3D Studio MAX R3从入门到精通

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出版者:电子工业出版社
作者:(美)Chris Murray Alexander Bic
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-1
价格:50.00元
装帧:
isbn号码:9787505364301
丛书系列:
图书标签:
  • 设计学习
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 图形
  • 教程
  • 入门
  • 精通
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具体描述

3D Studio MAX是目前最流行的三维动画制作软件,很多初学者都是通过它进入三维动画领域的。本书共分六个部分,详细介绍了3D Studio MAX的概念、术语、基本工具和界面,讲解了在MAX中建模和制作动画的方法,如何有效利用材质和灯光,如何进行渲染和后期制作,使得动画更加接近真实的效果。最后还详细介绍了MAX中的脚本工具MAXScript,以及插件脚本与用户界面的无缝集成。 本书

好的,根据您的要求,这是一份关于《3D Studio MAX R3从入门到精通》的详细图书简介,内容将严格围绕该软件版本的核心功能、学习路径和应用潜力展开,绝不包含任何与该书内容不符的信息,并力求行文自然、详实。 --- 图书简介:《3D Studio MAX R3从入门到精通》 面向对象的3D设计与制作权威指南,深度解析经典MAX平台的强大潜能 《3D Studio MAX R3从入门到精通》是一本全面、系统、深入剖析Autodesk 3D Studio MAX 3版本软件操作、原理及高级应用的专业教程。在那个三维图形技术飞速发展的时代,R3版本是连接传统二维思维向专业三维制作过渡的关键桥梁,它以其稳定性和强大的建模能力,奠定了后续版本发展的基础。本书旨在帮助读者从零开始,逐步掌握R3环境下的所有核心功能,直至能够独立完成复杂项目的制作。 第一部分:基础构建与环境认知(入门篇) 本篇聚焦于建立坚实的操作基础,确保读者能够迅速适应MAX R3的界面布局和基本交互模式。 1. R3工作环境的深度解析 详细介绍MAX R3的经典用户界面(UI),包括菜单栏、工具栏(Standard Toolbar, Extended Toolbar)、命令面板(Command Panel)的结构。重点讲解视口(Viewport)的配置、导航控件(如Pan, Zoom, Orbit)的精确控制,以及自定义用户界面的方法,确保用户可以构建最适合自己的工作空间。 2. 几何体的创建与基本操作 系统讲解R3中“创建”面板下的Primitives(基本体)对象,包括Standard Primitives(标准几何体)和Extended Primitives(扩展几何体)。深入剖析创建、移动、旋转、缩放(Transformations)这四大核心操作的精确控制,如使用Transform Type-In 对话框进行数值输入,以及理解变换中心(Pivot Point)和变换中心点(Transform Center)的概念。 3. 2D图形与轮廓编辑(Shapes & Edit Spline) 本章是理解复杂曲面建模的基石。详述2D形状(Line, Rectangle, Circle等)的绘制与编辑。核心内容集中在Edit Spline(修改样条线)命令集:Vertex(顶点)、Segment(线段)、Spline(样条线)层级的编辑技术,包括Extrude(拉伸)、Bevel(斜面)、Fillet/Chamfer(圆角/倒角)等关键操作。特别强调样条线拓扑结构的维护和布尔运算(Boolean)在轮廓合并中的应用。 4. 物体层级与分组管理 讲解场景的有效组织是大型项目成功的关键。内容涵盖Group(编组)、Link(层级连接)的概念与应用,以及如何利用Select By Name对话框进行高效的对象管理。理解父子关系在动画制作和场景管理中的重要性。 第二部分:核心建模技术与修改器应用(进阶篇) 本部分是本书的重中之重,深入探讨MAX R3强大的非破坏性建模工作流程。 5. 修改器堆栈(Modifier Stack)的艺术 详细阐述MAX R3的非破坏性工作流——修改器堆栈。解释每个修改器如何独立工作,并允许用户随时回溯和调整参数。分类讲解常用修改器组: 形变类: Bend, Twist, Taper, Noise。 网格编辑类: Edit Mesh, Edit Poly(如果R3版本支持,或侧重于Edit Mesh的强大功能)。重点介绍Sub-Object(子物体)层级的选择与编辑。 细分与光滑类: Spherify, TurboSmooth(或MeshSmooth,取决于R3的准确版本特性)。理解它们对低精度模型进行平滑处理的原理和效率。 6. 多边形建模与拓扑优化 针对需要精确控制网格结构的用户,本书提供了详细的多边形建模技术。讲解如何使用“对齐(Align)”工具和“镜像(Mirror)”修改器进行对称建模。深入剖析Cut, Weld, Connect, Extrude等工具在硬表面建模中的精确使用方法,确保输出的网格具有良好的四边形拓扑结构,便于后续的细分和渲染。 7. 材质、纹理与光照基础 介绍MAX R3的材质编辑器(Material Editor),讲解Standard Material的各个通道(Diffuse, Specular, Reflection, Bump/Bump Map等)。重点演示如何使用UVW Map修改器进行坐标贴图,以及Unwrap UVW(如果可用)进行手动UV展开的基础步骤。同时,初步引入环境光(Environment Light)和标准灯光(Standard Lights)的设置,为渲染做准备。 第三部分:动画、渲染与场景输出(精通篇) 掌握了建模和材质后,本篇将带领读者进入动态视觉效果的制作流程。 8. 时间控制与关键帧动画(Keyframing) 详尽介绍MAX R3的动画工作流程。包括Auto Key, Set Key的使用,理解时间配置器(Time Configuration)和轨道视图(Track View)在精确控制动画曲线中的作用。讲解如何设置和调整动画的缓入缓出(Easing)曲线,使运动更具真实感和表现力。 9. 场景动画的高级技巧 涵盖约束(Constraints)的应用,例如路径约束(Path Constraint)和父子约束,以实现复杂的跟随和跟随运动。讲解如何使用Parameters(参数)链接功能,实现一个物体的运动驱动另一个物体的变化。 10. 渲染设置与输出优化 深入探讨MAX R3的渲染设置对话框。理解Render Output(输出设置)对最终成品格式和质量的影响。详细讲解渲染全局照明(GI)的早期方法(如Light Tracer或Light Map,根据R3特性选择),以及如何设置相机(Camera)参数(如FOV、景深基础概念)以获得专业的构图。 11. 扩展功能与外部数据交互 介绍MAX R3对外部文件的支持能力,包括DXF/DWG导入导出,为建筑可视化和产品设计提供基础的数据交换流程。讨论场景优化技巧,如使用XRef(外部参照)管理大型场景文件,保证工作效率。 --- 本书特色: R3的纯粹体验: 专注于3D Studio MAX 3.0版本的稳定特性和工作流程,是回顾经典工作方法的宝贵资料。 操作驱动: 每项技术都配有详细的步骤和屏幕截图(或描述),强调“动手去做”的学习模式。 理论与实践结合: 不仅教授“如何做”,更解释了“为什么这样做”,深入理解三维几何和光影的基础原理。 无论您是希望深入了解MAX发展历史的设计师,还是正在使用旧版本进行特定项目维护的专业人士,本书都将是您通往MAX R3精通之路的权威指南。

