3ds max 7室内外效果图制作完全自学宝典

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出版者:兵器工业出版社,北京科海电子出版社
作者:杨志东
出品人:
页数:334
译者:
出版时间:2005-5
价格:68.0
装帧:平装
isbn号码:9787801723970
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 室内设计
  • 效果图
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 照明
  • 室内效果图
  • 建筑可视化
  • 完全自学宝典
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具体描述

本书由具有多年3D室内外效果图设计及相关教学经验的一线教师撰写,内容详细、精辟、独到,由基础到提高,结合实际工程范利,全面介绍用3ds max和Photoshop制作效果图的技术、经验和技巧。  书中详细讲解光能传递智能计算渲染技法瑟表现,简单易学,效果逼真,彻底克服材质灯光效果的控制难题,是效果图制作的首选利器。  全书共有基础与建模、材质与灯光、光能传递、综合场景和后期处理5章内容,以教学培训模式进行讲解,循序渐进,深入浅出。书中不是简单机械的命令介绍,也不是埋头实例的制作,而是将命令参数与实例充分结合,以命令制作实例,以实例掌握命令,详细记录每一个操作步骤,并以设计理论及美术知识加以分析与指导,无论经是初学者还是有一定基础的朋友,都力求让您在短时间内真正学懂、学会,迅速成为一名出色的效果图制作能手。  本书配套光盘中提供了书中部分实例的视频演示,书中用到的素材、所有综合场景实例模型,以及附送的多个典型光能传递场景模型。

好的,这是一份关于与《3ds Max 7 室内外效果图制作完全自学宝典》内容不重叠的图书简介。这份简介将专注于介绍一个涵盖现代三维设计、渲染技术、以及特定专业领域应用的图书主题,并确保内容详细、自然流畅。 --- 《参数化设计与实时渲染引擎:从概念建模到沉浸式可视化》图书简介 目标读者群体: 资深三维设计师、建筑可视化专家、寻求掌握前沿流程的CG艺术家、以及希望将参数化思维融入传统工作流的专业人士。 全书核心理念: 本书旨在突破传统静态出图的限制,引导读者深入掌握以参数化建模逻辑为核心驱动力,结合实时渲染技术的革命性工作流程。我们关注的焦点是如何通过算法而非手工操作来驱动复杂形体的生成与迭代,并将这些实时反馈的视觉结果直接转化为高保真度的沉浸式体验。 --- 第一部分:参数化建模的算法思维与工具链重塑(替代传统固定建模方法) 本部分将彻底颠覆读者对“建模”的传统理解,将其提升至“设计生成”的层面。我们不侧重于特定版本的软件操作步骤,而是探讨背后的设计哲学和算法实现。 第一章:参数化设计基础与思维转型 介绍参数化设计(Parametric Design)与参数化建模(Parametric Modeling)的核心区别,重点阐述“数据驱动设计”的理念。探讨如何构建灵活的几何关系网络,而非单一的、固定的几何体。内容包括对节点式编程环境(如Grasshopper或类似可视化编程界面)的深入解析,强调变量、约束条件和迭代循环在设计初期对复杂形态控制的重要性。 第二章:拓扑优化与形态适应性 深入探讨如何利用参数化工具实现结构效率与美学形式的统一。