大師談遊戲製作

大師談遊戲製作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:上奇科技
作者:Tom Meigs
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2004年02月13日
价格:NT$ 490
装帧:
isbn号码:9789867529176
丛书系列:
图书标签:
  • 遊戲設計
  • 游戏制作
  • 游戏开发
  • 游戏设计
  • 独立游戏
  • 游戏引擎
  • 编程
  • 美术
  • 关卡设计
  • 项目管理
  • 行业经验
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本書詳述遊戲設計中的每一個流程,讓讀者可以充分瞭解遊戲設計的步驟。

對一些其他書籍著墨較少的重要步驟,例如腳本編寫與測試工作等等,本書不但詳細解說,並且有實例可供參考。

作者湯姆•米格斯涉足電子遊戲產業十餘年,曾經接觸過多種遊戲平台,包括GameBoy、Sega Saturn、Sony Playstation、個人電腦、行動電話以及Sony PlayStation2等等,參與製作的遊戲軟體多達數十款。

也由於他具有文學碩士學位,冰冷的教材在他筆下,平添幾分藝術氣息。

對於想進入遊戲產業的新人而言,本書的最後兩章絕對不能錯過。

湯姆•米格斯會告訴您如何在遊戲產業中起步,即使您毫無業界相關工作經驗、只是憑著滿腔熱血想挑戰遊戲產業,本書中也為您分析了遊戲設計所需的各種工作,讓您瞭解程式、美術、音效、製作人、設計師與品管人員在整個過程中負擔的責任。