作者简介

目录信息

第一部分 3D StudioMAX基础
第1章 3D图形基本概念
三维世界:X, Y和Z
创建顶点. 边和面
理解动画是如何发生的
小结
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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说实话,我拿到《3D Studio MAX R3从入门到精通》这本书的时候,其实带着一种“试试看”的心态。毕竟3D Studio MAX R3已经是很多年前的版本了,而现在的技术发展一日千里,新版本的MAX功能已经非常强大了。我主要担心的是,这本书会不会过于陈旧,很多内容已经不适用于现在的3D工作流程了。但我又想到,很多基础的原理和操作逻辑,在不同版本之间其实是相通的。而且,R3版本当年也是风靡一时,它的很多设计理念和工作方式,对于理解整个MAX的发展脉络,或许有特殊的意义。我打开书,首先注意到的是它的语言风格。有些内容写得非常严谨,像是在讲解一个复杂的工程原理,每一个步骤都描述得一丝不苟。但有些部分又带着一种前辈指导后辈的亲切感,仿佛作者就在你身边,手把手地教你操作。我特别想知道,这本书在讲解建模方面,是否能够覆盖到R3版本中最具特色的那些工具和技巧?比如,当年的多边形建模,细分曲面建模,是不是有详细的案例演示?还有,在材质和灯光方面,R3版本有哪些独特的设置和参数,这本书是否能够深入浅出地解释清楚?我希望这本书不仅仅是介绍一个一个的功能,更能讲解这些功能背后的逻辑和应用场景。

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当我拿到《3D Studio MAX R3从入门到精通》这本书的时候,我的第一反应是,这会不会是一本“过时”的书?毕竟3D MAX的版本更新速度非常快,R3现在听起来真的像是老古董了。我平常接触的都是最新的版本,对R3的细节印象已经非常模糊了。我本来以为这本书可能会比较枯燥,因为老版本的功能肯定不如新版本丰富。但是,我翻开目录的时候,发现它竟然从最基础的操作讲起,然后逐步深入到建模、材质、灯光、动画,甚至还有一些高级的渲染技巧。这让我有点意外。我开始仔细阅读里面的内容,感觉它的讲解方式非常有条理,像是一步步地把你带入3D的世界。它没有上来就给你讲非常复杂的概念,而是先从界面熟悉开始,然后是基本的操作。我印象最深刻的是,它在讲解某个建模工具的时候,会配上非常详细的图示,并且还会解释为什么这样操作,以及这种操作的优缺点。这让我感觉,这本书不仅仅是告诉“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这样做”。我很好奇,这本书在动画方面是如何讲解的?R3版本的骨骼动画和形变动画,是否有一些经典案例?对于当时比较流行的渲染器,比如VRay的早期版本,这本书是否有提及?我对这本书的整体感觉是,它可能是一本非常扎实的“打基础”的书,虽然技术不最新,但对于理解3D MAX的底层逻辑和核心操作,应该非常有帮助。

