3ds max 5数码艺术精彩30例

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出版者:
作者:李星海
出品人:
页数:345
译者:
出版时间:2003-11
价格:35.00元
装帧:
isbn号码:9787810942874
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 数码艺术
  • 教程
  • 案例
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 视觉效果
  • 建模技巧
  • 渲染
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具体描述

《数字图像处理与高级合成技术》 本书聚焦于数字图像处理的深度理论、前沿算法实现以及复杂视觉效果的综合性合成流程,旨在为专业视觉艺术家、特效设计师以及计算机图形学研究者提供一套全面而深入的技术指南。 第一部分:数字图像的底层结构与色彩科学 本部分深入探讨数字图像的物理基础与数学模型。我们将从传感器原理出发,解析CCD与CMOS成像过程中的噪声模型、量子效率与色彩响应曲线的建立。理论部分详述色彩空间(如CIE XYZ、Lab、LCH)的转换机制,重点剖析感知均匀性在色彩管理中的重要性。 高级色彩深度处理: 详细介绍16位浮点与32位浮点图像在工作流程中的应用优势,特别是高动态范围(HDR)图像的编码标准(如OpenEXR、Radiance RGBE)及其数据线性化处理。 图像降噪与增强算法: 不仅局限于传统的空间域滤波(如高斯、中值),更深入讲解非局部均值(Non-Local Means, NLM)、BM3D等先进的迭代去噪方法,并阐述如何利用小波变换进行多尺度分析和精确的噪声分离。同时,提供关于图像锐化、对比度增强(如限制对比度自适应直方图均衡化, CLAHE)的底层数学原理与GPU加速实现思路。 图像重建与超分辨率: 探讨傅里叶域的图像恢复理论,包括维纳滤波器的设计与应用。重点介绍基于深度学习的超分辨率技术(如SRCNN、ESRGAN)的基本网络结构、损失函数选择以及训练数据集的构建策略。 第二部分:计算机视觉与三维场景重建基础 本部分将视角转向如何从二维图像中提取三维信息,是特效合成与虚拟现实制作的关键技术环节。 相机标定与几何校正: 详细讲解针孔模型、径向与切向畸变模型的数学表达。通过实际案例演示如何利用标定板进行精确的内参和外参求解,并讨论如何将标定结果应用于复杂的镜头畸变校正和运动跟踪的几何解算中。 特征提取与匹配: 深入研究SIFT、SURF以及ORB等经典特征点的检测、描述与匹配算法。探讨如何利用鲁棒性强的特征点集来应对光照变化和遮挡情况。 多视图几何与三维重建: 介绍对极几何理论,包括本质矩阵(E)与基础矩阵(F)的推导与计算。重点讲解Structure from Motion (SfM)流程的核心步骤,包括稀疏点云的生成、三角化以及全局优化。此外,还将涵盖基于深度学习的密集点云生成(如NeRF技术的基本概念)。 第三部分:复杂视觉特效的合成与渲染集成 本部分是本书的核心应用章节,专注于将多种元素无缝融合到最终画面中的高级合成技术。 高级遮罩技术与边缘处理: 摒弃基础的Alpha通道抠像,重点讲解色度键控(Chroma Keying)的高级应用,包括溢色(spill suppression)的精确消除、运动模糊边缘的重建(motion blur refinement)以及复杂的半透明材质(如烟雾、玻璃)的遮罩提取。探讨基于图像分析的自动遮罩生成方法。 物理渲染与光照反演: 介绍PBR(基于物理的渲染)材质模型的理论基础,如Cook-Torrance或GGX微上面模型。讲解如何利用环境球或多重曝光图像进行IESL(Image-Based Lighting)的设置,以及反向渲染的概念——如何通过分析照片,反演出场景中光源的方向、强度和色温,以实现完美的光照匹配。 运动模糊与深度合成的融合: 深度解析渲染引擎(如Arnold, V-Ray, Cycles)输出的运动矢量(Motion Vector)和深度图(Z-Depth)在合成软件(如Nuke, Fusion)中的应用。讨论如何利用运动矢量进行后期的运动模糊重投影,以及如何使用深度信息进行精确的景深合成(Depth of Field simulation)和体积光效的二次处理。 时域处理与动态稳定性: 探讨序列图像的色彩一致性维护、闪烁(flicker)的去除技术。对于复杂的模拟序列(如流体、粒子),介绍如何通过时域插值和时间重映射来优化动态流畅度和帧间稳定性。 第四部分:面向性能的计算优化与流程自动化 本部分关注于如何提高后期制作的效率,尤其是在面对海量数据和复杂计算时。 GPU计算基础与并行化编程(CUDA/OpenCL概述): 对图像处理算法进行并行化改造的基本思路。介绍如何将卷积、色彩矩阵运算等任务映射到GPU的线程结构上,以显著提升处理速度。 流程脚本化与工具开发: 讲解使用Python或其他脚本语言(如Houdini的Python API或Nuke的Gizmo开发)来自动化重复性的管理任务、批处理渲染输出和数据校验流程。侧重于如何构建可复用、易维护的数字资产管理和版本控制策略。 目标读者: 具备一定计算机图形学基础,希望深入理解数字图像的数学原理并掌握尖端合成与渲染技术的后期制作人员、视觉特效总监、技术美术(Technical Artist)。本书不侧重于软件界面的操作讲解,而着重于“为什么”和“如何实现”背后的核心技术逻辑。

