电脑动画

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出版者:中国水利水电出版社
作者:
出品人:
页数:393
译者:
出版时间:1998-02
价格:54.00
装帧:平装
isbn号码:9787801245403
丛书系列:
图书标签:
  • 电脑动画
  • 动画制作
  • CG技术
  • 动画原理
  • 数字艺术
  • 影视特效
  • 三维动画
  • 动画软件
  • 动画设计
  • 动画行业
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具体描述

内容提要

本书全面讲解三维动画制作软件的佼佼者―3DS MAX的使用方法,旨在向读者介

绍3DS MAX这个功能强大的三维动画制作软件。

全书由浅入深,分为总览篇、基本造型篇、高级造型篇、材质篇、灯光篇、特殊效

果篇和动画控制篇共七部分内容,共包括44个实例,均为笔者为了说明篇中的知识点而

精心设计的。对每一个实例,书中都给出了详尽的操作步骤和相应的说明。为了便于读

者的理解,书中配备了大量的插图。通过实际制作一个个三维场景,您会在无尽的乐趣

中获得所需要的知识。

本书适用于电脑动画工作者和所有计算机爱好者。

远古文明的低语:失落的亚特兰蒂斯探秘 这是一本关于人类文明起源的恢弘史诗,一次深入地质深处的考古探险,一场跨越时空的哲学思辨。 内容提要 《远古文明的低语:失落的亚特兰蒂斯探秘》并非专注于技术或数字艺术,而是带领读者潜入人类文明史上最神秘、最引人入胜的谜团——亚特兰蒂斯。本书汇集了历史学、海洋地质学、古代神话学及符号学的尖端研究成果,试图在历史的迷雾与海底的沉积层中,重构一个可能存在过、却被历史洪流吞噬的伟大国度。 全书分为五大部分,层层递进,构建了一个完整而引人入胜的探秘体系。 --- 第一部:神话的源头与历史的碎片 (聚焦古典文献的解读与地理学的推测) 本部分深入剖析了关于亚特兰蒂斯最早的、也是最主要的记载来源——柏拉图的对话录《提麦欧篇》和《克里底亚篇》。我们不将这些描述视为纯粹的寓言,而是将其视为一种“记忆的残片”。 核心内容包括: 1. 文本的细致拆解: 对柏拉图笔下描述的亚特兰蒂斯社会结构、军事力量、自然资源(特别是文中提及的“秘银”)进行逐句比对和语义分析。探讨其叙事目的,究竟是柏拉图的政治设想,还是对某个真实事件的扭曲记载。 2. 地理解剖与时间锚点: 详细考察“大洪水之前九千年”这一时间节点的历史地质学意义。我们将结合更新世末期全球海平面剧烈变化的数据,推断出亚特兰蒂斯可能存在的地理位置范围,从直布罗陀海峡外侧的深海平原,到黑海的沉积盆地,再到地中海中的某些岛链。 3. 地中海文明的早期影响: 考察米诺斯文明、迈锡尼文明的早期特征与亚特兰蒂斯描述的相似性。探讨是否存在一个共同的、更古老的“母文化”在爱琴海地区留下的印记,而亚特兰蒂斯只是这个母文化的一个分支或更早期的阶段。 第二部:海洋深处的呼唤——地质学的证据链 (侧重于海洋勘探、海底构造与火山活动的研究) 如果亚特兰蒂斯真的沉没,那么它必然留下了物理学的痕迹。本章将带领读者进入深海,审视那些沉默的证据。 核心内容包括: 1. 深海沉积物的异常分析: 介绍近几十年来海洋地质学家在特定海域发现的非自然堆积层。重点分析位于大西洋中脊附近和加那利群岛周围海域发现的特定矿物沉积模式,这些模式是否指向一次大规模的、快速的、非构造运动引发的海底灾变。 2. 