3ds max 7(中文版)

3ds max 7(中文版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:兵器工业出版社
作者:刘晓
出品人:
页数:386
译者:
出版时间:1970-1
价格:88.00元
装帧:
isbn号码:9787801724373
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 软件操作
  • 设计
  • 图形图像
  • 计算机图形学
  • Max7
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具体描述

本书针对最新的3ds max 7中文版中各项重要功能进行了系统的学习,其中涉及到了建模、材质、灯光、摄影机、环境、动画和后期合成等众多方面。建模篇中详细讲解了多边形、NURBS、面片、特殊方法等建模方式;材质篇中对常用的材质类型(如壳材质配合烘焙贴图实现游戏场景、无光投影材质配合摄影机匹配实现二维贴图和三维对象的合成等)、贴图类型(如顶点颜色贴图实现贴图的手绘,多种贴图类型结合再现真实的橘子等)、贴图坐标(如利用UVW贴图修改器实现复杂的足球表面贴图,应用UVW展开贴图对产品包装盒进行贴图)进行了细致的分析,还针对mental ray渲染器讲解了8个应用实例,其中包括玻璃、金属、焦散、天光、运动模糊、置换、室内、车漆等。在本篇的最后还提供了3个大型的综合实例:茶具、轮胎和蜗牛;灯光篇中通过6个实例阐述了灯光的各项重要功能:如灯光投影贴图的应用、焦散效果的模拟、灯光阵列模拟全局光、光度学灯光等;环境篇中对体积光和火效果进行了重点的讲解;动画篇中通过近50个实例系统地讲解了基础动画、修改器动画、灯光动画、摄影机动画、约束器和控制器动画、表达式动画、Character Studio角色动画、reactor动力学动画、基础粒子动画、Particle Flow粒子流动画、新增的布料扩展包动画等;后期篇中对3ds max内置的后期处理功能进行了学习,并通过三个案例介绍了3ds max与combustion后期软件的整合。

  本书作者为火星时代培训基地主讲教师,拥有丰富的教学经验,讲解深入浅出,适合影视广告、游戏开发、建筑表现等专业人员学习、应用。该书配套DVD光盘包含了书中所有实例的视频教学,极大地降低了学习难度。配套光盘还提供了相关教学的部分演示版软件和插件、全部场景文件和贴图素材,便于读者练习使用。

