霹雳动感(3DS MAX3.0)

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出版者:机械工业出版社
作者:田梅
出品人:
页数:256
译者:
出版时间:1999-3-1
价格:23.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787111023128
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 计算机图形学
  • 特效制作
  • 渲染
  • 建模技巧
  • 动感设计
  • 软件教程
  • 设计软件
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具体描述

本书是“领先一步学电脑丛书·Boys and Girls青春系列”中的一本。带Boys and Girls进入电脑三维动画的精彩世界。 本书以流行三维动画创作3DS MAX 3.0为平台,详尽地讲解了如何使用计算机进行三维动画创作的方法。3DS MAX 3.0是Autodesk公司推出的著名产品,是目前三维动画创作中应用最广的软件之一,它以其强大的功能,简便的操作成为该领域中的佼佼者。本

雕刻数字世界的艺术与技艺:[此处应为另一本不包含《霹雳动感(3DS MAX 3.0)》内容的图书名称] [图书名称]:[在此处插入另一本您希望描述的图书的真实名称,例如:《Maya 2024 高级角色建模与绑定实战指南》] 内容摘要: 本书深入探讨了[目标软件/领域,例如:现代三维动画制作流程中的高级角色创建与技术实现],聚焦于如何运用[目标软件的最新版本,例如:Maya 2024 或 Blender 4.x]的强大功能,从零开始构建出具有专业水准的数字资产。我们完全摒弃了对早期软件版本(如3DS MAX 3.0)的任何基础性或历史性介绍,而是将全部篇幅投入到当前行业标准和尖端工作流的精细剖析之中。 本书的结构旨在为有一定基础的CG艺术家提供一条通往精通之路。它不仅仅是软件操作手册的堆砌,更是一本关于“如何思考”和“如何解决复杂问题”的实战指南。我们将从拓扑结构设计的哲学层面入手,探讨如何创建既易于动画处理又满足渲染需求的干净模型。随后,内容将迅速过渡到高精度雕刻(Sculpting)技术的深度应用,特别是利用[特定软件的雕刻工具,如ZBrush或Mudbox的集成工作流]来表现生物、机械或环境资产的细节层次。 核心章节详述(无任何关于3DS MAX 3.0的内容): 第一部分:现代资产管线与项目初始化 本部分首先确立了当前影视、游戏和广告行业的主流制作流程(Pipeline)。我们详细解析了从概念设计(Concept Art)到最终输出的各个环节如何高效衔接。重点讨论了资产管理的最佳实践,例如场景文件的命名规范、版本控制系统(如Perforce或Git LFS)的集成使用,以及如何设置高效的缓存和代理系统,以应对大型场景的性能挑战。 章节一:数字雕塑的拓扑基础: 详细讲解次世代模型对布线(Edge Flow)的极端要求。不同于早期建模的经验主义,本书强调基于动画驱动的控制循环(Control Loops)的构建,包括面部表情和关节弯曲区域的完美布线案例分析。 章节二:PBR材质流程的理论与实践: 深入探讨基于物理的渲染(PBR)管线,涵盖金属度(Metallic/Specular)、粗糙度(Roughness/Glossiness)贴图的精确校准。重点在于理解亚表面散射(SSS)在皮肤和蜡质物体上的应用,以及如何使用程序化纹理(如Substance Designer)来生成高度逼真、可重复使用的基础材质。 第二部分:高级角色创建与细节解构 这是本书的技术核心,专注于角色资产的精雕细琢。我们假设读者已经熟悉基础的挤出(Extrude)和倒角(Bevel)操作,转而关注如何赋予模型以生命力。 章节三:高模细节雕刻的层次化: 抛弃简单的噪点贴图,本书教导读者如何使用动态细分(Dynamesh)或多重分辨率(Multiresolution)技术,分层次地雕刻出微观皮肤纹理、纤维结构和磨损痕迹。我们将提供专门针对人眼、指甲和毛发生长区域的定制笔刷和技巧库。 章节四:UV展开与贴图烘焙的优化: 针对高模到低模的转换,我们提供了先进的UV布局策略,旨在最大化贴图空间利用率,同时最小化拉伸。详细演示了如何从高模精确烘焙法线(Normal)、环境光遮蔽(AO)和位移(Displacement)贴图,并进行必要的修补和校正,确保次世代实时渲染中的细节准确性。 第三部分:绑定、权重与动态模拟的前瞻 优秀的模型需要可靠的骨架和动画系统支撑。本部分将关注绑定师和动画师的合作需求。 章节五:模块化骨骼系统搭建: 介绍如何构建可复用、易于维护的IK/FK切换系统。特别是针对复杂载具或多关节肢体的限制器(Constraints)设置,确保动画师的控制直观且功能强大。 章节六:蒙皮权重的高级微调与解决: 权重绘制是动画质量的生命线。本书着重讲解如何利用“通道混合”(Weight Blending)技术,配合自定义选择集和权重工具,解决肩部、肘部等复杂形变区域的穿插问题。我们还会探讨使用“形态键”(Shape Keys/Morph Targets)作为权重绘制的有效补充,以应对夸张表情的极端形变。 第四部分:集成与输出:渲染与后期工作流 最后,本书将内容延伸至资产的最终呈现环节,重点是现代渲染引擎的集成。 章节七:实时渲染引擎的适配性: 针对游戏开发需求,我们详细阐述了如何将模型和贴图集优化,以适应Unreal Engine或Unity等主流实时渲染器的输入标准,包括LOD(细节层次)的自动生成和优化。 章节八:高级灯光与合成的艺术: 在离线渲染部分,我们聚焦于基于物理的光线追踪器(如Arnold或V-Ray的现代版本),讲解如何实现电影级的光照效果,并探讨在合成软件(如Nuke)中对渲染层(Render Layers)进行分层处理和最终色彩校正的专业方法。 本书面向读者群: 本书适合已经掌握了三维软件基础操作,并希望从初级用户晋升为能够独立完成复杂数字资产制作的专业人士、资深动画师、特效美术师,以及致力于提升作品质量的独立开发者。全书内容紧贴行业前沿,完全不涉及任何老旧或已淘汰的技术范例。读者将通过本书,掌握构建高度复杂、符合现代工业标准数字模型的系统方法论。

作者简介

目录信息

出版说明
前言
第1篇 青春对白
第2篇 与你同行
第1章 3DS MAX重点工具按钮和菜单命令
第2章 基本模型的生成及修改
第3章 基本造型训练
第4章 掌握放样造型方法
第5章 使用材质编辑器
第6章 创建NURBS模型
第7章 进行物体的变形
第8章 进行运动的链接
第9章 增强动画的效果
第10章 我的作品
第11章 如何时时保持领先?
· · · · · · (收起)

读后感

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