冰期末期与冰川融水对全球海岸线的影响: 重新审视末次冰盛期结束时,数百万立方千米冰盖融化所带来的海平面瞬间抬升。我们探讨这种快速上升是否能解释特定低地岛屿或大陆架的突然淹没,从而催生了“沉没之城”的传说。 3. 海底火山学与“失落的板块”: 研究海底扩张学说中尚未完全解释的局部地壳活动。重点分析某些“海山”(Seamounts)的形状,它们是否曾是露出水面的山峰?结合对特拉岛(Santorini)米诺斯文明毁灭性火山喷发的深入比较,反思这种级别的灾难对古代社会的影响范围。 第三部:失落的科技与符号学的解读 (探讨古代的知识体系与未解之谜) 亚特兰蒂斯常被浪漫化地描述为拥有超前科技的文明。本章旨在剥离科幻外衣,寻找古代文献中可能暗示的、关于能量、建筑学或天文知识的“真实线索”。 核心内容包括: 1. “同心圆”的结构与能量的利用: 对亚特兰蒂斯城邦的环形结构进行几何与建筑学分析。这种设计在古代文明中是罕见的,其是否具有特殊的防御或聚能作用?我们对比了古埃及、古印度河流域的某些祭祀中心布局,寻找共性。 2. 古代的冶金与材料科学: 深入研究“秘银”的可能物理解释。它是否仅仅是黄金与铜的合金,还是指代某种已失传的特殊合金技术?通过分析古代的蚀刻工艺和材料的耐腐蚀性,推测古代文明可能掌握的材料学知识。 3. 天文纪年与历法: 考察古代文明对精确天象的依赖。亚特兰蒂斯被描述为一个高度依赖天文观测的社会。我们比对了不同早期文明(如玛雅、巴比伦)的历法系统,试图找到一个更古老、更复杂的、可能起源于亚特兰蒂斯的计算模型。 第四部:跨文化的回响——全球洪水的记忆 (将亚特兰蒂斯置于全球神话背景下进行比较研究) 亚特兰蒂斯并非孤例。世界各地都存在关于大洪水和失落黄金时代的传说。本章将进行跨文化的比较研究,寻找一个共同的“记忆原点”。 核心内容包括: 1. 美洲与大西洋的联系: 考察古老的印加、阿兹特克神话中关于“从东方来客”或“海底神祇”的描述。是否存在一条跨越大西洋的早期文化传播路径?分析早期美洲文明的某些农业技术与欧亚大陆的相似之处,并探讨亚特兰蒂斯在其中扮演的“中转站”角色。 2. 亚洲大陆的洪水叙事: 对比《圣经》中的挪亚方舟、苏美尔的吉尔伽美什史诗以及印度教中的马特斯亚(鱼神)化身传说。我们将探究这些叙事在核心要素上的共通性,并推断它们是否指向同一场可考证的、影响了早期人类聚落的全球性地质灾变。 3. “黄金时代”的哲学意义: 探讨为什么所有失落的文明都被描述为“比我们更美好、更道德”的。这反映了古代人对自然力量的敬畏,还是对自身文明衰退的集体心理投射? 第五部:重塑历史的可能——对当代文明的启示 (从对过去的探索,转向对未来的思考) 本书的最终目的,并非是要“证明”亚特兰蒂斯的真实存在,而是通过对这一伟大“假设”的深入探讨,来反思人类文明的脆弱性与潜能。 核心内容包括: 1. 文明的“黑匣子”原则: 探讨一个高度发达的文明如何在极短时间内完全从历史记录中抹去。这警示着现代社会在面对气候变化、地质灾变和技术失控时的潜在风险。 2. 对知识传承的再认识: 亚特兰蒂斯的故事提醒我们,知识的载体并非永远是坚固的石头或电子芯片,而是社会结构和集体记忆。我们对古代知识的“轻视”是否正在重复过去的错误? 3. 回归人本的哲学: 最终,本书回归到柏拉图的本意——探讨一个理想社会如何堕落。通过对亚特兰蒂斯权力结构和道德沦丧的分析,反思当代社会在追求物质繁荣的同时,是否也在偏离其核心的伦理价值。 --- 《远古文明的低语》将带领读者进行一次跨越意识形态和学科壁垒的思想远航。它是一部严谨的学术考察,更是一首对失落黄金时代的深情挽歌。