我们将详细分析如何设置环境参数(如光照强度、人流密度、结构载荷)来自动调整模型的外形和密度分布。此部分将介绍网格细分算法与曲面重构技术,确保生成几何体在后续渲染阶段的质量和可处理性。 第三章:基于规则的复杂曲面生成 本书将聚焦于生成高度复杂的、具有内在逻辑的非标准几何体,这远超传统多边形建模的范畴。内容包括:使用L-System(Lindenmayer Systems)模拟自然生长形态、应用反应扩散系统生成有机纹理结构,以及如何将这些复杂的数学表达式转化为可渲染的三维网格。 --- 第二部分:实时渲染引擎的深度集成与交互式光照(超越传统离线渲染范畴) 传统效果图制作依赖于长时间的离线计算,本书则完全侧重于利用现代游戏引擎(如Unreal Engine或Unity)强大的实时光线追踪能力,实现即时视觉反馈和高度交互性。 第四章:实时渲染管线与资产导入优化 详细讲解如何高效地将复杂参数化生成的模型,优化并导入至实时渲染环境。重点内容包括:LOD(细节层次)的自动生成策略、实例化与批量渲染优化,以及针对高模网格的纹理烘焙与UV自适应布局技术,确保模型在实时引擎中保持性能与视觉精度。 第五章:高级光照与动态环境模拟 本书不教授基本的材质设置,而是深入研究实时全局光照(Real-Time Global Illumination, RTGI)的底层原理和应用。内容包括:虚拟阴影贴图(VSM)的校正、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的高级调优,以及如何通过程序化天空模型和体积雾效来精确模拟特定气候条件下的光影衰减和氛围感。 第六章:材质节点网络的程序化构建 超越传统PBR(基于物理渲染)流程中手动贴图的阶段。本章讲解如何使用材质节点编程(Material Node Programming)来创建动态变化的、响应输入的材质。例如,创建能够根据时间、观看角度或外部数据流动态改变其粗糙度、法线细节或颜色分区的自适应材质系统。 --- 第三部分:沉浸式体验的构建与数据可视化(面向未来的交付形式) 最终交付成果不再是静态图片,而是可交互、可探索的虚拟环境。本部分专注于构建这些前沿的可视化解决方案。 第七章:交互式叙事与虚拟漫游 讲解如何利用蓝图系统(或C脚本基础)为设计模型赋予交互逻辑。这包括:设置热点触发器以显示特定的设计数据、创建时间轴动画驱动的动态展示、以及如何构建非线性路径的虚拟漫游体验。内容重点在于如何让最终用户“玩转”设计,而非仅仅“观看”设计。 第八章:VR/AR的整合与性能调试 针对超高要求的沉浸式展示,本章提供针对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)环境的专门优化指南。内容包括:立体渲染的性能预算分配、眼动追踪数据在设计分析中的应用,以及如何将物理世界的传感器数据(如传感器输入)实时映射到虚拟模型上的交互元素。 第九章:数据驱动的可视化与信息层叠加 本书强调三维模型作为数据载体的潜力。我们将探讨如何将设计过程中的BIM数据、能耗分析数据或结构分析结果,直接编码进三维模型的材质和几何属性中。最终展示的成果是信息本身即是视觉形态的“信息可视化模型”,而非传统的图表并置。 --- 结语:超越效果图的未来工作流 本书不提供针对特定版本软件的“傻瓜式”操作指南。它是一份面向未来的方法论手册,旨在培养读者将设计、计算和实时交互融为一体的复合能力。掌握本书内容,意味着您将能够驾驭从概念的算法生成到沉浸式体验交付的全套前沿技术栈。

