AutoCAD 2004中文版基础及应用

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出版者:
作者:(台)林龙震著
出品人:
页数:615
译者:
出版时间:2004-6
价格:55.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787505398481
丛书系列:
图书标签:
  • AutoCAD
  • AutoCAD 2004
  • 计算机辅助设计
  • CAD
  • 绘图
  • 机械制图
  • 建筑制图
  • 中文版
  • 基础教程
  • 应用
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具体描述

书名:3ds Max 2018从入门到精通 作者:张伟 编著 出版社:人民邮电出版社 --- 内容简介:沉浸式三维建模与动画制作的全面指南 《3ds Max 2018从入门到精通》 是一本面向初学者、有一定基础的设计师,以及希望系统掌握 Autodesk 3ds Max 2018 强大功能的专业人士而编写的综合性技术教程。本书摒弃了零散知识点的罗列,采用“理论讲解—案例实战—项目深化”的阶梯式结构,旨在帮助读者真正建立起完整的三维制作流程思维。 本书共分为四大部分,内容深度和广度兼顾,确保读者在完成所有章节后,不仅能熟练运用软件工具,更能理解设计背后的原理与技巧。 --- 第一部分:基础架构与界面认知(奠定坚实的地基) 本部分是进入 3ds Max 2018 世界的钥匙。我们不会简单介绍工具栏在哪里,而是深入剖析软件的工作原理和用户习惯。 1. 软件环境的深度解析: 详细讲解 3ds Max 2018 的用户界面(UI)布局,包括视口配置、菜单系统、命令面板的逻辑结构。重点解析“自定义用户界面(CUI)”的个性化设置,让读者能根据自己的操作习惯优化工作区,大幅提升后续建模效率。 2. 核心操作逻辑的建立: 深入探讨 3ds Max 中的“场景管理”概念,包括文件(.max)的保存、引用、导入导出策略,以及如何高效地使用图层(Layer)和分组(Group)来管理复杂场景。 3. 基础几何体的生成与编辑: 细致讲解标准原始体(Primitives)的创建参数。更重要的是,深入剖析“修改面板(Modify Panel)”的工作流程。读者将学会如何利用“转换(Transform)”操作(移动、旋转、缩放)进行精确的几何体定位,并理解世界坐标系、父级坐标系和局部坐标系在不同操作下的意义。 4. 2D 图形到 3D 实体的转换: 详述 2D 样条线(Spline)的绘制、编辑和渲染属性。重点演示如何通过挤出(Extrude)、倒角拉伸(Bevel)、扫描(Sweep)等修改器,将平面图纸快速转化为具有体积感的实体模型,这是建筑可视化和产品设计的关键第一步。 --- 第二部分:多边形建模与高级形体塑造(掌握工艺的精髓) 本部分是本书的核心,聚焦于如何使用 3ds Max 最强大的多边形建模工具集来创建复杂、精细的有机体和硬表面模型。 1. Editable Poly 工作流的精通: 区别于早期的修改器堆栈,本书将“可编辑多边形(Editable Poly)”作为主要的建模环境。详细讲解点(Vertex)、边(Edge)、边框(Border)、多边形(Polygon)和物体(Element)五种子层级操作的切换与应用。 2. 拓扑结构的优化与控制: 深入讲解网格优化技术。内容涵盖如何使用“切割(Cut)”、“连接(Connect)”、“细分(Subdivide)”工具来精确控制模型的边流(Edge Flow)。讨论四边面(Quads)建模的重要性,以及如何利用“切角(Bevel)”和“挤出(Extrude)”的变体来创建复杂的结构细节,如装饰线条和机械连接件。 3. 强大的修改器(Modifiers)堆栈管理: 细致解析最常用且最具决定性的修改器,包括: 对称(Symmetry)与镜像(Mirror): 实现对称建模的效率。 