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这本书的名字叫《3D Studio MAX R3从入门到精通》,我拿到手的时候,就带着一种既期待又有点忐忑的心情。毕竟R3这个版本,对我来说,虽然不是最新的,但绝对是那个时代3D设计的一个里程碑。我记得当年我刚开始接触3D的时候,周围的朋友都在谈论3D Studio MAX,尤其是R3版本,听说它在建模、渲染方面都有了很大的飞跃。所以,当我看到这本书的名字,感觉就像找到了一个宝藏。翻开书的第一页,那种纸张的触感,油墨的香气,就让我回想起很多关于学习3D的初期记忆。这本书的书脊很厚实,看起来内容应该非常丰富。封面上那个经典的3D Studio MAX R3的Logo,瞬间就勾起了我对当年学习的种种细节的怀念。我迫不及待地想看看这本书里面到底讲了些什么,是不是真的能把我从一个完全不懂的新手,带到对R3版本了如指掌的地步。这本书的排版怎么样?图文是否清晰?每一个章节的过渡是否自然?这些都是我作为读者非常关心的问题。我对这本书的期望很高,希望它能成为我深入理解R3版本的一个得力助手,帮助我掌握那些经典的建模技巧,理解那些曾经让我头疼的渲染参数。

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看到《3D Studio MAX R3从入门到精通》这本书的时候,我心中涌起了一股莫名的情怀。R3,这个名字对我来说,不仅仅是一个软件版本,更代表了我曾经无数个通宵达旦、埋头苦干的日夜。当年,3D MAX R3几乎是我们工作室的标配,我们用它来制作各种建筑可视化、产品模型,甚至一些早期的影视特效。我记得当时对它的很多操作都还摸索不清,经常需要翻阅各种资料,问遍了身边的所有前辈。所以,当我拿到这本书的时候,我有点不敢相信,竟然还有一本专门讲解R3版本、并且宣称“从入门到精通”的书籍。我迫不及待地打开书,想看看它到底能带我回到哪个年代,又能在哪些方面给我带来新的启发。我最想知道的是,这本书在建模方面,是否能够涵盖R3版本的一些独有技巧?比如,当年备受推崇的“涡轮平滑”的应用,以及如何有效地利用“编辑多边形”对象?在材质表现方面,R3版本的材质编辑器有哪些不为人知的高级用法?当时我们经常为了一个逼真的金属材质而反复调试,这本书是否能给我一些新的思路?还有,在灯光设置方面,R3版本的“光度学”和“标准”灯光,各自的优势和应用场景,以及如何通过它们来营造不同的氛围?我希望这本书能够唤醒我尘封的记忆,并且能让我重新审视R3版本的强大之处。

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手捧着《3D Studio MAX R3从入门到精通》这本书,我脑海中闪过的是那些曾经在屏幕前,对着密密麻麻的参数和复杂的工具栏,一头雾水的日子。R3版本,听起来确实有点年代感,但对于很多人来说,它却是3D制作生涯的起点。我拿到这本书,主要想了解的是,它能否真正做到“从入门到精通”?作为一本老版本的教材,它在讲解基础知识的时候,是否还能跟得上现代人的学习习惯?我特别关注的是,这本书在讲解一些核心概念的时候,会不会过于理论化,而缺乏实际操作的指导?我希望它能够提供一些具有代表性的案例,让读者能够边学边练。例如,在讲解建筑可视化模型的时候,它是否会演示如何从CAD导入图纸,然后进行建模、材质贴图,最后渲染出效果图?在产品模型方面,它是否会涉及曲面建模的技巧,以及如何制作出逼真的产品细节?另外,对于动画制作,R3版本有哪些经典的应用,比如简单的物体动画、摄像机动画,甚至是角色骨骼蒙皮?我希望这本书能够提供一些清晰的步骤和注意事项,帮助读者少走弯路。总之,我希望这本书能成为一本真正实用、有价值的入门指南,即使是对于接触过新版本MAX但对R3感到好奇的用户,也能从中获得一些有益的知识和经验。

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……看不懂(泪

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