好做的游戏

好做的游戏 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国妇女出版社
作者:
出品人:
页数:58
译者:
出版时间:2002-04
价格:6.80
装帧:平装
isbn号码:9787801316103
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏开发
  • 独立游戏
  • 编程
  • 趣味编程
  • 少儿编程
  • 教育
  • DIY
  • 创意
  • 动手实践
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具体描述

《好做的游戏》 简介 《好做的游戏》是一本旨在探索游戏设计本质、拆解流行游戏成功之谜的指南。本书并非教你如何快速复制市面上已有的爆款,而是深入剖析那些之所以“好做”(即易于理解、上手且能持续吸引玩家)的游戏所蕴含的通用设计原则和方法论。我们相信,真正的“好做”源于对玩家心理的深刻洞察和对核心乐趣的精准提炼。 本书从以下几个核心维度展开: 第一部分:拆解“好做”的基石——核心乐趣的提炼 游戏的吸引力从何而来? 我们将抛弃浮华的视觉特效和冗杂的功能堆砌,回归到游戏最原始的驱动力:玩家在游戏过程中所获得的内在满足感。本书将详细剖析不同类型游戏的“核心乐趣循环”:从玩家的输入(操作、决策),到游戏产生的反馈(视觉、听觉、数值变化),再到玩家由此产生的感受(成就感、掌控感、惊喜感、社交感等),以及最终驱动玩家进行下一次输入的动机。我们将通过大量经典案例,如《俄罗斯方块》的消除快感,《超级马里奥》的跳跃与探索,《愤怒的小鸟》的弹射与规划,来揭示这些看似简单却极具魔力的设计。 “好做”不等于“简单”:理解“低门槛,高上限”。 许多“好做”的游戏,其核心规则可能非常简单,但随着玩家技能的提升,却能展现出令人惊叹的深度和策略性。本书将深入探讨如何设计出既能让新手快速上手,又能让资深玩家找到挑战和突破点的机制。这涉及到操作的直观性、学习曲线的设计、以及通过隐性机制(emergent gameplay)来丰富游戏体验。我们将分析《植物大战僵尸》的塔防策略、《我的世界》的自由创造以及《Among Us》的社交推理,来展示如何实现这种“易于学习,难于精通”的平衡。 情绪的回路:从期待到满足的旅程。 游戏的乐趣很大程度上来源于情绪的波动。本书将解析如何通过游戏机制设计来引导玩家的情绪,制造期待、 Spannung(紧张感)、释放和满足。无论是通过渐进式的奖励系统,还是通过精心设计的挑战与放松交替,亦或是通过叙事性元素的情感共鸣,我们都将探讨如何有效地操控玩家的情感体验,使其沉浸其中,乐此不疲。 第二部分:构建“好做”的骨架——易于理解的机制设计 规则的艺术:清晰、一致与公平。 “好做”的游戏,其规则必须清晰明了,易于玩家理解。本书将探讨如何通过简洁的语言、直观的界面设计以及一致的逻辑反馈来传达游戏规则。同时,我们将深入讨论公平性在游戏设计中的重要性,以及如何通过设计来保证游戏的公平性,从而建立玩家的信任。 操作的直觉:让输入成为乐趣的一部分。 游戏的输入方式是玩家与游戏世界交互的媒介。本书将详细阐述如何设计出直观、流畅且响应迅速的操作。