《数字雕塑的奥秘:ZBrush 2023 实践指南》 深度解析行业标杆,重塑你的三维创作流程 内容概述: 本书并非聚焦于经典的建模软件,而是将全部篇幅奉献给当今数字雕塑领域无可争议的王者——Pixologic ZBrush 的最新版本(以 ZBrush 2023 为基准,涵盖其核心工作流程的演进)。我们深知,对于追求极致细节和有机形态的艺术家而言,传统的多边形建模范式已不能满足需求。本书旨在为读者提供一套全面、深入且高度实用的 ZBrush 学习路径,助你从零基础迅速过渡到能够独立完成专业级影视、游戏资产和概念艺术创作的水平。 全书结构精心设计,循序渐进,从软件界面和基础导航的掌握开始,逐步深入到 ZBrush 强大的核心技术,最终覆盖从概念草图到高精度渲染输出的完整工业流程。我们摒弃了冗长乏味的理论堆砌,转而采用大量的实战案例和“一步一图”的精细操作指导,确保读者在实践中理解每一个工具的真正潜力。 第一部分:基础构建与界面精通 本部分是打下坚实基础的关键。我们将详细解析 ZBrush 2023 的新用户界面布局,讲解如何自定义快捷键和工作区,使其完全符合你的工作习惯。重点讲解 SubTool(子工具)管理、图层(Layer)的使用,以及 Polypaint(多边形绘制)与纹理贴图之间的区别与协同。特别辟出章节详细阐述 DynaMesh(动态网格)和 ZRemesher(自动重拓扑)的底层逻辑,这是进行非破坏性雕刻和高效模型重构的核心技术。通过一个简单的球体雕刻练习,让你立即熟悉笔刷的压力感应和基础形体的推拉扭曲。 第二部分:核心雕刻技术与形体塑造 这是本书的重中之重。我们将系统地拆解 ZBrush 提供的数百种笔刷,但重点关注那些对形体塑造最为关键的“核心十八式”:Standard、Clay Buildup、Dam Standard、Move 等。我们不仅教授“如何使用”,更深入剖析“何时使用”以及“如何结合使用”以实现特定的雕刻效果,例如如何利用 Alpha 笔刷精确控制表面细节的起伏。 进阶章节深入讲解了 Sculptris Pro 模式的应用,它如何改变了传统网格密度的约束,让创作更加自由奔放。形态学课程中,我们将通过解剖学实例(如人像的面部结构、肌肉群的走向),指导读者如何构建扎实的基础骨架,避免雕刻出缺乏生命力的“面团”。此外,我们详细介绍了 Curve Tube/Insert Mesh 笔刷的批量创建应用,极大提升制作复杂机械和有机结构时的效率。 第三部分:高精度细节的魔法——Alpha 与表面纹理 当基础形态确立后,细节决定了作品的成败。本部分专注于 ZBrush 中处理微观表面的尖端技术。 表面细节的生成: 讲解如何导入和制作自定义 Alpha 贴图,实现如皮肤毛孔、岩石裂缝、布料纤维等细节的无缝添加。我们将演示 SubSurface(次表面散射)的模拟,以及使用 NoiseMaker(噪点生成器)快速生成复杂随机表面效果的技巧。 法线贴图与置换贴图烘焙: 详细介绍如何将高模上的百万级多边形信息高效地转换为可以在实时引擎(如虚幻或 Unity)中使用的法线贴图(Normal Map)和置换贴图(Displacement Map)。本书提供了一套完整的 Maya/Max 至 ZBrush 的往返工作流,确保贴图烘焙的精度和边缘的干净。 第四部分:色彩、材质与呈现 一个精美的雕塑离不开优秀的材质和色彩表现。本部分聚焦于 Polypaint 的高级应用,指导你如何进行多通道的色彩分层绘制,模拟真实世界的皮肤、金属或皮革的反光特性。 PBR 材质的理解与应用: 讲解 ZBrush 中 PBR 材质(如 MAB 文件)的设置,如何配合 SSS(次表面散射)参数来增强生物体的真实感。 BPR 渲染系统精通: 深入挖掘 ZBrush 内置的 Best Preview Render (BPR) 系统。我们将展示如何通过调整阴影、环境光遮蔽(AO)、深度通道(Depth Pass)和轮廓描边(Outline),在不离开 ZBrush 的情况下,快速输出媲美专业渲染器的预览图。 第五部分:高级工作流与集成 最终,数字雕塑必须融入整个三维制作流水线。本部分关注效率和与其他软件的协作。 高效的 ZRemesher 优化: 讲解如何通过设置边缘流(Crease/Guide Masking)来引导 ZRemesher 产生高质量、可动画化的低模网格。 外部软件集成(如 UV Layout 与贴图绘制): 介绍将模型导出至 Mari 或 Substance Painter 进行专业纹理绘制,并高效导回 ZBrush 进行最终细节修补的完整流程。 角色与道具制作实例: 包含两个完整案例——一个高精度的科幻道具的硬表面雕刻流程,以及一个复杂生物角色的有机雕刻和细节添加的完整项目演示。 本书特色: 本书的编写严格遵循当代数字艺术工作室的实际需求,强调效率、非破坏性工作流程与最终产品质量。所有章节均以最新的行业标准和技术趋势为导向,确保读者学到的知识具有长远的实用价值。通过本书,你将不再只是一个“会用 ZBrush 笔刷的人”,而是一位能够掌控数字雕塑艺术全流程的创作者。

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读后感

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用户评价

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我购买这本书的动机,更多是想找回一些关于“旧时代流程”的记忆和参考资料。现在的软件功能强大到让人眼花缭乱,但有时候反而会怀念过去那种“少即是多”的纯粹工作状态。我很想看看,在那个配置不高的年代,设计师是如何用 Max 7 解决诸如复杂布料模拟(如果它支持的话)或者早期粒子系统这些高难度任务的。我猜测书中可能会介绍一些非常“复古”的建模技巧,比如纯粹依赖于修改器堆栈而非直接多边形编辑的思路,或者如何通过大量的“噪波贴图”配合不同的UV映射来模拟复杂的表面细节,而不是像现在一样直接使用高模烘焙贴图。如果这本书能展示出一套完整的、基于 Max 7 时代硬件限制下的“最优解”工作流程,哪怕今天看来效率较低,但它所蕴含的解决问题的智慧和思路,是跨越软件版本依然宝贵的财富。这本书如果能体现出那个时代特有的设计美学和技术限制下的创造力,那它就不仅仅是一本工具书了。

