3DS MAX R4全纪录

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出版者:科学出版社
作者:立方体科技
出品人:
页数:362
译者:
出版时间:2001-07-01
价格:33.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787030094407
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • MAX脚本
  • 设计
  • 软件教程
  • 图形图像
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具体描述

3D Studio MAX作为动

《数字雕刻与概念设计大师课:从零基础到专业级作品集构建指南》 本书聚焦于现代三维数字艺术领域中,尤其是角色、环境和道具的数字雕刻与概念设计技术。它完全避开了对Autodesk 3ds Max R4特定版本功能(如建模模块、渲染器设置、动画工作流程或特定版本用户界面)的任何讲解和记录。 --- 第一部分:数字雕刻的基石与心法 本章深入探讨当代三维雕刻软件(如ZBrush、Mudbox等)的核心工作原理,重点讲解非破坏性工作流程的建立,这是区别于传统多边形建模的关键。 1.1 雕刻思维的转换:从“面”到“体” 形体语言的理解: 学习如何通过动态笔刷而非精确的数值输入来捕捉生物、机械或有机体的内在结构和能量流动。解析“肌肉组织”、“岩石裂缝”、“金属疲劳”等不同材质的雕刻笔触差异。 基础几何体的力量: 强调“基础球体(Base Mesh)”的重要性。如何快速高效地使用ZSphere或Dynamesh技术搭建出符合解剖学或工程学原理的低密度基础骨架,为后续的细节添加打下坚实基础。 拓扑结构的战略考量: 详细讲解次世代工作流中的重拓扑(Retopology)技术。这不是关于如何使用某个特定软件的工具,而是关于“为什么”我们需要干净的四边面布线结构,以及如何为后续的动画绑定或高模烘焙做准备。我们会对比几种主流的重拓扑策略,如手动重绘与基于扫描数据的自动重构。 1.2 笔刷的哲学与实践 笔刷的解剖: 剖析Standard, Clay Buildup, DamStandard, Move, Smooth等核心笔刷的数学原理和应用场景。探讨如何自定义笔刷的Z强度、衰减曲线、Alpha设置,以模拟真实世界中工具与材料的交互效果。 多重分辨率的运用(Subdivision Levels): 掌握在不同细分层级间平滑切换和编辑的技巧。理解何时应该停留在低模层级进行大形调整,何时需要进入最高模层级添加微观细节。 遮罩(Masking)的艺术: 深入讲解蒙版在分离细节、保护区域以及创建硬边效果中的关键作用。涵盖通道遮罩、材质遮罩和基于曲线的复杂遮罩绘制方法。 --- 第二部分:概念设计驱动的流程 本部分将概念设计(Concept Art)的需求直接融入到三维雕刻流程中,确保输出的资产不仅技术可行,且具有强大的视觉叙事能力。 2.1 快速迭代与设计验证 草模(Blocking Out)的效率: 介绍如何利用“拼接法”(Kitbashing)——使用预设的几何体模块或雕刻的零件库——在短时间内构建出复杂场景或角色的初步框架,用于快速向艺术指导(Art Director)展示设计方向。 材质与形态的关系: 探讨不同材质对形态表达的影响。例如,硬表面(Hard Surface)概念设计如何借鉴工业设计中的倒角(Fillet)和圆角(Roundness)概念,与有机物雕刻的自由形态形成对比和互补。 2.2 细节的层次化管理 中层细节(Secondary Forms): 专注于结构性细节的雕刻,如盔甲的接缝、服装的褶皱、面部的骨骼结构突起。重点讲解“贴图烘焙的准备”,即如何确保雕刻的细节在烘焙到法线贴图时,不会产生过多的伪影或色彩断层。 高层细节(Tertiary Details): 涵盖皮肤毛孔、布料纤维、金属磨损等微小信息。介绍使用Alpha纹理库进行高效植入的技术,以及手动雕刻这些细节时如何保持其随机性和真实感。 --- 第三部分:材质表现与最终渲染的桥接 即使本书不涉及特定版本的渲染器设置,但必须理解雕刻完成后,数据如何高效地转移到渲染引擎中,以实现视觉上的震撼效果。 3.1 烘焙流程的原理与优化 高模到低模的转换: 详细解析法线贴图(Normal Map)、环境光遮蔽贴图(AO Map)和曲率贴图(Curvature Map)的生成原理。讨论如何通过调整目标模型的拓扑和法线对齐来优化烘焙质量。 位移贴图(Displacement Map)的运用: 讲解在需要真实形变(如极高细节的岩石或皮肤)时,位移贴图比法线贴图的优势与限制,以及如何导出兼容性最强的位移数据。 3.2 贴图绘制与PBR流程 基于物理的渲染(PBR)核心概念: 解释金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和基础色(Albedo)贴图在描述表面物理属性上的作用。 雕刻数据到纹理的转化: 讲解如何利用雕刻软件导出的“世界空间法线”或“厚度信息”来辅助纹理绘制软件(如Substance Painter/Designer)自动生成高质量的粗糙度和金属度贴图,实现细节的“自动着色”。 3.3 场景集成与展示 资产优化与导出规范: 强调模型在导出FBX或OBJ格式时,需要遵循行业标准(如单位比例、坐标系),以确保在下游引擎(如Unreal Engine或Unity)中的正确导入和缩放。 展示的重要性: 最终环节指导读者如何设置基础的环绕光照(Three-Point Lighting)和反射探针(Reflection Probes),以最有效地展示雕刻作品的体积感和材质细节,构建令人信服的作品集展示图。 --- 总结: 本书旨在提供一套跨越软件版本的、专注于艺术思维、形态解构与现代数字雕刻工作流的系统化知识体系,确保读者能够灵活应对行业内任何主流雕刻工具的迭代与变化。

作者简介

目录信息

第1章 男人头部——罗汉
第2
· · · · · · (收起)

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