涡轮平滑(TurboSmooth)/MeshSmooth: 理解细分曲面的原理,并掌握在不同平滑级别下保持模型边缘锐利度的技巧(使用“支持边”或“张力控制”)。 壳(Shell)、阵列(Array)、实体化(ProOptimizer): 针对不同需求优化模型性能和外观。 4. 场景组件的实例化与克隆: 介绍“实例(Instance)”、“参照(Reference)”和“克隆(Clone)”之间的本质区别,尤其在处理大量重复结构(如建筑立面窗户、街道家具)时,如何通过实例保持场景的轻量化和高效率修改。 --- 第三部分:材质、贴图与灯光渲染(赋予模型生命力) 一个优秀的三维模型需要真实的光影和材质来呈现。本部分将带领读者掌握 V-Ray 5 for 3ds Max 的核心渲染流程,这是业内公认的高质量渲染引擎。 1. V-Ray 核心概念与设置: 详细解释渲染引擎的工作原理,包括 GI(全局照明)、反射、折射和焦散(Caustics)。指导读者如何配置基础的渲染输出设置(分辨率、采样器类型)。 2. PBR 材质的构建艺术: 全面解析 V-Ray Material 的物理属性。重点讲解基于物理的渲染(PBR)工作流,如何正确设置漫反射(Diffuse/Albedo)、粗糙度(Roughness/Glossiness)、金属度(Metalness)以及法线贴图(Normal Map)和置换贴图(Displacement Map)。本书将通过多个实际案例(如木材、磨砂玻璃、抛光金属)演示贴图的加载与混合。 3. 照明环境的科学与艺术: 讲解真实世界照明的模拟。内容包括: HDRI 照明: 如何导入和使用高动态范围图像文件,快速建立逼真的环境光照。 V-Ray 物理相机: 模拟真实相机的曝光、快门速度、光圈和焦距,实现照片级别的景深和运动模糊效果。 灯光布局实践: 介绍经典的三点布光法、填充光设置,以及 V-Ray IES 光源在精确模拟商业照明中的应用。 4. 渲染元素与后期合成: 讲解如何启用渲染元素(Render Elements),如 V-Ray Reflection, VRay ZDepth, VRay Object ID 等。强调这些元素在 Adobe Photoshop 中进行精确分层合成的重要性,这是实现最终视觉效果的关键步骤。 --- 第四部分:动画基础与场景装配(动态叙事与效率提升) 本部分着眼于三维场景的动态表现和项目管理的专业化,帮助读者从静态出图迈向动态展示。 1. 关键帧动画的基础: 介绍 3ds Max 的时间配置、播放控制及“自动关键帧”的设置。深入讲解“轨迹视图(Track View)”和“曲线编辑器(Curve Editor)”,这是调整动画平滑度和节奏感的关键工具。 2. 约束(Constraints)与层次结构: 演示如何使用路径约束(Path Constraint)和父子级约束(Parent Constraint)来驱动物体沿特定路径运动,或将复杂的机械结构链接起来,实现联动动画。 3. 场景的资产管理与协作: 讨论大型项目中的“XRef(外部参照)”功能,如何拆分场景、分工协作,并保持对原始模型的实时更新。同时,讲解如何高效地处理场景中的参照外部文件和丢失材质链接的问题。 4. 简易粒子系统入门: 简要介绍 3ds Max 内建的粒子系统(如 PFlow),用于创建烟雾、火花等基础动态效果,为后续进阶学习打下基础。 --- 本书特色: 注重实践操作: 全书配有上百个精选的实战截图和“操作流程提示框”。 面向 2018 版本: 确保所有工具和界面与当前主流的工作环境保持一致。 知识点去冗余化: 专注于三维制作流程中最核心、最高效的工具集,避免学习大量不常用或已淘汰的功能。 思维导向: 不仅教“如何做”,更教“为什么这样设计模型和设置材质”。 目标读者: 建筑可视化设计师、室内设计师、产品模型师、游戏资产制作人员,以及所有希望快速、专业掌握 3ds Max 2018 核心技能的学习者。阅读本书后,您将能够独立完成高质量的静态渲染图和基础动画演示。

