3ds max造型动画设计技法范例

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出版者:清华大学出版社
作者:高润生
出品人:
页数:290
译者:
出版时间:2004-11-1
价格:28.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302094722
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画
  • 造型
  • 设计
  • 技法
  • 范例
  • 建模
  • 渲染
  • CG
  • 特效
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具体描述

好的,这是一份关于一本名为《3ds Max 造型动画设计技法范例》的图书的详细简介,内容将专注于介绍该书未包含的、其他相关领域的图书内容,以达到详尽描述的目的。 --- 图书简介:跨越边界——当代数字媒体艺术与技术精要 本卷旨在拓宽数字创意工作者的视野,深入探索那些在主流三维软件教程中往往被简化或略过,但对于构建复杂、高效、且具有前瞻性的数字媒体项目至关重要的高级议题与专业技术栈。我们专注于填补从软件操作技巧到系统化项目实现之间的知识鸿沟,特别侧重于造型与动画制作流程之外的,涵盖管线、性能优化、叙事结构、以及跨平台整合的深度内容。 第一部分:现代渲染引擎与物理照明的深度解析 虽然基础的材质与灯光设置在各种入门书籍中都有涉及,但本部分将聚焦于下一代渲染技术的底层逻辑和高级应用。 实时光线追踪(Real-Time Ray Tracing)的硬件加速机制: 深入探讨 NVIDIA RTX 和 AMD RDNA 架构下的 BVH 结构优化、降噪算法(如 DLSS/FSR 的原理与实施)在电影级预渲染和实时交互应用中的集成策略。重点不在于如何在软件界面上点击按钮,而在于理解它们如何在 GPU 上并行计算,以及如何根据场景复杂度和目标帧率进行资源分配。 次世代全局光照(GI)与路径追踪的差异化应用: 详细比较基于光子贴图、辐射度、以及蒙特卡洛路径追踪在处理复杂间接光照、焦散(Caustics)时的计算精度、收敛速度与内存占用。探讨如何通过环境探针(Environment Probes)和光照烘焙(Light Baking)技术,在保证视觉质量的同时,实现大规模场景的高效渲染。 基于物理的着色模型(PBR)的材料学细化: 超越标准 PBR 流程,深入探讨微表面理论(Microfacet Theory)、各向异性(Anisotropy)的精确数学模型,以及如何处理次表面散射(SSS)在半透明、毛发和皮肤材质上的高级校准。内容将包含对 IES 文件的深度解读,以及如何利用光谱数据模拟真实世界的光学现象。 第二部分:高效资产管理与数字内容管线(DCC Pipeline)构建 成功的专业项目依赖于高效的资产流转和稳定的技术管线。本部分将从项目管理和数据层面上进行探讨,而非侧重于单一模型的精细雕刻。 USD(Universal Scene Description)与数据互操作性: 详细介绍皮克斯开发的 USD 架构,作为连接不同 DCC 软件(如 Maya、Houdini、Unreal/Unity)的桥梁。讲解 Layering、Composition Arcs、References 与 Variants 的实际应用,以及如何利用 Hydra 渲染框架进行跨平台预览。 程序化内容生成(PCG)的逻辑与扩展性: 重点在于 Houdini 或 Substance Designer 等工具的宏观叙事性程序化设计。探讨如何构建可复用的节点网络(HDA/HDA),以应对大规模环境(如城市布局、植被分布)的快速迭代需求,强调逻辑抽象而非单纯的参数调整。 版本控制与协同工作流: 介绍专业的版本控制系统(如 Perforce 或 Git LFS)在处理大型二进制文件(如纹理贴图、场景文件)时的配置、分支策略(Branching Strategy)、冲突解决与锁定机制,确保团队协作的顺畅与数据安全。 第三部分:动态模拟与特效(VFX)的底层物理驱动 本章节关注于模拟的科学性与艺术性的平衡,特别是那些需要精确物理基础的动态效果。 流体力学(CFD)的高级模拟与优化: 深入探讨 Navier-Stokes 方程在烟雾、火焰、流体(水、岩浆)模拟中的离散化方法(如 FLIP、PIC)。重点是网格剖分策略、边界条件设置、以及如何通过耦合热力学模型来增强火焰和爆炸的真实感。 刚体与软体动力学的解算器: 区别于内置求解器的简单应用,本部分剖析了 Verlet 积分、XPBD(扩展位置基于距离)等算法在处理大量碰撞体、布料撕裂、或高精度形变时的性能权衡与数值稳定性。 破坏与粒子系统的深度集成: 讲解基于体素(Voxel)的破坏系统(如 Voronoi Fracture 的变体)如何与销钉约束(Constraints)协同工作,以生成具备物理逻辑的解体效果。同时,探讨如何利用 Houdini Vellum 或类似系统实现高密度的毛发、布料及绳索模拟。 第四部分:交互式体验与实时引擎的性能预算 随着实时渲染技术在游戏、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和实时影视制作(In-Camera VFX)中的普及,理解性能限制至关重要。 Unreal Engine/Unity 中的渲染管线剖析: 深入分析延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的优劣,以及如何针对特定平台(PC、主机、移动端)优化 Draw Calls、剔除(Culling)机制和纹理内存占用。 LOD(Level of Detail)与实例化(Instancing)的优化策略: 讲解如何科学地设计网格的细节层次,以及何时采用几何体实例化而非复制对象,以最大化 GPU 批处理效率,确保复杂场景在实时运行时的帧率稳定。 实时动画与动作捕捉数据的处理: 探讨如何处理清理和重定向(Retargeting)从动作捕捉设备(如光学或惯性系统)获取的数据,包括数据平滑、关键帧优化,以及将实时数据流与游戏引擎或虚拟制片环境进行无缝对接的技术。 总结: 本书籍旨在服务于已经掌握基础三维造型与动画制作流程的专业人士,通过探讨渲染架构、数据管线、物理模拟的底层原理及跨平台集成技术,帮助读者建立起一个更宏大、更具前瞻性的数字内容生产体系认知。它聚焦于“如何让一切更专业、更高效、更具科学基础”的深度领域,是向资深技术美术(Technical Artist)和资深动画师迈进的必备参考。

作者简介

目录信息

第一篇 造型技法
第1章 三维建模技法
第2章 二维建模技法
第二篇 灯光与材质技法
第3章 真实灯光技法
第4章 真实材质技法
第三篇 动画处理技法
第5章 轨迹动画制作技法
第6章 粒子动画制作技法
第7章 粒子动力动画技法
第8章 角色动画技法
第四篇 特效技法
……
· · · · · · (收起)

读后感

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