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拿到这本《3ds Max 7(中文版)》,我的第一感觉是它的排版和配图质量,这在那个年代的中文技术书籍里可不常见。我当时最头疼的就是,很多英文原版教材的翻译过来后,专业术语的对应总有点别扭,导致看着图还是不明白那个按钮到底干啥的。我非常关注这本书在基础理论上的阐述,特别是关于三维空间几何、多边形编辑的拓扑结构理解,这些底层逻辑才是决定你能不能做出干净模型的关键。我希望作者能用非常通俗易懂的语言,把“细分曲面”、“涡轮平滑”这些概念讲透彻,而不是仅仅停留在“点一下这个按钮”的层面。另外,我很想看看作者是如何处理模型优化和场景效率的。在内存和CPU都相对吃紧的那个时期,如何合理地管理场景层级、使用代理物体,这些实用的“内功心法”才是区分业余和专业的重要标志。如果这本书在这方面有深入的探讨,比如如何利用Max 7的优化工具集来应对复杂的场景,那对当时的我们来说,简直是如获至宝的秘籍。

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说实话,我买这本书,是冲着它对当时Max 7新增功能的介绍去的。我知道Max 7在某些方面做了不小的升级,尤其是在用户界面的自定义和脚本(MaxScript)的整合方面,似乎有了质的飞跃。我非常好奇,书中是如何介绍 MaxScript 的入门和基础语法的。对于当时热衷于提高效率的设计师来说,能够编写简单的脚本来实现重复性操作自动化,绝对是效率提升的利器。如果这本书能提供几个实用的 MaxScript 示例,哪怕是用来批量修改材质参数或者自动命名图层,都将是巨大的加分项。而且,Max 7 在某些特定的修改器堆栈逻辑上可能与前代有所不同,我希望作者能清晰地指出这些版本迭代带来的操作差异和陷阱,避免我们用老版本的习惯去操作新版本,造成不必要的返工。这本书如果能像一个“版本更新说明书”,精准地指出新旧版本的区别,那它的参考价值就非常高了。

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这本书的定价和厚度让我对它的内容深度产生了极高的兴趣。我记得那个时候,Max 7 已经开始在动画和影视后期制作中扮演重要角色,很多特效镜头的基础都是从这里开始搭建的。我最希望它能覆盖到的是动画模块的深度应用,特别是关键帧插值和非线性动画(NLA)的编辑。我真想知道,这本书是如何讲解如何创建流畅自然的物体运动轨迹的,而不是那种生硬的“运动跟踪器”式的僵硬效果。此外,对于当时的渲染流程,比如如何设置正确的相机参数、景深效果的模拟,以及如何配合后期的合成软件(比如当年的After Effects 6.5)进行色彩校正和图层分离渲染,这些衔接部分的书籍通常一带而过,但恰恰是决定最终出片质量的关键。如果《3ds Max 7(中文版)》能提供一个从建模、材质到动画、再到输出的完整工作流闭环讲解,哪怕只是一个基础的硬表面模型动画案例,都会极大地拓宽当时很多初学者的视野。

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天哪,我终于找到了这本传说中的《3ds Max 7(中文版)》!说实话,我对这本书的期待值简直是拉满了,毕竟在那个年代,Max 7 可是个重量级软件,多少设计师的青春和梦想都寄托在它身上。我原以为这本书会像一本详尽的官方操作手册,一步一步教你如何驾驭那个版本的界面和工具集。我特别想知道,它是不是对材质编辑器里那些复杂的参数调节有独到的讲解,尤其是在处理早期渲染器如 Scanline 的光影表现时,书中是如何引导初学者避免那些常见的渲染噪点和贴图错位的“坑”。我还期待它能深入剖析一下当年 Max 7 特有的那些新功能或者说是那个版本独有的工作流程,比如当时场景管理和动画曲线编辑的一些小技巧,这些都是靠自己摸索很难体会到的精髓。如果能附带一些针对特定建模需求的案例分析,哪怕是简单的家具或者建筑外立面,那就更完美了,毕竟理论知识和实战应用的结合才是学习软件的王道啊。这本书如果能帮我回忆起当年那些熬夜钻研参数设置的日子,那这份情怀分都得给到五星。我希望它能像一个经验丰富的老前辈,耐心地指点迷津,而不是简单地罗列菜单选项。

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