Visual C++ 数字图像与图形处理

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出版者:电子工业出版社
作者:向世明
出品人:
页数:610
译者:
出版时间:2002-3
价格:58.0
装帧:平装
isbn号码:9787505374119
丛书系列:
图书标签:
  • Visual C++
  • 数字图像处理
  • 图形处理
  • 图像处理
  • 图形学
  • C++
  • 图像算法
  • 图形算法
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  • 图像编程
  • 图形编程
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具体描述

深入探索现代计算机图形学的基石:从底层原理到前沿应用 本书旨在为读者提供一个全面且深入的计算机图形学知识体系,重点关注现代渲染技术、几何建模、光照理论以及可视化实践。我们摒弃对特定编程语言或特定库的过度依赖,转而聚焦于图形学领域的核心数学原理、算法设计与实现策略,确保读者掌握的知识具有持久的适用性和可迁移性。 第一部分:图形学的数学与几何基础 本部分是理解所有高级图形技术的前提。我们将从欧几里得空间和线性代数出发,系统回顾向量、矩阵、变换(平移、旋转、缩放)的数学表达与计算方法,为后续的渲染管线奠定坚实的理论基础。 几何表示与数据结构: 我们将详尽讨论如何用数学精确地描述三维空间中的对象。内容涵盖参数曲面(如Bézier、B样条、NURBS)的定义、它们的性质、以及如何在计算机中高效地进行插值和求导。此外,还会深入探讨多边形网格的存储与操作,包括半边数据结构(Half-Edge Data Structure)在处理复杂拓扑结构时的优势,以及如何进行网格简化、细分和法线计算。 空间变换与坐标系: 计算机图形学依赖于精确的坐标系转换。本书将详细解析世界坐标系、观察者坐标系、投影坐标系(透视与正交)之间的相互转换过程。重点讲解齐次坐标的引入及其在统一处理所有线性变换中的重要性。我们不仅会展示如何构建视图矩阵和投影矩阵,更会剖析这些矩阵背后所代表的几何意义和投影失真原理。 光线与相交测试: 光线追踪的核心在于射线与几何体的精确相交计算。本章将深入探讨如何高效地计算射线与平面、球面、三角面片(特别是使用Möller-Trumbore算法)的交点。对于大规模场景,我们还会介绍空间划分结构(如BSP树、八叉树、KD树)的设计原理和构建优化策略,以实现快速的最近点查询(Nearest Neighbor Search)和可见性判定。 第二部分:经典与现代渲染流水线 本部分是图形学实践的核心,它涵盖了从场景描述到最终像素输出的完整流程,重点剖析了实时渲染中不可或缺的固定功能流水线(Fixed-Function Pipeline)的演变过程,并将其与现代可编程管线(Programmable Pipeline)进行对比。 光栅化过程深度解析: 光栅化的本质是将连续的几何信息转换为离散的像素。我们将细致讲解三角形的设置(Setup)、边函数的求值、透视除法(Perspective Divide)以及屏幕空间坐标的确定。特别关注Z缓冲(Z-Buffering)技术在深度测试中的工作机制,以及它如何解决遮挡问题,并探讨更高级的深度排序和遮挡剔除技术。 纹理映射与采样: 纹理是赋予物体表面细节的关键。本书将超越基础的线性插值纹理映射,深入探讨Mipmapping的原理及其在消除高频信号(Moire Effect)中的作用。此外,我们还将介绍更复杂的采样模式,如各向异性过滤(Anisotropic Filtering),并分析它们在不同视角下对纹理清晰度的影响。 着色模型与程序化材质: 材质的真实感依赖于精确的光照计算。我们将系统介绍Phong模型及其局限性,进而深入学习基于物理的渲染(PBR)的核心概念,特别是微上面模型(Microfacet Models,如GGX)、菲涅尔方程(Fresnel Equation)以及能量守恒原则在现代着色器设计中的体现。同时,也会探讨如何利用程序化纹理生成复杂、细节丰富的表面效果。 第三部分:高级渲染技术与全局光照 要实现照片级的真实感,必须模拟光线在场景中的多次弹射——即全局光照(Global Illumination, GI)。本部分聚焦于计算密集但效果卓越的算法。 光线追踪与路径追踪: 我们将详细阐述经典光线追踪的原理,并将其扩展到蒙特卡洛路径追踪(Monte Carlo Path Tracing)。重点讨论如何通过重要性采样(Importance Sampling)和多重重要性采样(Multiple Importance Sampling, MIS)来降低噪声(Noise)并提高收敛速度,这是现代离线渲染器的核心技术。 辐射度与辐照度探头: 在预计算方法中,辐射度(Radiosity)是模拟漫反射全局光照的经典方案。本书会解释如何将场景分解为有限的“面片”,计算它们之间的形因子(Form Factors),并求解线性方程组以获得场景的间接光照分布。此外,我们还将介绍现代引擎中如何利用辐照度探头(Irradiance Probes)进行实时或近实时的间接光照烘焙与插值。 实时全局光照的近似方法: 针对实时应用,我们探讨了如何在性能和质量之间取得平衡。内容包括屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)的原理与局限性,以及基于探针技术和反射探针(Reflection Probes)的混合全局光照解决方案。 第四部分:后处理、可视化与性能优化 最后一部分关注渲染完成后的图像增强,以及如何确保整个渲染过程的高效运行。 图像空间处理(Post-Processing): 渲染管线的终点是图像的最终润饰。我们将讲解一系列至关重要的后处理技术,包括深度、亮度、色彩空间的转换。重点分析高动态范围成像(HDR)、色调映射(Tone Mapping,如ACES标准)、运动模糊(Motion Blur)和景深(Depth of Field, DoF)的正确实现方法,特别是如何利用屏幕空间信息来模拟这些光学效果。 抗锯齿技术: 锯齿是离散化过程的固有产物。我们将对比传统的采样方法(如超采样SSAA、多重采样MSAA)与现代、更高效的后处理抗锯齿技术(如FXAA、TAA)。TAA的稳定性、历史缓冲器的构建与运动矢量(Motion Vectors)的生成是本节的重点。 性能分析与并行化: 图形编程的性能优化至关重要。本书将概述GPU的并行计算架构(SIMD/SIMT),讲解如何编写高效的顶点着色器和片段着色器。内容包括避免分支发散、合理利用缓存、以及如何使用性能分析工具对渲染瓶颈进行诊断和优化。 通过对上述四大板块内容的系统学习,读者将能够独立设计和实现复杂的三维渲染系统,不仅掌握“如何做”,更能深入理解“为何如此”,为未来在游戏开发、模拟仿真、科学可视化等领域进行深入研究和开发打下坚实的基础。

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