3ds max 6建模设计白金教学

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出版者:科学出版
作者:胡仁喜
出品人:
页数:342
译者:
出版时间:2004-8-1
价格:36.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787030138217
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 建模设计
  • 设计软件
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 白金教学
  • 软件教程
  • 图形设计
  • 数字艺术
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具体描述

本书是使用3ds max 6建模的范例集,几乎覆盖了3ds max 6各个方面的建模功能。全书内容共分8章,第2章~第4章为基本物体造型实例,第5章~第8章通过大量的实例介绍了复杂物体的建模方法和技巧。本书范例安排由浅入深,操作步骤详尽,读者既可以通过学习制作这些范例积累经验,掌握建模技巧,深入理解概念,同时还可以直接使用范例的效果和模型。另外,本书在每一章后面都给出了结合本章内容的常见问题及解答,使读者在学习过程中能快速解决一些经常出现的问题。为方便读者学习,配套光盘特别提供了3ds max 6多媒体教程、PDF文档,以及本书实例的源文件和素材文件。

本书采用中英文对照界面,造型设计时尚,贴近生活,富有时代感,适合于三维建模初学者、大专院校相关专业学生、三维建模培训教学,以及各类三维设计爱好者。

雕塑数字世界的蓝图:当代三维空间构建与视觉传达的进阶指南 本书并非关于3ds Max 6的特定版本教学,而是聚焦于更广阔、更现代的三维设计领域,涵盖了从概念起源到最终渲染输出的全方位专业技能与设计哲学。 本指南旨在为那些已经掌握了基础三维软件操作,渴望将设计理念提升至专业水准的设计师、建筑师、产品工程师以及视觉艺术家提供一套系统化、前瞻性的进阶学习路径。我们将深入探讨三维内容创作的核心原理、行业标准工作流程以及如何利用最新的技术工具来实现复杂而富有创意的视觉叙事。 --- 第一部分:结构化思维与模型拓扑的艺术(超越基础建模) 本部分的核心在于培养设计者的“空间感”和“模型思维”,强调效率、可编辑性和最终应用场景的适应性。 章节一:高效工作流的构建与资源管理 我们首先要确立一个严谨的工作流程,这对于处理大型、复杂的项目至关重要。内容将详细阐述如何建立可扩展的项目文件结构(文件夹命名规范、素材库组织),以及如何利用项目管理工具(如外部参考文件、场景数据缓存)来确保团队协作的顺畅。重点讨论不同生产阶段(概念建模、高模精修、动画绑定、渲染输出)之间的数据衔接策略,避免“垃圾文件”的积累。 章节二:高级多边形建模技术精讲 摒弃简单的挤出和拉伸操作,本章深入研究专业级别的拓扑结构控制。 1. 次世代模型精修与布线优化: 探讨如何为游戏引擎、实时渲染或运动图形(Motion Graphics)环境创建“干净”的四边面(Quad-based)模型,确保法线计算的准确性,并理解如何通过边缘循环(Edge Loops)来精确控制细分曲面(Subdivision Surfaces)的效果。 2. NURBS与混合建模策略: 针对需要绝对光滑曲面(如汽车外壳、工业产品)的场景,系统介绍NURBS曲面的应用优势、导入导出标准(如IGES, STEP),并讲解如何将NURBS的精确性与多边形的灵活性相结合,进行无缝的曲面修改。 3. 程序化建模基础与思维: 介绍如何运用参数化工具或节点式工作流程(非特定软件,而是理念层面)来构建可快速迭代的复杂几何体,例如分形结构、生态环境或复杂的机械阵列,从而摆脱纯手工建模的局限性。 章节三:雕刻艺术与数字粘土的运用 本章聚焦于高精度有机物、角色或细节丰富的表面处理。我们将探讨数字雕刻软件(如ZBrush, Mudbox等)的核心概念,包括高模的层级管理(Subdivision Levels)、法线贴图(Normal Maps)和置换贴图(Displacement Maps)的烘焙原理与应用,以及如何将雕刻细节有效地“转译”回低模环境,实现性能与视觉的平衡。 --- 第二部分:材质、纹理与光影的叙事语言(视觉真实性的核心) 三维作品的感染力,往往取决于其材质的表现力和光线的引导。本部分将聚焦于如何创造引人入胜的表面细节和氛围。 章节四:基于物理渲染的材质系统(PBR)深度解析 抛开传统的漫反射(Diffuse)和高光(Specular)旧模式,我们全面解析现代渲染引擎所依赖的PBR工作流。 1. PBR核心参数详解: 深入探讨金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、各向异性(Anisotropy)等关键参数的物理意义,以及它们如何影响光线与表面的交互。 2. 高级纹理绘制技术: 介绍专业的纹理绘画软件(如Substance Painter/Designer)的工作流,包括智能材质的创建、过程化纹理的生成,以及如何利用多通道纹理(Albedo, Roughness, Normal, AO)来构建复杂、可信的材料,如生锈的金属、磨损的油漆或潮湿的混凝土。 章节五:真实光照与场景照明设计 本章从摄影学的角度切入三维布光,强调“意图性照明”。 1. 全局照明(GI)的原理与优化: 探讨光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)的基础概念,以及如何在不同渲染引擎中优化GI设置以平衡渲染速度和质量。 2. 戏剧化布光与情绪表达: 学习如何运用三点布光、环境光遮蔽(AO)以及体积光(Volumetric Lighting)来塑造场景的深度、引导观众视线,并烘托特定的情绪基调(如神秘、温暖、冷峻)。 3. HDRi在环境塑造中的应用: 讲解如何高效地选择、编辑和使用高动态范围图像(HDRi)来模拟真实世界的光照环境,并控制环境光对物体表面的细微反射影响。 --- 第三部分:动态图形与动画原理的深入应用(运动的赋予) 本部分将视角从静态图像转向动态表现,聚焦于如何让模型“活”起来,并适应影视或交互媒体的需求。 章节六:骨骼绑定与角色形变(Rigging & Skinning)的工程学 对于角色和复杂机械的动画,一个健壮的绑定系统是成功的关键。 1. 反向运动学(IK)与正向运动学(FK)的精妙结合: 探讨如何构建灵活的控制层级,为动画师提供直观的操作界面。 2. 形变控制与权重绘制的艺术: 深入研究如何使用形变目标(Shape Keys/Blend Shapes)和复杂的骨骼约束来处理关节处的“拉伸”和“折叠”问题,确保模型在极端动作下依然保持视觉上的连贯性。 章节七:运动规律与非线性动画叙事 优秀的动画源于对物理规律和节奏感的精准把握。 1. 12条动画基本定律的现代解读: 不仅学习挤压拉伸、预备动作等经典法则,更要学习如何在数字环境中,通过参数曲线编辑器(Curve Editor)精确调整缓入缓出(Easing),实现流畅或富有冲击力的运动轨迹。 2. 粒子系统与流体动力学的表现力: 介绍复杂特效(如火焰、烟雾、水流)的参数化控制,强调如何将这些“不可控”的元素,通过关键帧动画和烘焙(Baking)技术,融入到整体的叙事节奏中。 --- 第四部分:跨平台输出与行业集成(从创作到交付) 本章关注如何将最终成果有效地导出,并适配到不同的最终媒介。 章节八:渲染优化与后处理流程 在模型和场景搭建完成后,最终的渲染效率和画面打磨至关重要。 1. 渲染农场与分布式计算: 了解如何配置和管理渲染任务,以应对大型场景的渲染压力。 2. 合成工作流(Compositing): 讲解多通道渲染(Render Passes,如AOVs)的概念,如何利用这些分离的图层在合成软件(如Nuke, After Effects)中进行精细的色彩校正、运动模糊添加、景深模拟和光效叠加,以实现超越纯三维渲染的最终画面质量。 章节九:标准互操作性与文件格式的未来 讨论不同DCC(数字内容创作)软件间的兼容性问题,包括USD(Universal Scene Description)等新兴工业标准对未来数据交换的影响,确保设计师的资产能够在动画、游戏引擎或VR/AR环境中无缝迁移。 本书致力于提供一套贯穿“从概念到最终交付”的完整方法论,帮助专业人士超越对单一软件界面的依赖,掌握三维设计的本质——即创造、控制和传达数字空间结构的能力。