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读后感

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用户评价

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我必须强调一下这本书在“审美指导”方面的价值,这远超出了一个技术手册的范畴。很多效果图教程,你学完了软件操作,做出来的图却像工地效果图——冷冰冰、色彩失真。但这本书的作者显然在设计领域有深厚的积累。在关于室外场景的章节里,它花了相当大的篇幅来讨论“环境气氛的烘托”。例如,在制作一个花园夜景时,书中不仅仅是教你如何放置泛光灯和射灯,更重要的是,它指导我们如何利用环境光的衰减、色彩的冷暖对比以及虚化背景来营造出那种静谧而富有层次感的视觉体验。它推荐了一些非常经典的设计案例作为参考,并且将这些案例拆解成可操作的步骤。更让我印象深刻的是,它在讲解贴图运用时,反复强调“纹理的叙事性”,比如一块旧砖墙应该如何通过凹凸贴图和反射贴图来讲述它被风吹日晒的故事。这种将技术操作与艺术表现力相结合的教学方式,让我明白,做效果图不光是技术活,更是讲故事的能力。

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说实话,在学习过程中,我最大的困惑是如何处理不同软件间的工作流衔接问题。这本书在这方面的指导非常贴心。虽然它主要围绕3ds Max 7展开,但它并没有孤立地讲解软件本身。在流程的末尾,它特设了一个章节专门讲解如何将渲染完成的图层导入到Photoshop进行精细的后期调整。它详细列举了什么是AO(环境光遮蔽)通道、Z-Depth通道的实际用途,并演示了如何在PS中利用这些通道来增强场景的深度和焦点。例如,它会教你如何利用Z-Depth通道快速对前景和背景进行柔和的高斯模糊处理,以模仿专业相机的大景深效果。这种前瞻性的教学设计,极大地节省了我自己摸索的时间。我记得之前尝试自己调色时总是把画面调得灰蒙蒙的,但跟着书里“色彩校正的黄金法则”那一节,学会了如何通过曲线和色阶来精准控制高光、中间调和阴影的色彩倾向,现在出图的色彩饱和度和对比度都自然多了,看起来专业性强了不少。

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这本书的另一大亮点是它对不同类型渲染器的对比分析。虽然书名提到的是3ds Max 7,但作者并没有局限于当时主流的某个渲染器,而是非常客观地对比了当时几个主流渲染器(比如Scanline、VRay的早期版本)在处理特定效果时的优劣。比如,在表现玻璃材质时,它会明确指出某个渲染器在处理折射和焦散(caustics)上的计算效率和视觉真实度的差异。这种对比分析对于读者选择最适合自己项目需求的工具至关重要。它不是强行灌输一个“标准答案”,而是引导读者去理解不同技术背后的权衡取舍。书中还包含了一些针对特定场景的优化技巧,比如如何通过调整场景层次结构和模型精度来加快大型室外场景的运算速度,这对于我们这些硬件配置不是顶配的用户来说,简直是救命稻草。通过这本书的学习,我不仅学会了如何使用工具,更重要的是,我对整个效果图制作的生产流程有了一个全局的、理性的认识,这比单纯学会几个快捷键要有价值得多。

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哇,这本书简直是为我这种刚入行的小白量身定做的!我记得我刚开始接触三维设计的时候,那叫一个手足无措,网上的教程零零散散,东拼西凑的知识点完全不成体系。后来,我抱着试试看的心态买了这本《3ds Max 7 室内外效果图制作完全自学宝典》,没想到它竟然能把我从“啥也不懂”带到“可以做出点像样的东西”的阶段。最让我惊喜的是,它对基础概念的讲解极其深入,绝不是那种蜻蜓点水式的介绍。比如,它会花好几页篇幅来详细解析多边形建模的基本原理、修改器的堆栈逻辑,以及视图操作的各种快捷键的深层逻辑。作者似乎深知初学者的痛点,用非常口语化但又不失专业性的语言,把那些枯燥的技术名词讲得明明白白。我特别喜欢它在讲解材质编辑器那一部分的处理方式,它没有直接丢一堆参数让你死记硬背,而是通过几个实际案例——比如如何模拟磨砂玻璃的反光、如何调出逼真的木地板纹理——来循序渐进地展示每个参数对最终效果的影响。这种“带着项目学技术”的模式,让我学习的动力十足,也更容易将知识点融会贯通,而不是单纯地记忆操作步骤。光是跟着书里一步步操作,我感觉自己对软件的整体操控性就提升了好几个档次,现在看其他更高级的教程,心里都有底气多了。

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这本书的实战演练部分,说实话,一开始我还有点担心,毕竟“宝典”这个词听起来就很高大上,生怕里面都是些我能力范围之外的超复杂项目。可实际翻阅后发现,作者的课程设计简直太有层次感了!它从最简单的纯几何体场景搭建开始,然后逐步引入灯光布局、相机机位设置,最后才过渡到复杂的场景细节处理和后期合成。举个例子,在室内设计章节中,它专门划分了一个单元讲解“尺度与人体工程学在场景中的应用”,这一点很多教程都忽略了,但它却是决定效果图是否“真实可信”的关键。书中提供的场景文件和贴图素材(尽管是针对7.0版本的,但核心理念是相通的)让我们可以百分之百还原书中的步骤,这对于检验学习效果至关重要。我跟着书中关于“夏日午后阳光穿过百叶窗”的那一节练习了不下五次,每一次光影的变化和最终渲染出来的氛围感都有细微的提升。作者在讲解渲染设置时,不像某些教材那样只告诉你“把这个值设为多少”,而是会解释“为什么”要用这种全局照明(GI)方案,以及它对CPU和渲染时间的具体影响,这种对底层逻辑的剖析,让我不再是只会点按钮的“工具人”。

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