我们会分析不同平台(PC、手机、主机)的操作优化策略,以及如何通过反馈设计(如震动、音效、动画)来增强操作的手感,让玩家的操作本身就成为一种愉悦的体验。 反馈的语言:告知,引导,激励。 游戏中的反馈是设计师与玩家沟通的桥梁。本书将系统地梳理不同类型的游戏反馈,包括视觉反馈(动画、粒子效果)、听觉反馈(音效、音乐)、触觉反馈(震动)以及数据反馈(得分、进度条)。我们将探讨如何通过精准、及时的反馈来引导玩家的行为,巩固其学习成果,并及时给予正向激励。 第三部分:打磨“好做”的细节——提升沉浸感的策略 叙事的融入:让故事服务于乐趣。 即使是最简单的游戏,也可以通过巧妙的叙事来增强玩家的代入感。本书将探讨如何将故事元素、世界观背景融入游戏机制之中,让玩家在体验乐趣的同时,也能感受到故事的吸引力。我们还将分析一些“无声叙事”的技巧,即通过环境、物品和角色的互动来传达信息,从而避免打断游戏流程。 进度与激励:驱动玩家持续前行的引擎。 玩家需要感受到自己在游戏中的进步,并从中获得持续的激励。《好做的游戏》将深入研究各种有效的进度系统和激励机制,如经验值与等级、解锁新内容、成就系统、排行榜以及社交互动奖励。我们将分析这些机制如何协同作用,形成一个良性循环,让玩家愿意花费更多时间来探索游戏。 学习的乐趣:循序渐进的引导。 即使是最具深度的游戏,其学习过程也应该是令人愉悦的。本书将分享如何设计高效的教程和新手引导系统,让玩家能够轻松掌握游戏的核心玩法,并逐步解锁更高级的技巧。我们会分析那些“润物细无声”的教学方式,让玩家在玩乐中学习,在探索中进步。 《好做的游戏》不仅是对游戏设计原理的梳理,更是一次关于如何抓住游戏核心吸引力的思想探索。无论你是游戏爱好者,希望更深入地理解自己喜爱的游戏;还是 aspiring 的游戏开发者,渴望创造出能触动人心的作品;亦或是任何对“制造快乐”感兴趣的读者,本书都将为你提供一套系统而实用的思考框架和实践指南。我们将通过详实的案例分析和深入的理论剖析,帮助你理解那些“好做”的游戏之所以“好做”的真正原因,并为你打开通往游戏设计智慧的大门。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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《好做的游戏》这本书,就像是一盏指路明灯,照亮了我对“乐趣”的理解。我一直以来,都认为乐趣是一种难以捉摸的东西,它似乎是天生的,或者是某种神奇的化学反应。然而,这本书却让我看到了乐趣背后的“设计”的力量。它详细地解析了,为什么某些游戏能够轻易地引发玩家的快乐,而有些却乏人问津。我特别着迷于书中关于“反馈循环”和“目标设定”的讲解。它让我明白了,乐趣并非是偶然的,而是可以通过精巧的设计来制造的。书中的案例,都像是在为我揭示一个又一个“乐趣制造机”的原理。我开始有意识地去观察生活中那些让我感到快乐的瞬间,并尝试去分析它们与游戏设计中的某些原理是否有关联。这本书让我意识到,所谓的“好做的游戏”,就是能够通过一系列精妙的设计,不断地激发玩家的探索欲、成就感和满足感。它让我不再盲目地追求所谓的“刺激”或者“新奇”,而是更加关注那些能够带来持久、深刻乐趣的设计元素。这本书,让我看到了“乐趣”的可设计性,也让我对如何创造快乐有了更深的认识。

