意識形態和情感遺產。 第二章:迷宮、書寫室與非線性導航 深入研究「迷宮」(Labyrinth)作為敘事結構的隱喻。迷宮不再僅是逃脫的困境,而是知識結構的展現。作者分析了波赫士(Jorge Luis Borges)如何利用無限的圖書館和迷宮結構,來解構權威敘事和單一真理的可能性。同時,探討了書寫室(Cabinet of Writing)作為一個物理封閉但思想開放的場域,如何成為現代主義作家進行自我觀照的場所。 --- 第二部:時間的解構與記憶的煉金術 第二部將視角轉向文學時間性的處理,重點關注非連續性、回溯與預示手法的運用。 第三章:綿延的流動性:從線索到織體 本章專門研究時間的主觀感知。透過對意識流小說的分析,展示了時間如何不再是外部計量的刻度,而是內在心理活動的長度。重點分析了意識流大師的文本,揭示他們如何利用語法結構的斷裂和跳躍,來模擬記憶的瞬時性與無序性。時間不再是「何時發生」,而是「如何被體驗」。 第四章:記憶的兩難:自傳性與虛構的交界 記憶是本書探討的核心。作者區分了「歷史記憶」(Historical Memory,作為集體建構)與「個人記憶」(Personal Memory,作為主體建構)。探討了文學作品中,當個人記憶與既定歷史敘事產生衝突時,文本如何進行「記憶的煉金術」,將痛苦、遺忘與重構轉化為藝術形式。特別關注了那些具有自傳色彩的虛構作品,分析作者如何利用「謊言」來達成某種更深層的「真實」。 --- 第三部:尺度重構:文本的迴響與閱讀的在場 最後一部將前述的空間與時間分析整合,探討這種非連續性如何影響讀者的閱讀體驗,並最終重塑文本的意義。 第五章:破碎的敘事與讀者的重組義務 傳統敘事要求讀者被動接收資訊,而破碎的敘事則要求讀者積極參與意義的生成。本章探討了「間隙」(Gap)在文本中的作用。當作者刻意留下情節、邏輯或情感的斷裂時,讀者必須利用自己的經驗和預設知識來填補這些空缺。這種填補的過程,正是「詩意的尺度」得以展開的場域。我們將檢視非線性文本如何挑戰讀者對「完整性」的傳統渴望。 第六章:迴響與在場:文本的持續性空間 本章探討文學文本如何超越其印刷或數位形式,在讀者的意識中建立一個持續運作的「迴響空間」。這裡的空間和時間是敞開的,允許過去的意象不斷與當下的閱讀行為對話。作者總結了文學如何透過對固有尺度的質疑,為我們提供了一種超越實證科學限制的認知工具,使我們得以在複雜的世界中,找到一種有力的、詩學的立足點。 --- 本書特色與學術價值 1. 跨學科的視角整合: 本書巧妙地融合了文學理論、現象學、空間哲學(特別是現象學地理學)與記憶研究的最新成果,提供了一個多維度的分析框架。 2. 聚焦非連續性: 在當代研究趨勢日益關注碎片化、超文本等現象的背景下,本書對文學中「非連續性」的系統性梳理,具有高度的學術前瞻性。 3. 豐富的案例分析: 從現代主義的經典大師到當代後殖民與女性主義作家的作品,本書選取了極具代表性的文本進行細緻的文本細讀,案例豐富且論證嚴謹。 4. 對敘事學的突破: 本書挑戰了以情節為中心的敘事學傳統,強調空間和時間結構本身就是意義傳遞的主要載體,為敘事研究開闢了新的方向。 適合讀者 本書適合文學、哲學、藝術理論等領域的碩博士研究生、專業研究人員,以及對現代與後現代文學的敘事結構有濃厚興趣的資深讀者和文學愛好者。閱讀本書需要具備一定的文學理論基礎。 --- (全文約 1500 字)

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这本书的配套资源管理做得非常出色,这对于一个需要大量视觉参考的学习者来说至关重要。虽然我目前手头只有纸质版,但网页链接和代码示例的指引清晰明了,每一个高级概念后面都附带了二维码,扫码后可以直接跳转到相关的案例文件下载页面或者作者录制的辅助讲解视频。特别是关于动态模拟(Dynamics)的部分,讲解粒子系统时,作者特意放出了几个不同参数设置下的烟雾和火焰的对比视频。光看文字描述“增加湍流值”是枯燥的,但亲眼看到湍流值从0.1到2.0时,火焰的形态如何从平缓流动瞬间变得狂暴而复杂的对比,那种冲击感是无法替代的。此外,这本书似乎很注重跨学科的融合。我发现其中提到了对电影摄影机焦距、景深(Depth of Field)的模拟,这表明作者深知,优秀的CG动画必须建立在对真实世界光学现象的精确理解之上。这种严谨性,让我对书中的每一个技术细节都深信不疑。

