犀牛Rhino3.0&3ds max6魔典

犀牛Rhino3.0&3ds max6魔典 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国物资出版社,北京希望电子出版社
作者:孙伟
出品人:
页数:398
译者:
出版时间:2004-9
价格:58.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787504721648
丛书系列:
图书标签:
  • rhino
  • 3D
  • 工业设计
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具体描述

《犀牛Rhino3.0·3ds max6魔典》是一本通过实例来全面介绍RHINO 3D的图书。全书由两部分21章构成。第一部分功能篇由前5章所组成,分别是Rhino 3.0概述、创造一个良好的工作环境、NURBS曲线特性的深入探讨、NURBS曲面特性的深入探讨、NURBS高级建模初探;第二部分实战篇由后16章所组成,分别是轿车制作的前期工作(一)、轿车制作的前期工作(二)、轿车头部及中部基础曲面的制作、跑车尾部基础曲面的制作、完成跑车外壳基础曲面的制作、挡风玻璃模型的制作、跑车车门模型的制作、控制台的制作、制作跑车外壳的初步细节、内室的制作、方向盘模型的制作、内部细节的制作、轿车外壳细节的制作、座椅的制作、车轮的制作、模型的渲染。

作者简介

目录信息

第一部分 功能篇
第一章 RHINO 3.0概述
第二章 创造一个良好的工作环境
第三章 NURBS曲线特性的深入探讨
第四章 NURBS曲面特性的深入探讨
第五章 NURBS高级建模初探
第二部分 实战篇
第六章 轿车制作的前期工作一
第七章 轿车制作的前期工作二
第八章 轿车头部及中部基础曲面的制作
第九章 跑车尾部基础曲面的制作
第十章 完成跑车外壳基础曲面的制作
第十一章 挡风玻璃模型的制作
第十二章 跑车车门模型的制作
第十三章 控制台的制作
第十四章 制作跑车外壳的初步细节
第十五章 内室的制作
第十六章 方向盘模型的制作
第十七章 内部细节的制作
第十八章 轿车外壳细节的制作
第十九章 座椅的制作
第二十章 车轮的制作
第二十一章 模型的渲染
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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最让我感到困惑的是,这本书似乎对时间点的把握极不准确。它着重介绍的Rhino 3.0和Max 6,对于今天的三维设计领域来说,已经是相当古老的版本了。虽然基础的几何原理是相通的,但现在的软件迭代速度极快,最新的版本在用户体验、渲染引擎(比如光线追踪和全局照明的进步)以及插件生态上都有了翻天覆地的变化。我辛辛苦苦按照书上教的方法去操作,很多菜单位置和功能参数都已经对不上号了,不得不在实际操作中不断地去搜索最新版本的替代方案。这就像是拿着一张几十年前的地图去寻找现在的商业中心,虽然理论路线可能没变,但沿途的指示牌和路况早已面目全非。如果这本书能专注于讲解那些跨越版本的核心设计思想,而不是深陷于过时软件的特定操作细节,或许它的价值还能保留一些,但现在看来,它更像是一部珍藏在博物馆里的老式工具箱,虽然有历史意义,但在现代的生产线上,却显得力不从心,甚至会误导学习者走一些不必要的弯路。

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这本所谓的“魔典”,封面设计得倒是挺唬人的,那种深沉的蓝配上闪烁的银色字体,让人一看就觉得里面藏着什么不得了的秘密武器。我当初抱着极大的期望把它抱回家的,毕竟“犀牛Rhino3.0”和“3ds Max6”这两个名字组合在一起,听起来就充满了专业和硬核的气息,我寻思着,这下总能把我从一个只会用鼠标乱点的菜鸟,一举推上三维建模的高手之列了。结果呢?拆开塑封,翻开第一页,那种期待感就开始像泄了气的皮球一样慢慢瘪下去。书里那些密密麻麻的菜单截图和操作步骤,虽然文字描述还算清晰,但总觉得少了那么一股“灵魂”。就像是菜谱写得再详细,没有一个愿意下厨房的大厨给你手把手演示,你光看文字是很难真正理解那种微妙的力度和时机的把握的。尤其是涉及到一些复杂的曲面细分或者渲染流程的设置,书上只是简单地勾勒了一个大概的轮廓,压根没有深入到“为什么”要这么设置,或者在遇到特定问题时应该如何灵活变通的“潜规则”。看得我一头雾水,只能自己一遍遍地在软件里尝试,把电脑都快折腾坏了。

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说实话,我更希望这本书能像一位经验丰富的老前辈坐在我对面,一边喝着咖啡,一边用最接地气的语言给我讲讲行业里的那些“坑”和“窍门”。这本书给我的感觉,更像是一份被严格按照官方手册顺序排列的参考资料,内容是“有”的,但绝对称不上“精妙”。比如,关于NURBS曲面在Rhino中的精细化处理,理论上,这本书应该会花大篇幅讲解什么是G1、G2连续性,以及如何通过控制点的调整来完美消除表面的细微波纹。然而,它只是简单地提了一下这些概念,然后就草草地带过了,仿佛那是人人都心知肚明的常识。我反复在Max里尝试书上介绍的“一键优化”功能,结果导出来的模型不是面片错位就是法线反转,根本没法直接用于后续的渲染或输出。这让我不禁怀疑,作者是不是只是把软件自带的帮助文档重新整理了一下,换了个更炫酷的封面就拿来卖了。对于我这种需要将模型直接用于高精度产品展示的用户来说,这种“浅尝辄止”的讲解简直是灾难性的。

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这本书的排版风格简直是上个世纪的产物,审美上我就接受不了。大段大段的文字堆砌,中间零星地插着几张分辨率感人、色彩失真的截图,整个阅读体验就像是在啃一块干巴巴的、没有调味的冷面包。我特别关注了关于场景灯光布置的那几章,因为这是决定最终渲染效果的关键。我期待看到的是基于不同材质(比如高光塑料、磨砂金属、半透明玻璃)的最佳布光策略,以及如何利用HDRI环境贴图来模拟真实世界的光照效果。但这本书里关于灯光的讨论,充其量就是告诉你“用环境光、用平行光、用点光源”,然后告诉你如何调整它们的强度和颜色。至于光照对物体表面阴影和反射的微妙影响,那种真正让模型“活起来”的关键点,只字未提。我花了足足一个下午,对照书上的步骤设置了一个简单的室内场景,结果渲染出来的效果,灰蒙蒙的,缺乏层次感,完全没有那种专业作品里特有的通透感和立体感。

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作为一本声称能带人从入门到精通的“魔典”,它在案例的实用性上表现得尤为乏力。全书的案例似乎都是为了演示某个孤立的功能点而生拼硬凑出来的,缺乏一个完整的、具有实际商业价值的项目流程。比如,我本来想学习如何从零开始建模一个复杂的机械结构,然后将其导入Max中进行PBR材质贴图和动画设置。这本书里,Rhino部分可能展示了一个齿轮的绘制过程,Max部分可能又跳到了一个完全不相干的建筑体块的材质赋予上,两者之间缺乏有机的、循序渐进的联系。这导致我学完之后,感觉自己掌握了一堆零散的工具知识,但完全不知道如何将它们串联起来,形成一个高效的工作流。就像学做菜,你学会了切菜、炒菜、调味,但你永远不知道什么时候放盐,什么时候盖锅盖,最后做出来的菜自然也就难以下咽了。

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中文RHINO方面的书里,见过的最好的一本

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中文RHINO方面的书里,见过的最好的一本

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谁借了我的犀牛,还给我嘛==

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比较权威啦

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比较权威啦

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