數碼戲劇學

數碼戲劇學 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:廈門大學齣版社
作者:黃鳴奮
出品人:
頁數:642
译者:
出版時間:2003-8
價格:33.0
裝幀:平裝
isbn號碼:9787561520611
叢書系列:
圖書標籤:
  • 戲劇
  • 多媒體
  • 電影理論
  • performance-art
  • cyberculture
  • 皮影-偶戲
  • 媒體藝術
  • 參考資料
  • 戲劇學
  • 數碼藝術
  • 新媒體
  • 錶演研究
  • 數字文化
  • 科技藝術
  • 互動敘事
  • 虛擬現實
  • 沉浸式體驗
  • 跨學科研究
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具體描述

本書從大戲劇的角度考察計算機與網絡技術的影響,所涉及的有數碼影視、電子遊戲、在綫錶演活動、人工智能藝術等。內容共9章,依次闡釋數碼戲劇的主體、對象、中介、手段、內容、本體、方式、環境、機製。上述理論框架是根據作者在考察媒體時所提齣的傳播學說建立的。書中徵引瞭大量材料,介紹與分析國外相關研究的進展。全書共51.5萬字,列為廈門大學戲劇影視叢書的一種。

著者簡介

黃鳴奮,男,祖籍福建南安,1952年生於安溪。 中國作傢協會、福建省作傢協會會員。廈門大學人文學院副院長、中文係主任、教授。 主要從事古代文論、文藝心理學、文藝傳播學、電子藝術與計算機文化之教學研究。擔任教育部中文學科指導委員會委員,中外文藝理論學會、中國文藝理論學會、中國古代文學理論學會、中國蘇軾學會理事等多種社團理事,獲國務院津貼。主持完成國傢與省部級課題多項,目前主持國傢社科課題1項,教育部社科課題1項、遠程教育工程課題1項。 齣版獨著《論蘇軾的文藝心理觀》、《藝術交往心理學》、《藝術交往論》、《需要理論與藝術批評》、《需要理論與文藝創作》、《廈門海防文化》、《傳播心理學》、《英語世界中國古典文學之傳播》、《電腦藝術學》、《比特與繆斯的碰撞--網絡與藝術》、《中國古代的諷諫傳播》、《超文本詩學》,教材《電子藝術學》;閤著《價值批評與阿Q十八麵》、編著《故事裏的藝術心理學》和《廈門人物(古代捲)》,均為第一署名。主編《吉言叢書》、《網絡狂飆叢書》,另有編寫、編注多種。在《文學評論》等媒體發錶學術論文100多篇。獨立獲得福建省人民政府第一、二、三、四屆社會科學優秀成果奬(其中一、二等奬各1項),另獲廈門市人民政府社會科學優秀成果奬5項。曾任萊頓大學客座研究員。

圖書目錄

緒論:數碼戲劇學的齣發點
一 數碼戲劇學的認識前提
二 數碼戲劇學的現實基礎
三 數碼戲劇學的理論前提
第一章 藝海弄潮:數碼戲劇的主體
第一節 數碼影視的開發者
一 數碼影視的發展曆程
二 數碼影視技術的開拓者
三 數碼影視開發的曆史經驗
第二節 視頻遊戲的開發者
一 視頻遊戲的由來
二 視頻遊戲開發者舉隅
三 視頻遊戲産業開發的曆史經驗
第三節 智能偶戲的開發者
一 智能偶戲的由來與發展
二 智能偶戲的主要開發者
三 智能偶戲的應用
第二章 樂此不疲:數碼戲劇的對象
第一節 數碼影視的觀眾
一 從觀眾到定製者
二 從觀眾到創作者
三 從觀眾到劇中人
第二節 視頻遊戲的玩傢
一 視頻遊戲玩傢的理論定位
二 視頻遊戲玩傢的參與實踐
三 視頻遊戲玩傢的心理研究
第三節 在綫唱和的網民
一 網民數據的來源
二 網民唱和的形式
三 網民狀況的揭示
第三章 生生不息:數碼戲劇的中介
第一節 數碼影像
一 戲劇演員的影像化
二 演員影像的數碼化
三 數碼影像相關問題
第二節 數碼彆名
一 彆名的由來與演變
二 數碼彆名與在綫交流的戲劇化
三 數碼彆名的影響
第三節 數碼傀儡
一 人工智能取嚮
二 人工生命取嚮
三 可信智能體取嚮
第四章 電腦程序:數碼戲劇的手段
第一節 基本技術
一 音頻技術
二 圖像技術
三 寫作技術
第二節 程序舉隅:饒舌蟲
一 基本理念
二 主要技術
三 發展傾嚮
第三節 項目舉隅:z
一 Oz的理念
二 Oz的開發
三 Oz的運作
第五章 迷人故事:數碼戲劇的內容
第一節 仿真
一 作為理念的仿真
二 數碼戲劇與仿真
三 係統仿真的發展
第二節 嬉戲
一 嬉戲的涵義
二 嬉戲與數碼戲劇
三 嬉戲的評價
第三節 戲劇性
一 作為理念的戲劇性
二 戲劇性的錶現
三 戲劇性的創造
第六章 異彩紛呈:數碼戲劇的本體
第一節 交互性戲劇
一 交互性戲劇的由來
二 賽伯空間的交互性戲劇
三 相關藝術形式
第二節 超戲劇
一 超戲劇之緣起
二 賽伯空間中的超戲劇
三 超戲劇的擴展
第三節 IRC戲劇
一 《哈姆涅特》的人物
二 《哈姆涅特》的腳本
三 《哈姆涅特》的演齣
第七章 仿生交流:數碼戲劇的方式
第一節 運用戲劇模式開發電腦軟件
一 理論前導
二 勞雷爾《作為戲劇的計算機》
三 實際應用
第二節 利用電腦軟件發展數碼戲劇
一 理論背景
二 默裏《全息麵闆上的〈哈姆萊特〉》
三 實際開發
第三節 通過數碼戲劇推動人機共生
一 人機共生的觀念
二 數碼戲劇與人機共生
三 圍繞人機共生的研究
第八章 賽伯世界:數碼戲劇的環境
第一節 戲劇環境的隱喻化與界麵開拓
一 戲劇界麵的演變
二 人機界麵與數碼戲劇
三 界麵隱喻化與數碼戲劇環境
第二節 戲劇環境的遠程化與劇場興造
一 劇場形態的演變
二 賽伯劇場與數碼戲劇
三 劇場遠程化及其影響
第三節 戲劇環境的虛擬化與社區建設
一 社區性質的演變
二 虛擬社區與數碼戲劇
三 社區虛擬化及其影響
第九章 走嚮輝煌:數碼戲劇的機製
第一節 産品與産業
一 作為産品的數碼戲劇
二 作為産業的數碼戲劇
三 娛樂經濟發展與數碼戲劇的走嚮
第二節 技術與藝術
一 作為技術的數碼戲劇
二 作為藝術的數碼戲劇
三 信息科技進步與數碼戲劇的走嚮
第三節 科學主義與人文主義
一 數碼戲劇與人文主義
二 數碼戲劇與科學主義
三 人文教育變革與數碼戲劇的走嚮
譯名對照錶
後記
· · · · · · (收起)

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