您可以依據本書內容來分析自己的專長性向,選擇適當的目標,並學習該目標所應具備的專長。

本書是打開遊戲產業大門的鑰匙,只要握有本書,遊戲產業對您不再是可望而不可及的神秘領域。

《像素的魔法:独立游戏开发的艺术与实践》 本书主题: 本书深入探讨独立游戏开发的各个关键领域,从概念构思到最终发布,为有志于踏入独立游戏制作领域的创作者提供一份详尽的实战指南和理论参考。它不仅仅是一本技术手册,更是一本关于如何将创意转化为可玩、有吸引力的互动体验的艺术之书。 目标读者: 本书面向所有对独立游戏开发感兴趣的人士,包括零基础的新手、有一定编程或设计基础的爱好者,以及希望提升项目管理和市场策略的资深开发者。 --- 第一部分:孕育灵感——从概念到蓝图 第一章:寻找你的核心创意 “乐趣”的本质拆解: 什么是让一款游戏“好玩”的核心驱动力?本书将从心理学和机制设计的角度,解析不同类型游戏(如Roguelike、平台跳跃、解谜冒险)的成功要素。 概念验证(PoC)的艺术: 探讨如何快速、低成本地测试一个想法的可行性。我们不推崇耗费数月时间制作一个没人想玩的游戏原型,而是强调“最小可行性产品”(MVP)的快速迭代。 主题、氛围与叙事融合: 如何确保美术风格、音乐听觉和游戏玩法服务于同一个情感目标?分析优秀独立作品中主题与机制的完美统一。 第二章:设计文档的生命力 GDD(游戏设计文档)的现代范式: 摆脱冗长、僵化的文档结构。介绍敏捷开发中的轻量级设计文档模板,重点关注“玩家体验流程图”和“核心循环定义”。 确定范围的智慧: 独立开发最大的敌人是“范围蔓延”。本章将提供实用工具和方法,帮助开发者在初始阶段就设定现实且可控的开发边界,避免“永远做不完的项目”。 用户画像与目标受众: 你的游戏是为谁而做?深入分析如何根据目标平台(PC、主机、移动端)和玩家类型来调整设计决策。 --- 第二部分:构建世界——技术选型与引擎实践 第三章:工具箱的选择与驾驭 引擎对比分析: 详细比较Unity、Unreal Engine、Godot以及特定领域引擎(如Ren'Py、Construct 3)的优缺点,重点关注它们对独立开发者友好的特性、许可费用结构和社区支持度。 编程语言的取舍: 针对不同引擎和项目规模,讨论C、C++、GDScript、JavaScript等语言的适用性、学习曲线和性能影响。 版本控制系统(VCS)的基石: Git/GitHub/GitLab的实战应用。如何建立高效的团队协作和个人备份流程,避免“丢失代码”的噩梦。 第四章:核心机制的实现 输入与反馈: 优秀的游戏手感从何而来?分析输入延迟、帧率对操作感的影响,以及如何通过精妙的视觉和听觉反馈来“欺骗”玩家,增强沉浸感。 物理模拟与碰撞检测的优化: 独立游戏常受限于性能。本章侧重于在不牺牲核心体验的前提下,选择合适的物理层级和碰撞优化技术,特别是针对2D平台跳跃和俯视角动作游戏。 状态机与AI基础: 编写可维护的敌人AI。介绍有限状态机(FSM)在管理复杂行为逻辑中的应用,并探讨如何利用行为树(Behavior Trees)来创建更具适应性的NPC。 --- 第三部分:雕琢体验——美术、音效与关卡设计 第五章:视觉风格的统一性 像素艺术的哲学: 探讨像素风格的局限性与潜力。从调色板的选择、动画帧数的控制,到如何利用“光影暗示”来弥补分辨率的不足。 程序化生成与手工设计的平衡: 何时使用程序化(如使用Perlin噪声生成地形)来提高内容量,以及如何确保程序生成的结果依然符合艺术指导。 UI/UX的易读性挑战: 独立游戏的美术往往风格强烈,但信息传达不能打折扣。如何设计既符合美学又能清晰指示玩家信息的界面。 第六章:听觉的隐形力量 声音设计中的情绪操控: 探索如何通过环境音效(Ambiance)和特定的音效(SFX)来营造紧张感、解压感或探索欲,而无需依赖昂贵的配乐。 音乐授权与创作: 讨论使用免版税音乐资源(Royalty-Free Music)的最佳实践,以及如何与独立音乐人合作的流程和合同要点。 空间音频与沉浸感: 基础的立体声和声道处理如何有效增强玩家对游戏世界的感知。 第七章:关卡设计:引导与挑战的编排 “教学即设计”原则: 关卡如何自然地教会玩家游戏规则,避免冗长的文字说明。分析“第一个房间”的设计范式。 节奏的控制: 难度曲线的设计不仅仅是数字的递增,更是“紧张-放松-爆发”的循环编排。如何利用关卡布局来控制玩家的注意力与操作强度。 隐藏的秘密与再探索价值: 设计鼓励玩家深入探索和二次游玩的元素,增强游戏的可重玩性。 --- 第四部分:走向世界——测试、发行与社区维护 第八章:质量保证(QA)的自救策略 内部测试与“盲点”消除: 开发者自身的“光环效应”会导致他们无法发现明显的Bug。设计有效的内部测试清单,专注于边缘案例和跨平台兼容性。 阿尔法/贝塔测试的有效组织: 如何招募合适的测试人员,以及如何高效地收集、分类和优先处理来自社区的Bug报告。 性能分析与优化: 识别CPU和GPU瓶颈的初步工具。针对低端硬件的优化策略,如Draw Call批处理、LOD(细节层次)的应用。 第九章:市场定位与首次曝光 Steam/Epic商店页面的构建: 截图、预告片和标签选择的“转化率”优化。分析哪些元素能最大程度地吸引潜在买家点击“加入愿望单”。 预告片制作的黄金法则: 如何在30秒内展示游戏的核心魅力,避免展示过长的过场动画或复杂的教程内容。 媒体关系与KOL合作: 独立游戏如何接触到游戏媒体和内容创作者?发送Press Kit的正确姿势和时间点。 第十章:社区运营与长期生存 构建健康的早期社区: Discord和社交媒体平台的搭建与维护。将早期支持者视为项目的共同创造者。 价格策略与促销时机: 分析Steam折扣、Bundle(捆绑包)的参与,以及何时是发布重大内容更新的最佳时机,以重新吸引媒体关注。 从成功到持续: 如何将一款游戏的经验和资产转化为下一个项目的启动资金和技术积累。分析售后支持和补丁发布对品牌声誉的长期影响。 --- 结语:独立精神的坚守 本书最后强调,技术和工具会不断更新,但独立开发的核心在于创作者的热情、解决问题的韧性,以及对“自己想玩的游戏”的纯粹追求。它是一份从代码到市场,陪伴创作者走完完整周期的实战笔记。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书的插图和图表部分,简直是视觉上的折磨。那些用来解释流程或架构的流程图,线条混乱,颜色搭配刺眼,基本的信息密度极低,完全起不到辅助理解的作用,反而增加了阅读的认知负担。很多本该用一张清晰的示意图就能解释清楚的问题,作者却用大段的文字来描述,让人感觉他似乎对如何有效地利用视觉元素来沟通完全没有概念。更令人啼笑皆非的是,有些所谓的“设计草图”,看起来像是小学三年级的水平,粗糙得令人发指,完全无法体现出“大师”应有的审美和对视觉传达的敏感度。总而言之,这本书的视觉呈现严重拖了后腿,让整个阅读体验显得粗糙而廉价,完全配不上它试图传达的内容价值。