作者简介

目录信息

第一章 3DS MAX 6 概览
第二章 基本几何模型的创建
第三章 利用2D图形旋转,拉伸和放样建模
第四章 使用EDIT MESH建模
第五章 创建复杂物体
第六章 利用空间扭曲和变形创建模型
第七章 面片建模和多边形建模
第八章 创建复杂放样物体
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的装帧设计简直是艺术品,拿到手的第一感觉就非常愉悦。封面那种低调的哑光质感,配上恰到好处的烫金字体,透露出一种沉稳和专业感,完全不像市面上那些浮夸的教程那样花里胡哨。我尤其欣赏它内页的用纸,那种稍微带点纹理的米白色纸张,对眼睛非常友好,长时间阅读也不会感到疲劳。而且,装订的工艺也看得出很讲究,书脊的处理非常平整,翻开时能够轻松地平摊在桌面上,这对需要对照屏幕操作的读者来说,简直是福音。翻阅的过程中,我留意到一些技术手册为了追求低成本,往往忽略了这些细节,但这本书显然在“阅读体验”这件事上投入了大量的精力。图文排版更是考究,配色方案沉稳大气,即便是复杂的流程图和界面截图,也清晰锐利,没有出现任何模糊或色彩失真的情况。它不仅仅是一本工具书,更像是一件值得收藏的专业作品集。这种对细节的极致追求,让我对书中内容的专业程度有了初步的、非常正面的判断。

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从教学方法的角度来看,这本书无疑是开创了一种非常有效的学习范式。它没有采用那种枯燥的“功能介绍A、功能介绍B”的结构,而是完全以项目驱动的方式展开。每一个新知识点的引入,都紧密围绕着一个具体的设计目标或解决一个实际遇到的技术难题。这种“问题—解决—理论深化”的循环模式,极大地增强了学习的代入感和记忆深度。此外,作者在讲解复杂概念时,运用了大量精妙的比喻和类比,将抽象的数学原理和几何逻辑转化成了非常直观的视觉概念。例如,在解释如何控制边缘流线时,它将模型比作了流动的液体,这个瞬间的理解冲击力,远胜于单纯背诵一堆技术术语。对于习惯于通过直觉和视觉反馈来学习的读者来说,这种以“为什么”为核心的教学逻辑,比单纯的“怎么做”有效得多,它培养的是思考能力,而不仅仅是肌肉记忆。

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这本书在案例的选择上展现了极高的实用性和前瞻性。它并没有堆砌那些已经过时或者过于基础的家具、汽车模型,而是聚焦于当前工业设计和视觉艺术领域最前沿的需求。我特别喜欢其中关于“高精度硬表面建模”的那几部分,它详细讲解了如何利用细节的倒角、精确的布尔运算和拓扑优化来模拟真实世界中精密机械部件的质感。这种对细节的把控,在很多大众教程中往往会被一笔带过,但在实际的专业工作中却是决定成败的关键。另外,书中穿插的一些针对渲染器优化的工作流建议也极其宝贵,它清晰地说明了在建模阶段就如何预先考虑最终的材质表现和灯光设置,真正做到了“设计即生产力”。这种将建模、材质和最终输出无缝衔接的教学方式,极大地提升了我对整体项目流程的掌控能力,感觉自己不再是一个孤立的建模师,而是一个更全面的三维设计师。

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这本书的深度和广度着实让我大开眼界,它绝不是那种停留在基础工具栏介绍的入门读物。我以前总觉得在三维建模领域,很多高级技巧都是靠大量的网络搜索和反复试错才能摸索出来的“独门秘籍”,但这本书仿佛是把一位资深导师多年的实战经验,系统化、逻辑化地梳理了一遍。特别是关于高级多边形编辑和NURBS曲面的章节,讲解的思路非常清晰,它没有简单地罗列操作步骤,而是深入剖析了为什么要在特定情况下选择A方法而非B方法,那种对“设计意图”的传达,是其他很多教程中缺失的。举个例子,书中对于如何处理复杂曲面的拓扑结构时,引入了几个非常精妙的案例,这些案例不仅展示了最终效果,更重要的是展示了从零开始构建高效、易于修改的模型骨架的全过程。读完后,我感觉自己对“好的模型结构”有了更深层次的理解,不再满足于做出一个“看起来像”的模型,而是追求建立一个“可以持续迭代”的数字资产。

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这本书的配套资源和维护体系,体现了出版方对读者的长期承诺。随书附带的数字资源包(我指的是那些可以下载的工程文件和纹理贴图)组织得井井有条,文件命名规范,版本控制清晰,这对于需要反复对照和练习的读者来说,是莫大的帮助。我尝试下载并打开了几个核心案例的源文件,发现作者在文件结构上也贯彻了专业标准,图层分组清晰,命名逻辑一致,这本身就是一份极好的行业规范教材。更重要的是,在后续的使用过程中,我发现作者团队似乎对市场变化保持着一定的关注度。虽然我无法在此评论具体的更新内容,但这种对“技术栈”的持续关注和维护意愿,让我觉得购买这本书是一项长期投资,而不是一次性消费。它提供了一个坚实的知识地基,并且似乎预留了向未来技术演进的接口,这种远见卓识的配套服务,在同类书籍中是极其罕见的。

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