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读后感

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用户评价

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这本书的理论深度,坦率地说,就像是游泳池最浅的那一端,看起来水波不兴,但你根本学不到任何真正的“水性”。它更像是一本面向完全没有接触过任何图形软件的“小白”的入门手册,内容组织结构遵循着一种非常线性的、按部就班的逻辑:先认识菜单栏,再认识工具栏,然后学会画线、画圆、倒角、修剪。每一个命令的讲解都极其基础,比如“PLINE”命令,它会告诉你如何输入“PL”,然后点击屏幕,接着告诉你如何输入下一个点,但对于如何使用“弧度控制点”或者如何利用“宽度”参数来制作有粗细变化的线条,书中只是在附注里匆匆提了一句,并且没有配图辅助,让人感觉作者似乎并不鼓励读者去探索这些能提升效率的功能。我尝试跟着书上的案例做了一个简单的三视图,但当我想尝试加入一些标注和文字说明时,发现书里对“多行文字”的设置选项几乎是空白的,对于如何统一管理图层样式和线型,也仅仅是停留在“创建新图层”的层面,完全没有涉及到图层合并、颜色设置与线型比例的精细化管理,这使得我最终导出的图纸看起来混乱不堪,根本无法用于正式的交付。

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这本书的“应用”部分,简直是一场关于“为什么现在不这么做了”的复习课。它提供的那些所谓的“应用案例”,例如设计一个简单的矩形桌子或者一个基础的房屋平面图,其复杂程度放到今天来看,可能只相当于三分钟就能在手机App上完成的草图。更令人困惑的是,书中对于2004年那个版本特有的、现在已经被废弃或大幅修改的功能津津乐道,比如对于某些早期版本的“填充图案库”的调用方式,讲得比对最新功能还详细。我记得有一章专门讲解“外部参照”(XREF)的,但讲解的流程完全是基于那个年代的文件路径管理习惯,强调手动指定绝对路径,对于后来普及的相对路径引用,以及如何在大型项目中管理数百个关联文件,几乎没有涉及。这让我学习起来有一种时空错位感,仿佛我手里拿着一张老式地图,却在努力寻找一条已经拓宽成高速公路的旧土路。如果你是想为将来的工作做准备,这本书提供的知识结构性支撑非常薄弱,更像是历史资料而非实用教材。

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从排版和图例的角度来看,这本书给人的感觉就是一本没有经过专业美术指导的工程报告汇编。全书的插图几乎都是灰度的,线条清晰度勉强及格,但由于篇幅限制,很多关键步骤的截图都被缩小到了指甲盖大小,重要的鼠标点击位置和命令提示行信息,需要凑得很近才能勉强辨认出来。更要命的是,书中为了节省篇幅,对一些复杂操作的截图往往是“截半截”,比如只显示了命令行输入了一半的状态,而下一页才是完整的输入结果,这对于依赖视觉学习的读者来说,简直是灾难性的中断。我尤其对书中关于“注释性标注”的描述感到失望,它似乎完全没有意识到这个功能对于现代图纸标准化的重要性,书中对标注样式的管理描述得非常模糊,导致我最终为了统一出图效果,不得不花费大量时间去查阅网络上的视频教程来弥补书中在“视觉管理”上的巨大空白,这本书更像是一本“能用”但绝不“好用”的工具书,对读者体验的关注度几乎为零。

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这本书的封面设计简直是上个世纪的产物,那种带着点儿灰蒙蒙的、绿色的标题栏,一下子就把我拉回了那个拨号上网的年代。我当时是抱着极大的热情想学习CAD的,毕竟在学校里老师都说这个软件是工业界的“通用语言”。然而,当我翻开第一页,看到那密密麻麻的、用宋体小字印刷的操作步骤时,我的心就凉了半截。书中对于界面的介绍,停留在对那些如今早已被优化和替换的工具栏图标的逐一描述上,感觉作者像是直接把厚厚的安装光盘附带的帮助文档,原封不动地搬运了过来,连格式都没怎么仔细调整。比如,讲到“对象捕捉”功能时,它用了整整两页的篇幅来解释“正交模式”的切换方式,详尽得像是生怕读者会忘记按哪个F键,但对于如何设置更高效的动态输入,却只是一笔带过,仿佛那是个可有可无的“高级技巧”。我记得,书中关于“布局空间”的讲解尤其让人摸不着头脑,它似乎更侧重于在“模型空间”里把图画得尽可能大,然后通过手动缩放视口来适应图纸,对于现代工程制图越来越强调的“图纸空间优先”的理念,完全没有提及,让我这个初学者在尝试出图时,走了不少弯路,实在是不够与时俱进。

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语言风格上,这本书的文字密度达到了令人发指的程度。它几乎没有使用任何对话式的、引导性的语言,通篇都是那种非常严谨、略带教条主义的“指令式”叙述。例如,当介绍“镜像”命令时,它会写道:“首先,用户应在命令行输入‘MI’,或点击工具栏中相应图标。随后,系统将提示选择对象。用户须精确选择所需镜像的几何元素。接着,系统要求指定镜像轴的第一点,此点作为基准……”读起来非常拗口,而且缺乏画面感。当你遇到一个你不理解的参数时,翻到后面查阅索引,发现对这个参数的解释,往往还是建立在“你已经掌握了前面的所有知识”这个前提之上的。书中缺乏那种关键性的“小窍门”或“常见错误排查”,比如如何处理对象被锁定时无法编辑、或者当鼠标移动速度过快导致点位选择偏差时该如何调整系统设置。它只是机械地告诉你“应该做什么”,而不是“为什么这么做,以及如果错了该怎么办”,对于培养独立解决问题的能力,帮助非常有限。

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