Java 2游戏设计

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出版者:清华大学出版社
作者:荣钦科技编
出品人:
页数:431
译者:
出版时间:2004-11
价格:39.8
装帧:平装
isbn号码:9787302096566
丛书系列:
图书标签:
  • Java
  • Java
  • 游戏开发
  • 游戏设计
  • 编程
  • 计算机科学
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具体描述

Java是跨平台的编程语言,它具有强大的网络应用功能,是开发网络游戏的重要工具之一。为了使读者全面了解网络游戏的设计理念与方法,本书从最基本的Java语法开始,对游戏的原理及其Java程序实现进行了详细介绍,内容包括动画的实现、音效的处理、鼠标和键盘事件处理、人工智能、网络联机、2D和2.5D地图、粒子系统以及3D算法等。书中着重以实例来引导读者学习游戏设计的相关技巧,利用这些技巧可以设计出千变万化的游戏。

本书作为一本以Java语言介绍网络游戏设计的入门图书,内容丰富、结构清晰、语言简练,实例具有很强的实用性和代表性,因此不仅适用于广大游戏爱好者和设计者阅读,对于Java程序员,也是一本不可多得的参考书。

深入解析现代游戏架构与前沿技术:面向高效能与跨平台开发的实践指南 本书不涉及任何关于“Java 2”平台特定游戏设计的内容。 本书聚焦于当代游戏开发领域的核心挑战与前沿解决方案,旨在为资深开发者和技术团队提供一套系统化、工程化的游戏架构设计与实现方法论。我们假定读者已经掌握了基础的编程语言知识(如C++、C或Rust等),本书将直接切入高性能计算、复杂系统集成以及现代引擎的深度定制化需求。 第一部分:高性能游戏引擎架构的基石(约400字) 在当今竞争激烈的游戏市场中,性能不再是锦上添花,而是生存的必要条件。本部分将彻底剖析如何构建一个面向未来、具备极高吞吐量和低延迟特性的底层引擎架构。 1. 面向数据驱动的设计(Data-Oriented Design, DOD)与实体组件系统(ECS)的深度应用: 我们将详细探讨DOD的核心原则,包括数据布局优化、缓存一致性、以及如何利用现代CPU流水线。随后,将深入讲解如何设计一个健壮且可扩展的ECS框架,重点关注并行化管理、系统调度器(System Schedulers)的设计,以及如何通过Archetype和Chunk结构实现数据的高效遍历,以最大化SIMD指令集的利用率。我们将对比传统面向对象继承模型与ECS在可维护性和性能扩展性上的优劣,并提供一套完整的C++实现模板。 2. 多线程与任务系统: 现代游戏运行在拥有多核甚至众核的处理器上,如何有效地分配工作负载至关重要。本章将超越基础的线程池概念,介绍任务依赖图(Task Dependency Graphs)的构建与优化,例如使用工作窃取(Work Stealing)算法来平衡负载,以及如何设计一个同步原语(Synchronization Primitives)库,以最小化锁竞争(Lock Contention),并确保渲染线程、物理线程和游戏逻辑线程之间的安全通信。 3. 内存管理与资源管道: 深入探讨定制化的内存分配器,如线性分配器(Linear Allocators)、内存池(Memory Pools)以及用于场景加载的碎片整理(Defragmentation)策略。资源加载方面,我们将重点介绍异步资源加载管线(Asynchronous Asset Pipelines),包括资源序列化格式的选择(如FlatBuffers或Protocol Buffers)及其在网络传输和内存映射中的优势,确保在不阻塞主循环的情况下平滑加载大型资源。 --- 第二部分:现代渲染管线与图形编程的前沿(约550字) 本部分专注于图形学领域的最新进展,特别是针对下一代主机和高端PC平台优化的渲染技术。 1. 基于物理的渲染(PBR)的深入实现: 我们将详细解析主流的PBR模型(如Cook-Torrance BRDF),并探讨如何高效地实现环境光遮蔽(AO)、次表面散射(SSS)以及各向异性高光(Anisotropic Highlights)。重点将放在光照探针(Light Probe)系统的设计,以及如何利用环境立方图(Cubemaps)和辐照度图(Irradiance Maps)实现高质量的间接光照,同时保持运行时性能。 2. 延迟渲染与前向+渲染的权衡: 比较和对比延迟渲染(Deferred Shading)和前向+渲染(Forward+ Rendering)在处理大规模动态光源场景下的性能特征。对于Forward+,我们将详细阐述瓦片(Tiling)和集群(Clustering)技术,以及如何优化G-Buffer的布局以适应现代GPU的特性。 3. 可编程管线与GPU计算: 探讨如何利用计算着色器(Compute Shaders)来卸载CPU端的工作,例如粒子系统、大规模布料模拟和后处理效果。我们将展示如何使用Shader Storage Buffer Objects (SSBOs)或类似结构进行大规模数据交换,并提供一个实用的体积雾或云渲染的GPU实现案例,强调计算着色器的线程组织和资源绑定机制。 4. 跨平台图形API抽象: 鉴于Vulkan、DirectX 12和Metal在底层设计上的显著差异,本章将提供一个健壮的图形API抽象层设计方案,重点关注命令列表的录制与提交、同步机制(Fences/Semaphores)的跨平台一致性处理,以确保代码库的可移植性。 --- 第三部分:复杂系统集成与网络化游戏架构(约550字) 现代游戏往往是高度集成的复杂软件系统。本部分关注跨领域交互的工程化解决方案,特别是对于需要高可靠性的多人游戏后端。 1. 确定性物理与网络同步: 探讨构建确定性物理模拟的关键要素,包括固定时间步长、数值积分器的选择,以及如何最小化浮点运算的差异性。对于网络同步,我们将深入研究基于状态同步(State Synchronization)与基于命令的同步(Command-based Synchronization)的混合模型,重点讨论延迟补偿(Lag Compensation)的服务器端实现细节,以及如何处理快照(Snapshots)的压缩与预测错误(Prediction Errors)的修正。 2. 世界与场景管理: 面对超大规模开放世界,传统的层次结构难以应对。本章将重点介绍基于空间划分技术(Spatial Partitioning)的流式加载策略,如四叉树/八叉树(Quadtree/Octree)的动态更新与优化,以及如何实现区域负载均衡(Area Load Balancing),确保不同区域的计算负载均匀分布。 3. 模块化与热重载机制: 软件迭代速度是项目成功的关键。我们将设计一个基于插件或动态链接库(DLL/SO)的运行时模块加载系统,允许在不停止主程序的情况下更新游戏逻辑、脚本或资源。这要求精细的接口定义(Interface Definition Language, IDL)和严格的依赖管理。 4. 嵌入式脚本系统的高效集成: 对于游戏逻辑的快速迭代,嵌入式脚本语言是不可或缺的。本书将评估如Lua、Squirrel或现代WebAssembly(WASM)在游戏环境中的性能特征,并提供如何安全、高效地设计双向绑定(Two-Way Binding)的实践指南,确保脚本层能够无缝调用底层高性能C++功能。 通过对上述领域的深入探讨,本书旨在提供一套面向未来、注重工程实践和性能优化的游戏系统构建蓝图。

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