3DSTUDIOMAXR3使用速成

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出版者:清华大学出版社
作者:康博创作室
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-04
价格:29.00
装帧:平装
isbn号码:9787302007494
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio Max
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • 计算机图形学
  • 速成
  • 入门
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具体描述

深入解析《3ds Max 2023 视觉化设计实战精粹》 本书特色: 本书并非聚焦于某一特定版本软件的操作速成,而是致力于提升读者在三维视觉化设计领域的核心能力与设计思维。我们深知,软件的迭代速度极快,掌握某一版本的特定快捷键和界面布局终究会过时。因此,《3ds Max 2023 视觉化设计实战精粹》将学习重点锚定在那些跨越版本、真正决定作品质量的设计原理、工作流程优化以及高级渲染技巧之上。 目标读者群体: 本书面向有一定3ds Max基础,渴望从“操作者”蜕变为“设计师”的进阶用户。包括但不限于:室内设计师、建筑可视化(ArchViz)专业人员、游戏环境设计师、动态图形(Motion Graphics)从业者,以及所有希望在三维作品中实现更高艺术表现力和技术水准的爱好者。 内容架构与核心要点: 全书共分为五大部分,层层递进,确保读者构建一个全面且扎实的设计知识体系。 --- 第一部分:设计思维与工作流程的构建 (The Designer's Blueprint) 本部分着重于“为什么”和“如何组织”项目,而非单纯的“如何点击”。 1. 项目启动前的准备工作: 深入探讨如何进行项目需求分析、资源收集(参考图、图纸规范)以及场景的逻辑规划。强调“先规划,后建模”的原则,避免无效劳动。 2. 高效的场景组织策略: 讲解场景文件(.MAX)的健康管理。内容涵盖图层(Layer)管理的最佳实践、命名规范(Nomenclature)的工业标准,以及如何利用场景探索器(Scene Explorer)进行复杂场景的快速筛选和管理。 3. 拓扑结构与模型质量的哲学: 探讨不同设计需求下(如动画、高精度渲染、VR漫游)对模型拓扑结构的要求。重点分析次世代建模(Subdivision Modeling)与硬表面建模(Hard Surface Modeling)之间的技术取舍,强调保持干净的边流(Edge Flow)对后续材质赋形和光影表现的重要性。 --- 第二部分:高级几何体创建与形体雕塑 (Sculpting the Form) 本部分将3ds Max的几何体工具提升到艺术创作的层面。 1. 多边形编辑的深度挖掘: 超越基础的挤出(Extrude)和倒角(Bevel),深入研究“切片”(Slice)、“切割”(Cut)等工具在复杂曲面重建中的应用。解析如何利用视图对齐和自定义轴心点来精确控制多边形的变形。 2. 曲线驱动的造型艺术: 详述利用线(Spline)和NURBS在设计中的核心地位。不仅仅是绘制轮廓,更在于理解曲线的曲率(Curvature)和公差(Tolerance)。详细讲解“放样”(Loft)工具的高级应用,例如创建复杂的异形结构、工业产品外壳等。 3. 参数化设计与修改器堆栈的艺术: 深度剖析修改器(Modifiers)堆栈的逻辑关系。重点讲解如何组合使用如涡轮平滑(TurboSmooth/OpenSubdiv)、FFD(变形框)以及非破坏性建模(Non-Destructive Workflow)的理念。