评分

这本书的叙事风格极其晦涩枯燥,仿佛作者在强迫读者去阅读一份冗长的技术规范文档,而不是一本旨在分享经验的著作。大量的篇幅被用来堆砌晦涩难懂的术语和概念的堆砌,几乎没有出现任何引人入胜的小故事或者生动的行业轶事来调剂气氛。作者似乎沉迷于自己构建的理论体系中,语言组织复杂绕口,很多句子需要反复阅读才能理解其基本含义,这极大地消耗了读者的耐心。我花了很长时间才读完其中几章,主要精力都用在了试图解码那些拗口的句子上,而不是真正吸收其传递的信息。如果能用更生活化、更具亲和力的语言来阐述这些复杂的概念,阅读体验一定会大幅提升,但很遗憾,这本书完全没有体现出这种努力。

评分

这本书的排版简直是一场灾难,纸张的手感粗糙得像是工业废料,油墨味儿重得让人头皮发麻。我拿到手的时候,还以为是哪个地下印刷厂赶出来的盗版书。更别提那些错别字和语病了,简直是随处可见,有些地方的句子读起来完全不通顺,让人怀疑作者是不是都没经过基本的校对。封面设计更是朴素到让人提不起兴趣,灰蒙蒙的背景上印着几个歪七扭八的宋体字,完全没有我想象中关于“大师”应有的那种精致感。如果不是因为我对这个领域有特定的兴趣,我早就把它扔到角落里积灰了。我本来期待的是一本能让人爱不释手的艺术品,结果拿到手的却像是一本匆忙完成的内部资料,连装帧都显得如此敷衍。那种阅读下去的欲望,几乎是在翻开第一页的时候就被彻底浇灭了。

评分

我特别留意了书中关于项目管理和团队协作的部分,发现其内容完全脱离了现代游戏开发的实际操作环境。它描述的团队结构和沟通模式,似乎还停留在上世纪九十年代的小作坊模式,完全没有触及到敏捷开发、远程协作、跨文化团队管理等当代工业化流程的关键要素。对于一个声称是“大师”的作品,这种对行业前沿实践的集体失语是不可原谅的。我希望能看到一些关于如何处理突发Bug、如何应对投资人压力、或者如何在预算限制下做出艰难取舍的真实案例分析,但书中提供的解决方案大多是“理想化”的口号,缺乏应对真实世界复杂性的韧性和智慧。这本书更像是一种理论上的“空中楼阁”,而不是扎根于现实泥土的实战指南。

评分

这本书的理论深度令人担忧,感觉像是作者在百度百科上搜集了一些零散的知识点,然后生硬地拼凑起来。它试图涵盖从概念设计到技术实现的全过程,但每一块的讲解都停留在非常表层的介绍,缺乏任何真正有价值的见解或实操指导。比如,在谈到关卡设计时,它只是机械地罗列了“平衡性”、“流程”这些高频词汇,却从未深入剖析过任何一个经典案例的成功或失败原因,更别提提供任何可供借鉴的思考模型。读完之后,我感觉自己脑子里塞满了各种专业术语的碎片,但对如何真正去“制作”一个游戏,我依然感到一片茫然。这更像是一本面向完全没有经验的“小白”的入门科普读物,对于想寻求突破和深度的从业者来说,这本书提供的价值微乎其微,实在有些令人失望。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有