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这本书的结构安排,简直是为我这种“实战派”学习者量身定做的。我一向不太喜欢长篇累牍的理论灌输,更倾向于直接上手操作,看看结果如何。这本书的第三章开始就进入了工作流程的剖析,那种按部就班的流程图简直是我的救命稻草。它没有直接跳入复杂的参数设置,而是先描绘了一个完整的项目周期:从前期的概念设计(Concept Art)到后期的合成与调色(Compositing & Grading)。我尤其对其中关于“绑定”(Rigging)那一节印象深刻,作者没有简单地说“你需要创建骨骼”,而是详细解释了为什么需要四元数来处理旋转,以及如何避免“万向锁”问题,这种对底层原理的挖掘,让原本只是为了让模型动起来的步骤,突然上升到了数学和工程学的层面。而且,书里穿插了许多“陷阱与对策”的小贴士,比如某个特定软件版本中,某一渲染器的缓存机制容易出错,建议采用何种替代方案。这些都是官方文档里绝对不会告诉你的“江湖经验”,读起来让人感觉非常过瘾,仿佛正在跟一位经验丰富的资深动画师面对面交流,而不是在阅读一本冰冷的教材。

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这本书的封面设计着实吸引人,那种深邃的蓝色调,配上流动的光影效果,立刻让人联想到数字世界的无限可能。拿到手里的时候,感觉分量适中,纸张的质感也相当不错,不是那种廉价的哑光纸,而是带有一点点光泽的铜版纸,翻阅起来手感极佳。我本来对这个领域抱持着一种敬畏和好奇并存的心态,总觉得动画制作是需要极高天赋和复杂软件操作的“魔法”,但这本书的排版风格却让人感到意外的亲切。它不是那种密密麻麻的教科书样式,而是留有大量留白,图文并茂,很多概念性的东西都用非常形象的比喻来解释。比如,它如何描述光线追踪的原理时,竟然用到了“打保龄球”的比方,一下子就将原本晦涩难懂的物理光学概念变得通俗易懂。我特别欣赏作者在叙述历史脉络时的用心,从早期的赛璐珞手绘到现在的PBR材质渲染,每一个阶段的转变都清晰地勾勒出了技术革新的轨迹,让人清晰地看到“动画”是如何一步步从艺术的边缘走向科学的中心的。虽然我还没深入到具体的软件操作部分,但仅从理论基础的构建来看,这本书无疑为后续的学习打下了坚实的地基,让人对接下来要探索的内容充满了期待。

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这本书的作者显然对行业的前沿趋势有着敏锐的洞察力。在后半部分,我注意到了几章专门探讨了实时渲染和虚拟制片(Virtual Production)的结合。这一点非常关键,因为传统的动画流程耗时巨大,而现代影视工业越来越依赖实时反馈。作者详细介绍了Unreal Engine或Unity这类游戏引擎是如何被引入电影制作流程中,实现“所见即所得”的拍摄体验。他不仅仅停留在概念层面,而是深入剖析了数据流动的管道,比如如何确保动捕数据能无缝导入实时渲染器,以及如何处理高动态范围(HDR)的色彩管理。这种前瞻性的内容安排,让我感觉手里捧着的不是一本描述现有技术的书,而是一份通往未来工作方式的指南。读完这些章节后,我立刻开始思考如何将这些实时技术应用到我现有的个人项目中,它不仅仅传授了知识,更激发了强烈的创新欲望,让我迫不及待地想去尝试那些过去认为遥不可及的复杂工作流程。

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阅读这本书的过程,与其说是学习,不如说是一种沉浸式的体验。作者在描述材质表现力时,那段关于“次表面散射”(Subsurface Scattering)的段落,简直是神来之笔。他用到了“蜡烛的烛芯透光感”和“皮肤在阳光下的半透明质感”作为类比,让我瞬间理解了为什么那些精美的CG皮肤看起来如此真实而富有生命力。这不是简单的RGB数值调整,而是对光与物质交互的深度模拟。更让我惊喜的是,书中不仅关注了最终的视觉效果,还花了相当大的篇幅来探讨“叙事性灯光”。作者强调,灯光不仅仅是为了照亮场景,更是情绪的载体,一个简单的暖色调侧光就能烘托出角色的孤寂,而一个高对比度的伦勃朗光则预示着戏剧冲突的来临。这种将技术语言转化为艺术语言的能力,是这本书区别于其他技术手册的关键所在。它让我意识到,动画制作的最终目的,不是炫技,而是如何用视觉语言,更有效地讲好故事,这极大地拓宽了我对这个领域的认知边界。

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