展示如何通过调整堆栈顺序,实现对模型风格的快速迭代调整。 --- 第三部分:材质、纹理与视觉真实感的精进 (Materiality and Realism) 真实感的核心在于对光线与物质交互的理解。本部分聚焦于如何构建“会说话”的材质。 1. PBR(基于物理渲染)材质的深度理解: 全面解析PBR流程中的核心通道:基础色(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线/凹凸(Normal/Bump)。探讨如何利用这些通道模拟不同材料的微观结构。 2. 程序化纹理的无限可能: 摒弃对单一贴图的依赖,深入学习如何使用3ds Max自带的程序化贴图(如Noise, Cellular, Gradient)和Substance Designer/Painter的工作流集成。重点教授如何创建高反射率、复杂磨损或自然风化的材质,实现“非重复”的表面细节。 3. 多重贴图的精妙组合: 讲解如何通过“复合材质”(Multi-Sub Object Material)和“贴图混合”(Map Blending)技术,在同一模型上实现污渍、划痕、水渍等复杂的图层叠加效果,增强材质的故事性。 --- 第四部分:光照、摄影机与空间氛围的营造 (Lighting, Cinematography, and Atmosphere) 好的渲染是优秀摄影的结果,而非仅仅是计算机的计算产物。 1. 专业摄影机的模拟: 深入探讨3ds Max/V-Ray/Corona摄影机参数的实际意义,包括焦距(Focal Length)、景深(Depth of Field)的控制,以及如何利用曝光(Exposure)模拟真实相机的感光特性。 2. 真实世界光照(Real-World Lighting)的重现: 不再局限于HDRI或简单的太阳光。详细讲解复杂室内外场景中,环境光(GI)、主光(Key Light)、辅光(Fill Light)和点缀光(Accent Light)的层次关系。重点分析光影的对比度(Contrast)和色温(Color Temperature)对情绪的影响。 3. 体积光与大气效果的艺术处理: 探讨如何利用体积雾(Volumetric Fog)和烟雾效果,增加场景的深度感和戏剧性。分析光线追踪(Ray Tracing)下体积效果的渲染优化技巧。 --- 第五部分:渲染引擎的进阶优化与后期流程整合 (Rendering Pipeline Mastery) 本部分是技术落地的核心,旨在将场景转化为高质量的最终图像。 1. 渲染器通用性能调优(以某主流渲染器为例): 探讨全局照明算法的选择(如Irradiance Map, Brute Force, Progressive Sampling)及其对渲染时间与质量的权衡。详细解析降噪(Denoising)技术在生产流程中的应用和最佳设置。 2. 渲染元素(Render Elements)的深度利用: 强调后期合成的重要性。系统讲解常用渲染元素(如反射、自发光、Z-Depth、材质ID、阴影/AO)的获取方式及其在Photoshop/After Effects中的精确合成技巧,以实现对光影、色彩的精细后期控制。 3. 时间效率与渲染农场管理: 介绍如何对场景进行优化以适应分布式渲染环境。包括模型面数管理、贴图纹理的打包和引用,以及渲染输出格式的选择,确保项目可以在大规模渲染集群中稳定运行。 结语: 《3ds Max 2023 视觉化设计实战精粹》的目标是提供一套可迁移、可复用的知识体系。当你熟悉下一代软件版本时,本书所传授的设计原理、光影认知和流程管理经验,将是你保持行业竞争力的基石。我们相信,真正的效率来自于对工具的深刻理解,而非仅仅是记住按键顺序。