作者简介

目录信息

目录
总序
前言
畅游动画王国
第一篇 总览
实例 葫芦的致词
第二篇 基本造型
实例一 音乐纪念币
实例二 酒鬼的梦
实例三 迷宫
实例四 五环赛场
实例五 Love
第三篇 高级造型
实例一 飞碟变宝塔
实例二 弹簧与海螺
实例三 金属冰激淋
实例四 烟斗
实例五 爆炸的立方体
实例六 隐形怪兽
实例七 飞机
实例八 飘动的旗帜
实例九 门把手
实例十 帆船
实例十一 点木成金
实例二仙 人球
实例十三 SOS
实例十四 漂浮的落叶
第四篇 材质
实例一 桌面(一)
实例二 唇膏
实例三 桌面(二二)
实例四 水晶球
实例五 麦克风
实例六 桌面(三)
实例七 摩天大楼
实例八 荒漠怪树
实例九 长刺的酒瓶
实例十 魔镜
第五篇 灯光
实例一 桌面(四)
实例二 礼堂
实例三 宝石
实例四 水下金字塔
实例五 火星奇景
第六篇 特殊效果
实例一 气贯长虹
实例二 墓地黄昏
实例三 遨游环宇
实例四 雪夜拾阶
第七篇 动画控制
实例一 魔术
实例二 飞车
实例三 投篮
实例四 发球
实例五 弹射
附录 3DS MAX的菜单含义及图标说明
《电脑十大功能丛书》简介
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的内容广度令人印象深刻,几乎涵盖了动画制作的全流程,从前期的故事板绘制到后期的合成渲染,都有所提及。我尤其欣赏它对“动态故事板”和“预演(Pre-vis)”环节的重视。在很多流行的制作流程书中,这个阶段往往被一笔带过,但这本书却把它提升到了与精修同等重要的地位,强调了在早期阶段就通过低保真动画来检验节奏和叙事流畅性的必要性。书中提供的几个经典短片制作流程拆解案例,清晰地展示了不同部门之间如何协作,比如概念艺术家如何将草图转化为三维场景资产,以及动画师如何根据故事板的要求调整表演的力度。这种对工业化流程的透彻解析,让我对大型动画项目背后的组织结构和时间管理有了全新的认识。虽然它没有深入到特定软件的工具栏按钮,但它教会了我如何像一个制片人一样去思考动画的诞生过程,明白每一个技术决策背后都服务于最终的艺术目标。这本书,更像是一本动画制作的“管理哲学”指导手册,非常适合希望全面了解行业运作体系的读者。

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我是一位正在尝试转型进入游戏开发行业的美术设计师,对实时渲染和性能优化有着迫切的需求。坦白说,我抱着一种审视专业教材的心态来阅读这本《电脑动画》的,希望它能在技术深度上有所建树。看完之后,我的感受是复杂而又振奋的。这本书在叙事和艺术理论上的铺陈非常到位,这一点毋庸置疑,它为初学者建立的理论框架非常扎实。然而,当我深入到关于“骨骼绑定”和“蒙皮权重”的章节时,我略感遗憾。书中更多地停留在概念的介绍和理想状态下的演示,对于现代主流引擎(如Unity或Unreal)中关于LODs(细节层次)管理、程序化动画(Procedural Animation)的实现细节,或者GPU驱动的动画系统优化策略,讨论得相对保守,偏向于基础原理的讲解。例如,在处理大量NPC群组运动同步和碰撞反馈时,书中提供的解决方案显得有些偏重于传统关键帧动画的思维定式。当然,瑕不掩瑜,它对于理解“时间轴”的本质和“曲线编辑”的精妙之处,提供了非常深刻的见解,帮助我重新审视了动画时间控制的艺术性。对于想快速掌握特定软件最新特性的读者来说,可能需要搭配更具操作导向性的教程,但就构建动画世界的底层逻辑而言,这本书的价值是无可替代的。

