本書包括基礎、2D動畫、3D動畫及後製作業等四篇,帶您認識製作電腦動畫所使用的相關工具與技巧。基礎篇包含動畫的基本認識與製作工具,另外還介紹Photoshop的影像處理技巧;2D動畫篇教您製作GIF及Flash動畫;3D動畫篇則有簡單好用的COOL 3D動畫與六角大王的相片塑形,除此之外,3ds max可以幫助您製作更多變化的3D模型與動畫;最後再參考後製作業篇,將動畫影片進行整合、特效及剪輯發行。如果能通盤了解這些工具,您也可以成為製作動畫的高手!
光碟內容:本書範例檔案、本書結果檔案、精美影像圖庫、可愛圖庫、附書光碟使用說明、GIF Animator 5試用版、六角大王試用版、加入3ds max的貼圖路徑、習題解答下載網址
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这本书的配套资源管理做得非常出色,这对于一个需要大量视觉参考的学习者来说至关重要。虽然我目前手头只有纸质版,但网页链接和代码示例的指引清晰明了,每一个高级概念后面都附带了二维码,扫码后可以直接跳转到相关的案例文件下载页面或者作者录制的辅助讲解视频。特别是关于动态模拟(Dynamics)的部分,讲解粒子系统时,作者特意放出了几个不同参数设置下的烟雾和火焰的对比视频。光看文字描述“增加湍流值”是枯燥的,但亲眼看到湍流值从0.1到2.0时,火焰的形态如何从平缓流动瞬间变得狂暴而复杂的对比,那种冲击感是无法替代的。此外,这本书似乎很注重跨学科的融合。我发现其中提到了对电影摄影机焦距、景深(Depth of Field)的模拟,这表明作者深知,优秀的CG动画必须建立在对真实世界光学现象的精确理解之上。这种严谨性,让我对书中的每一个技术细节都深信不疑。
评分这本书的结构安排,简直是为我这种“实战派”学习者量身定做的。我一向不太喜欢长篇累牍的理论灌输,更倾向于直接上手操作,看看结果如何。这本书的第三章开始就进入了工作流程的剖析,那种按部就班的流程图简直是我的救命稻草。它没有直接跳入复杂的参数设置,而是先描绘了一个完整的项目周期:从前期的概念设计(Concept Art)到后期的合成与调色(Compositing & Grading)。我尤其对其中关于“绑定”(Rigging)那一节印象深刻,作者没有简单地说“你需要创建骨骼”,而是详细解释了为什么需要四元数来处理旋转,以及如何避免“万向锁”问题,这种对底层原理的挖掘,让原本只是为了让模型动起来的步骤,突然上升到了数学和工程学的层面。而且,书里穿插了许多“陷阱与对策”的小贴士,比如某个特定软件版本中,某一渲染器的缓存机制容易出错,建议采用何种替代方案。这些都是官方文档里绝对不会告诉你的“江湖经验”,读起来让人感觉非常过瘾,仿佛正在跟一位经验丰富的资深动画师面对面交流,而不是在阅读一本冰冷的教材。
评分这本书的封面设计着实吸引人,那种深邃的蓝色调,配上流动的光影效果,立刻让人联想到数字世界的无限可能。拿到手里的时候,感觉分量适中,纸张的质感也相当不错,不是那种廉价的哑光纸,而是带有一点点光泽的铜版纸,翻阅起来手感极佳。我本来对这个领域抱持着一种敬畏和好奇并存的心态,总觉得动画制作是需要极高天赋和复杂软件操作的“魔法”,但这本书的排版风格却让人感到意外的亲切。它不是那种密密麻麻的教科书样式,而是留有大量留白,图文并茂,很多概念性的东西都用非常形象的比喻来解释。比如,它如何描述光线追踪的原理时,竟然用到了“打保龄球”的比方,一下子就将原本晦涩难懂的物理光学概念变得通俗易懂。我特别欣赏作者在叙述历史脉络时的用心,从早期的赛璐珞手绘到现在的PBR材质渲染,每一个阶段的转变都清晰地勾勒出了技术革新的轨迹,让人清晰地看到“动画”是如何一步步从艺术的边缘走向科学的中心的。虽然我还没深入到具体的软件操作部分,但仅从理论基础的构建来看,这本书无疑为后续的学习打下了坚实的地基,让人对接下来要探索的内容充满了期待。
评分这本书的作者显然对行业的前沿趋势有着敏锐的洞察力。在后半部分,我注意到了几章专门探讨了实时渲染和虚拟制片(Virtual Production)的结合。这一点非常关键,因为传统的动画流程耗时巨大,而现代影视工业越来越依赖实时反馈。作者详细介绍了Unreal Engine或Unity这类游戏引擎是如何被引入电影制作流程中,实现“所见即所得”的拍摄体验。他不仅仅停留在概念层面,而是深入剖析了数据流动的管道,比如如何确保动捕数据能无缝导入实时渲染器,以及如何处理高动态范围(HDR)的色彩管理。这种前瞻性的内容安排,让我感觉手里捧着的不是一本描述现有技术的书,而是一份通往未来工作方式的指南。读完这些章节后,我立刻开始思考如何将这些实时技术应用到我现有的个人项目中,它不仅仅传授了知识,更激发了强烈的创新欲望,让我迫不及待地想去尝试那些过去认为遥不可及的复杂工作流程。
评分阅读这本书的过程,与其说是学习,不如说是一种沉浸式的体验。作者在描述材质表现力时,那段关于“次表面散射”(Subsurface Scattering)的段落,简直是神来之笔。他用到了“蜡烛的烛芯透光感”和“皮肤在阳光下的半透明质感”作为类比,让我瞬间理解了为什么那些精美的CG皮肤看起来如此真实而富有生命力。这不是简单的RGB数值调整,而是对光与物质交互的深度模拟。更让我惊喜的是,书中不仅关注了最终的视觉效果,还花了相当大的篇幅来探讨“叙事性灯光”。作者强调,灯光不仅仅是为了照亮场景,更是情绪的载体,一个简单的暖色调侧光就能烘托出角色的孤寂,而一个高对比度的伦勃朗光则预示着戏剧冲突的来临。这种将技术语言转化为艺术语言的能力,是这本书区别于其他技术手册的关键所在。它让我意识到,动画制作的最终目的,不是炫技,而是如何用视觉语言,更有效地讲好故事,这极大地拓宽了我对这个领域的认知边界。
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