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读后感

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用户评价

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阅读这本书的过程中,我最大的感受是它对“效率”的理解和现在大不相同。它花费了大量的篇幅来讲解如何利用菜单栏和键盘快捷键的组合来实现快速选择和对象转换,比如如何通过连续按键快速激活不同的视图模式。这在那个没有那么多图形化UI辅助的时代,无疑是提升速度的法宝。然而,对于现代工作流中越来越重要的“脚本编程”和“宏自动化”方面,这本书几乎是空白的。我期待能看到一些基础的MAXScript的入门介绍,哪怕只是如何录制一个简单的序列操作,来处理重复性的资产导入或场景清理工作,但很遗憾,这部分内容完全缺失了。这种侧重于“手动精细操作”的教学方式,对于需要处理海量数据的用户来说,效率提升的空间非常有限,读完后感觉自己在操作熟练度上有所提升,但在自动化处理能力上依然停留在原地踏步。

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这本书的语言风格出乎意料地严谨,几乎没有使用任何口语化的表达,更像是技术规格说明书的学术化解读。每一项工具的介绍都配有精确的坐标轴指示和参数范围说明,这在某种程度上保证了信息的准确性,但也牺牲了一定的阅读流畅度。我尝试用它来学习动画曲线的编辑,结果发现关于“F-曲线”的调整和关键帧插值方式的讨论,虽然内容详尽,但对非数学背景的读者来说,理解起来非常晦涩。作者似乎默认读者已经对动画原理有初步的了解,直接切入了参数优化的层面。如果作者能增加一些直观的“如果曲线是这样,物体会如何运动”的视觉示例,配合文字解释,相信对初学者会友好得多。此外,书中对于材质库的扩展性讨论非常有限,更多的是基于软件自带的默认材质,对于自定义PBR流程的支持似乎未曾触及,这使得依赖于外部资产和复杂材质系统的用户,需要另辟蹊径。

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这本书的封面设计得挺有意思,那种早期三维软件特有的厚重感和略显复古的界面截图,一下子就把我拉回了那个对“3D”充满好奇的年代。我原本是抱着学习基础建模和渲染的心态来的,毕竟“速成”这两个字听起来就很诱人,能快速上手解决手头项目的小问题。然而,深入阅读后,我发现这本书的重点似乎更偏向于对早期版本的界面操作和核心工具的系统性梳理,而不是那种面向现代工业标准或影视特效流程的深入讲解。例如,关于材质编辑器部分,对那种节点式的复杂连接探讨得比较少,更多的是讲解标准材质球的参数调整,对于如何通过贴图混合实现真实感表现得比较保守,或许是受限于R3那个年代的技术背景。整体阅读下来,感觉更像是一份详尽的“用户手册导读”,对于已经有些基础,想快速回顾或对比不同版本操作习惯的人来说,或许会有意想不到的收获。但对于完全的新手,特别是习惯了当前主流软件(如Maya或C4D)的直观操作逻辑的读者,可能需要花更多时间去适应那种略显繁琐的菜单层级和对话框设置,阅读体验上略显“年代感”过重,期待中的那种立竿见影的“速成”效果,在复杂场景构建上稍显吃力。

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我主要关注的是室内可视化方向的应用,手头有个老项目需要用旧版规范导出一批文件以保证兼容性,所以这本书的出版时间对我来说反而是个优势。这本书在讲解多边形编辑和修改器堆栈的逻辑时,思路非常清晰,它没有跳过任何一个基本步骤,详尽地描述了如何从点、边、面开始构建一个实体模型。尤其是关于“布尔运算”和“倒角/切角”工具的使用心得部分,作者用了不少篇幅来解释不同操作顺序可能带来的网格错误和拓扑问题,这一点对于追求模型干净度的专业人士来说,价值非常高。然而,对于实时渲染和动态效果的介绍,这本书就显得力不从心了。例如,对于光照和全局照明的章节,讲解的主要是基于光线追踪的基础概念和简单的环境光设置,完全没有涉及后期合成流程中对AOV(渲染层)的提取,或者如何优化大型场景的渲染性能,这让我不得不查阅其他更现代的资料来弥补这方面的知识空缺。可以说,它扎实地奠定了基础,但距离现代项目对效率和视觉效果的苛刻要求,中间还隔着好几代的软件迭代。

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与其他同期出版的同类书籍相比,这本书最大的特点在于其对“场景管理”和“层级结构”的强调。作者花费了整整一个章节来剖析如何有效地组织场景中的对象、灯光和摄像机,并详细讲解了如何利用图层系统隔离不同类别的几何体,以避免在复杂场景中“迷路”。这种自上而下的组织结构理念,即使在今天看来,也是非常宝贵的项目管理经验。不过,这种对结构清晰度的极致追求,似乎也让作者忽略了对“渲染输出后处理”的探讨。书中对于输出格式的选择和分辨率设置的讨论非常基础,完全没有提及如何利用Alpha通道进行抠像合成,或者如何设置渲染输出以适应后期的色彩校正流程。因此,我完成了一个场景的建模和基础打光,但最终的视觉成品效果,很大程度上还是依赖于我此前在其他软件中学到的后期知识,这本书更像是一个强健的“骨架构建指南”,但对于“血肉填充”的渲染美化部分,则显得有些单薄和保守了。

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