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《好做的游戏》这本书,给我最深刻的感受是它所传递的“同理心”。它不仅仅是在讲述游戏设计的方法,更是在倡导一种站在玩家角度思考问题的态度。我以前总觉得,一个游戏的好坏,很大程度上取决于它的技术水平或者制作规模,但这本书让我认识到,真正决定一个游戏是否“好做”的,是设计者能否真正理解玩家的感受,能否设身处地地为玩家着想。书中的每一个章节,都充满了对玩家需求的关怀。比如,书中关于“新手引导”的讨论,让我明白了,为什么有些游戏一开始就会让我感到困惑,而有些游戏却能让我迅速上手。它让我意识到,好的新手引导,不是简单地告知玩家怎么操作,而是要通过巧妙的设计,让玩家在不知不觉中掌握游戏的核心玩法,并体会到其中的乐趣。这种“润物细无声”的设计理念,让我受益匪浅。我开始将这种“同理心”的视角,运用到我日常的工作和生活中,比如,在与他人沟通时,我会尝试去理解对方的立场和感受,这让我的沟通效率大大提升。这本书让我明白,“好做”的背后,是对“人”的深刻理解和尊重,而这种理解和尊重,是任何设计都无法脱离的基石。

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《好做的游戏》这本书,给我最直观的感受就是“清晰”。它就像一位经验丰富的向导,用最简洁明了的语言,带领我穿越游戏设计的迷宫。我是一个对理论性内容容易感到疲倦的人,很多时候,即使理论本身很有道理,如果不能以一种易于理解的方式呈现,我也很难吸收。然而,这本书的写作风格非常“接地气”,它避免了那些生涩难懂的专业术语,而是用生活化的比喻和鲜活的案例,将游戏设计的核心理念展现在我面前。我特别喜欢书中关于“用户体验(UX)”的阐述。它让我明白,一个“好做的游戏”,其核心在于是否能够提供流畅、愉悦的用户体验。书中举例的很多细节,比如按钮的大小、界面的布局、操作的反馈等等,都是我以前从未留心过的,但正是这些看似微不足道的细节,共同构成了玩家的整体感受。这本书也让我意识到,很多时候,我们对事物的判断,都来自于一种直觉性的体验,而“好做的游戏”就是能够最大限度地迎合这种直觉,让玩家在无意识中就感受到乐趣。我开始在日常生活中,有意识地去观察那些让我感到“好用”或者“不好用”的产品或服务,并尝试去分析其中的原因,这对我来说是一个全新的视角。这本书让我明白,“好做”是一种能力,它需要对用户的需求有深刻的理解,并将其转化为具体的设计来实现。

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我一直认为,能够将复杂的概念转化为通俗易懂的语言,是一种了不起的才华,而《好做的游戏》恰恰就做到了这一点。这本书的写作风格非常独特,它不像许多技术类书籍那样枯燥乏味,反而像是一位经验丰富的朋友,娓娓道来,将那些原本可能让人头疼的游戏设计原则,描绘得生动有趣。我特别欣赏书中对“玩家心理”的剖析,它不仅仅是列举了一些理论,而是通过大量生动的案例,让我切实体会到,为什么有些游戏能够轻易俘获玩家的心,而有些则默默无闻。比如,书中关于“反馈机制”的阐述,我以前从未从这个角度去思考过。我一直以为游戏的好玩之处在于情节跌宕起伏,或者画面精美绝伦,但这本书让我明白,即时、清晰、有意义的反馈,才是让玩家持续投入的关键。它让我认识到,无论是在游戏中,还是在现实生活中,有效的反馈都能极大地提升我们的参与度和积极性。书中还提到了“学习曲线”的重要性,我之前总是觉得游戏越难越有挑战性,但这本书告诉我,过于陡峭的学习曲线会让人望而却步,而平缓且循序渐进的学习曲线,则能更好地引导玩家进入游戏的世界。我开始思考,是不是我平时学习新事物的过程,也可以借鉴这种“循序渐进”的模式,避免一开始就陷入困境。这本书对我最大的启发在于,它让我明白,“好做”并不意味着“简单粗糙”,而是指一种精巧的设计,一种能够让参与者在最小的门槛下,获得最大的乐趣和回报。