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读后感

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用户评价

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作为一个对早期三维动画制作流程非常好奇的爱好者,我非常希望这本书能揭示一些当年制作流程中的“独门秘籍”。毕竟是3ds Max 5的时代,很多现在的插件和内置功能尚未出现,当时的艺术家们必然有着非常巧妙的工作流来弥补技术的不足。遗憾的是,我对书中涉及动画和动态图形的那几章内容感到略微失望。在讲解一个复杂的刚体碰撞效果时,书中仅仅提及了使用了物理模拟系统,但对于如何优化粒子系统以避免场景卡顿、如何烘焙动画曲线以实现更精细的控制,这些实践中至关重要的环节,几乎没有提及。现在的软件迭代很快,但那个时代的优化技巧往往更考验功力,也更具学习价值。这本书似乎没有花太多精力去挖掘这些“幕后英雄”般的优化技巧。它呈现的依然是“静态的美感”,而不是“动态的流畅性”。如果作者能够将其中一两例动画场景的制作过程,拆解成更细致的帧序列分析,或者对比不同解算器之间的优劣,那对于提升读者的综合能力,将会是巨大的助力。现在读来,更像是对那个时代成果的一种快餐式回顾,而非深入的技艺传授。

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我必须承认,书中一些关于“艺术构图”和“色彩搭配”的讨论,确实体现了作者深厚的艺术素养。在解析特定场景的氛围营造时,作者会引用一些古典绘画的理论来佐证其在三维空间中的应用,这一点是很多纯技术书籍所不具备的闪光点。然而,即便是在这些理论性较强的内容中,也存在一个让我感到遗憾的地方:理论的引用与3ds Max 5的具体功能实现之间,常常存在一层难以跨越的鸿沟。例如,当作者在论述如何通过“冷暖对比”来突出主体时,他会提到需要精确控制环境光的色温和反射光的饱和度。但对于初学者来说,如何通过软件的参数设置精确地“量化”这种艺术直觉,书中提供的指导依然是模糊的。它停留在“要做得漂亮”的层面,却未能充分提供将“艺术概念”转化为“软件指令”的桥梁。这种美学上的高度与软件操作上的实用性之间的割裂感,让我在尝试复现那些精美画面时,总感觉缺失了那么一小步关键的“翻译”过程,最终导出的效果总是不如原书那般具有说服力。

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这本书的装帧质量倒是无可挑剔,纸张的厚度和印刷的色彩还原度都相当不错,这在那个年代的专业书籍中算是佼佼者了。我尤其关注的是案例部分的深度。我本来是冲着那“30例”来的,希望能学习到如何从零开始构建出令人惊叹的数字场景。然而,在深入研究了几个建筑可视化案例后,我发现这些案例的侧重点似乎完全放在了最终的渲染效果上,对材质节点的复杂调配过程描述得云淡风轻。比如,书中某个展示高端室内渲染的例子,其光影的层次感和反射的真实度极高,但关于IES灯光文件的导入设置、全局照明(GI)的采样参数调整、以及Subsurface Scattering(次表面散射)在特定材质上的应用细节,几乎是一笔带过。这让我感到非常困惑,因为在我看来,这些技术细节才是区分“普通渲染”和“数码艺术”的关键所在。这本书更像是作品集与操作指南的混合体,但混合得不够均匀。它成功展示了“能做什么”,却没能深入剖析“为什么能这么做”以及“如何才能达到这种效果”。对于追求极致技术细节的渲染师而言,这本书提供的技术深度可能略显表层,更像是一本面向市场推广的展示手册,而非一本严谨的技术参考书。

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这本书的封面设计得相当有品位,那种略带复古的金属质感和清晰的字体排版,一下子就抓住了我的眼球。我抱着极大的期待打开它,毕竟“3ds max 5”这个版本对我这个刚入门的新手来说,简直是那个时代的里程碑。我特别想知道,它到底是如何将“数码艺术精彩30例”这种听起来就很诱人的内容呈现出来的。遗憾的是,我翻阅了好几遍,发现书中对于软件的界面讲解和基础操作的介绍,显得有些过于简略和跳跃。对于一个习惯了现在各种详尽图文教程的读者来说,这本书的叙事方式更像是一个经验丰富的老手在向同行“炫技”,而非耐心引导初学者。例如,在处理复杂的多边形建模时,书中直接给出了最终的步骤和结果,中间那些关键的布尔运算技巧、倒角平滑处理的微妙之处,都没有用足够多的篇幅来细致拆解。我原本期待的是那种手把手、慢节奏的教学,能让我充分理解每一个鼠标点击背后的逻辑和目的。相反,它更像是一本浓缩的精华集,适合已经对3ds Max有一定基础,只想快速浏览一些经典案例解析的人。如果我是个彻头彻尾的新手,恐怕光是适应书中的术语和快速的场景切换,就已经会感到力不从心了。整体来看,它的“艺术性”是体现在最终作品上的,但“教学性”的打磨,似乎欠缺了一点火候,未能完全满足我这个渴望扎实基础的初学者的需求。

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从内容布局的角度来看,这本书的章节划分逻辑性稍显松散,缺乏一个贯穿始终的学习主线。它似乎是把过去一段时间内作者认为“精彩”的30个独立案例堆砌在了一起,案例之间的技术关联性不强,导致阅读体验有些碎片化。比如,前一个案例还在讨论硬表面建模的布线逻辑,后一个案例可能就直接跳到了高级环境贴图的UV展开技巧,两者之间缺乏必要的过渡和知识点串联。对于需要系统性学习三维制作思维的读者来说,这种跳跃感无疑会增加理解的难度。我期待的是,能有一个明确的路径,比如从基础建模→材质贴图→灯光布光→动画渲染这样的递进过程,让读者能够循序渐进地建立起完整的项目认知。这本书更像是随机抽取了30个不同领域的项目进行展示,虽然每个项目本身可能都很出色,但作为一个学习体系来看,它的结构性不足,更像是散装的知识点集合。这种组织方式更适合作为工具书查阅特定技巧,而非从头到尾精读以构建知识框架。

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