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说实话,我购买这本书主要是因为封面设计感极强,带着一种复古未来主义的美学气息,我原以为这是一本纯粹探讨视觉风格和电影特效案例分析的画册。出乎意料的是,它更像是一本严肃的科普读物。作者的笔触非常严谨,尤其是在描述“光线追踪”和“全局照明”的数学模型时,我甚至需要反复查阅微积分知识才能跟上思路。这种深度对于我这种对“炫酷画面”更感兴趣的普通读者来说,无疑是一个挑战。书中花了大量的篇幅去阐释色彩空间(如sRGB到ACES的工作流)的转换原理,以及如何通过数学公式来模拟光线的散射、折射与吸收,这部分内容非常硬核。虽然我没有完全理解那些复杂的积分方程,但它让我彻底明白了为什么有些场景看起来“假”,那是因为我们在潜意识里已经对真实光线的物理特性有了高标准的要求。这本书迫使我从一个纯粹的“观众”转变为一个“求解者”,去思考屏幕上每一个像素背后所隐藏的物理计算,这极大地提升了我对高质量渲染作品的鉴赏水平,即便我可能永远不会亲自去编写渲染器。

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这本《电脑动画》真是一本让人大开眼界的宝典!我作为一个对视觉艺术一直抱有浓厚兴趣,但技术背景相对薄弱的业余爱好者来说,这本书简直是为我量身定做的。它没有上来就抛出一堆晦涩难懂的专业术语,而是像一位耐心的导师,从最基础的“什么是动画”、“像素与矢量”这些概念讲起,将复杂的数字世界描绘得清晰易懂。我尤其欣赏它对“运动规律”的深入剖析,作者似乎对物理学有着独到的见解,用非常直观的图例解释了牛顿三大定律如何在虚拟空间中被巧妙地“欺骗”和应用,使得最终呈现的动态效果既符合现实逻辑,又充满了艺术的想象力。更让我惊喜的是,书中对早期二维动画软件的工作流程进行了详尽的图解,即使我现在主要接触的是三维软件,回溯这些历史脉络,更能理解如今软件设计背后的哲学思想。那种对光影、材质的细腻描述,简直让人忍不住想马上打开软件进行实践。虽然我对软件操作的具体步骤尚未完全掌握,但这本书已经为我打下了一个极其坚实的概念基础,让我不再是盲目地点击按钮,而是带着“为什么”去探索“怎么做”。它成功地架起了一座从艺术审美通往技术实现的桥梁,极大地激发了我继续钻研下去的动力。

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我是一位资深平面设计师,对从二维转入三维领域感到十分迷茫,特别是对于“空间感”的建立感到无所适从。《电脑动画》这本书的叙事节奏非常流畅,它成功地引导我摆脱了“平面思维”的束缚。它最妙的地方在于,它没有直接教我如何建模,而是从“透视”和“视锥体”的基础概念出发,系统地讲解了三维空间是如何被转化为二维屏幕图像的。书中用大量的“剖面图”和“摄影机运动轨迹”的示意图,清晰地展示了运镜对叙事情绪的控制力。我发现,原来动画中的角色运动轨迹,并非仅仅是路径的平移,而是复杂的空间关系在时间维度上的展开。特别是关于“场景景深”的处理,书中详细比较了焦距长短对空间压缩和拉伸的影响,这对于我过去习惯的固定视角构图来说,是一个巨大的思维突破。读完后,我感觉自己对空间的处理能力得到了质的飞跃,不再是生硬地堆砌物体,而是开始思考物体在三维空间中的相对位置和运动轨迹,这对我的后续学习方向指明了清晰的道路。

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