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我不得不说,《好做的游戏》这本书,真的让我对“简单”这两个字有了全新的认识。我一直以来,都觉得“简单”似乎就意味着“粗糙”,意味着“没有深度”。然而,这本书彻底颠覆了我的这一认知。它让我明白,真正的“简单”,是一种极致的追求,是一种将复杂化繁为简,将精髓提炼出来的智慧。书中对“核心机制”的强调,让我印象深刻。它告诉我,一个“好做的游戏”,往往拥有一个清晰、简洁的核心玩法,而所有的设计,都是围绕这个核心机制展开,以增强玩家对这个核心机制的体验。这种“少即是多”的设计理念,让我开始反思自己平时的生活方式。我是否给自己设置了太多的不必要的负担?我是否过于追求“多而全”,而忽略了最重要的“核心”?这本书让我明白,很多时候,我们所需要的,并不是更多的选择,而是更清晰的指引,更直接的乐趣。《好做的游戏》并非是鼓励玩家去做那些“傻瓜式”的游戏,而是鼓励设计者去创造那些能够让玩家“轻松上手,深度体验”的游戏。它让我认识到,真正的“好做”,是一种高明的“藏拙”,是将所有的复杂都隐藏在简洁的表面之下,让玩家在毫无察觉中,就能享受到乐趣。

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这本书给我带来的惊喜,远不止于对游戏本身的理解,更在于它对“人性”的洞察。我一直认为,人们做一件事情,往往是被某种强大的动力所驱使,但《好做的游戏》却揭示了,很多时候,驱动我们的,是那些看似微不足道,却又极其重要的“小确幸”。书中对“奖励机制”的细致分析,让我大开眼界。它不只是简单地告诉你“给玩家奖励”,而是深入剖析了不同类型奖励(比如内在奖励和外在奖励)对玩家行为的影响,以及如何巧妙地将它们融入游戏设计中,以达到最佳效果。我反复思考了书中关于“随机性奖励”的讨论,以及它如何巧妙地利用了人类对未知的好奇心和期待感。这让我想到了现实生活中,我们为什么会对某些事物如此着迷,或许正是因为其中蕴含着一些不确定的小惊喜。这本书也让我明白,所谓“好做的游戏”,并不是说游戏本身没有挑战,而是说它能够在玩家遇到困难时,提供恰到好处的引导和支持,让玩家始终保持前进的动力,而不是被挫败感击垮。我开始审视自己过去的一些经历,那些让我感到沮丧和想要放弃的时刻,是不是因为我没有获得足够的“积极反馈”,或者说,我没有找到那个能够让我持续前进的“小动力”。这本书,让我重新认识了“激励”的力量,也让我学会了如何去设计和寻找那些能够让自己持续进步的“好做的”路径。

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我一直觉得,要理解一个事物,最重要的方法就是去“玩”它,去亲身体验它的乐趣。《好做的游戏》这本书,恰恰就遵循了这一原则。它不是枯燥地灌输理论,而是通过对一个个“好做的游戏”的剖析,让我去感受它们是如何吸引人,如何让人欲罢不能的。书中的案例选择非常巧妙,都是一些我可能听说过,但从未深入了解过的游戏。通过对这些游戏的拆解,我才真正理解了它们成功的奥秘。我尤其喜欢书中关于“游戏循环”的讲解,它让我明白了,一个游戏之所以能够持续吸引玩家,是因为它能够不断地给玩家提供新的目标和新的奖励,形成一个良性的循环。这种“循环”的概念,不仅仅适用于游戏,在很多需要长期投入的活动中,也具有重要的指导意义。我开始思考,我平时的工作和生活,是不是也可以设计一些这样的“良性循环”,让自己能够持续地保持热情和动力。这本书让我明白,所谓“好做的游戏”,其实就是懂得如何“循环”玩家的注意力和兴趣。它让我不再把游戏仅仅看作是一种娱乐,而是将其视为一种精妙的设计艺术,一种能够触及人类心理深处需求的体验。

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我必须承认,《好做的游戏》这本书,彻底改变了我对“游戏”的固有印象。一直以来,我都把游戏当作是一种消遣,一种用来打发时间的工具。但这本书却让我看到了游戏背后更深层次的意义,它是一种思维方式,是一种解决问题的工具,更是一种通往快乐的途径。书中的每一个观点,都像是在为我解开一道道谜题,让我逐渐理解了游戏设计的精妙之处。我尤其喜欢书中对“沉浸感”的探讨。它让我明白,一个“好做的游戏”,不仅仅是操作简单,更重要的是能够让玩家完全投入其中,忘记时间的流逝。书中提到的很多设计技巧,比如“渐进式叙事”、“情境化引导”等等,都让我对如何创造引人入胜的体验有了全新的认识。我开始尝试将这些理念运用到我的日常学习和工作中,比如,在阅读一本书时,我会尝试去构建一个故事框架,让自己更容易进入阅读状态。这本书让我明白,“好做”并不仅仅是降低难度,而是要以一种更巧妙、更人性化的方式,引导玩家去体验和享受。它让我看到了游戏设计的无限可能,也让我对生活有了更多的期待和探索的勇气。

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这本书简直就是我失散多年的心灵伴侣!拿到《好做的游戏》的那一刻,我几乎是迫不及待地翻开了它。封面设计简洁却充满力量,一下子就抓住了我的眼球。我平时是个对游戏接触不多的人,总觉得那些复杂的操作、深奥的剧情让人望而却步,所以一直以来都游离在游戏的世界之外。然而,这本书的出现彻底改变了我的看法。它没有用那些我听不懂的专业术语,也没有铺陈令人炫目的游戏画面,而是用一种非常平易近人的语言,为我打开了一扇通往“游戏”全新领域的大门。书中的每个章节都像是在跟我进行一场深入的对话,引导我一步步去理解游戏背后的逻辑和乐趣。我尤其喜欢书中关于“为什么好做的游戏如此吸引人”的探讨,它让我意识到,原来那些所谓的“好玩”,并非是技术上的高深莫测,而是来源于设计的巧妙,是能够让玩家轻松上手,并在短时间内获得成就感和满足感。我记得书里举了一个关于“简单规则下的深度博弈”的例子,我反复读了好几遍,才真正领会到其中的精妙之处。它让我明白了,真正的游戏设计,是将复杂的东西简单化,让玩家在最纯粹的乐趣中沉浸。这本书不只是关于游戏,它更像是在教我如何去发现生活中的“游戏性”,如何去用一种更积极、更有趣的态度去面对挑战。我开始反思自己平时的生活习惯,是不是也可以借鉴一些游戏设计的理念,让生活变得更“好做”,更有意思。读完这本书,我感觉自己不再是一个游戏世界的旁观者,而是有勇气和兴趣去探索其中奥秘的潜在玩家了。

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《好做的游戏》这本书,与其说是一本关于游戏设计的指南,不如说是一本关于如何“享受过程”的哲学读物。我一直是个比较追求效率和结果的人,做任何事情都希望尽快看到成果,但这本书却让我放慢了脚步,重新审视了“过程”本身的价值。书中的每一个论点都像一颗颗精心打磨的宝石,闪耀着智慧的光芒。我尤其被书中关于“最小可行性产品(MVP)”在游戏设计中的应用所吸引。它让我明白,并不是一开始就追求完美的终极形态,而是通过迭代和反馈,逐步完善。这种思路,在很多领域都具有极强的借鉴意义。我开始思考,我平时的工作项目,是不是也可以尝试这种“小步快跑,快速迭代”的方式,避免一开始就陷入庞大的计划中,而是先搭建一个基本框架,然后根据实际情况进行调整和优化。书中关于“心流”状态的描述也让我印象深刻,它详细阐述了如何通过设计,让玩家在一种既有挑战又不会过度压力的状态下,完全沉浸其中。我尝试将这种理念运用到我的日常学习和工作中,比如,我会主动为自己设置一些适中的目标,确保在完成的过程中不会感到过于轻松,也不会被难度吓倒。这本书让我意识到,真正的“好做”,是一种平衡,是一种在挑战与能力之间找到的那个最能激发潜能的临界点。它不仅改变了我对游戏的认知,更深刻地影响了我对待生活和工作的态度,让我学会了去享受每一个探索和成长的瞬间。

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