3DS MAX 5是Autodesk公司在已有的3DS MAX 4版本的基础上推出的最新版本。这次的改版不仅使操作界面发生了很大的变化,而且强化了许多功能。如今的3DS MAX 5作为一个全方位的图形动画集成软件,已经相当成熟和完善。本书通过几十个经典实例详细介绍了3DS MAX 5的各种功能和使用技巧,包括建模技术、材质编辑、环境特效、粒子系统和动画制作等内容。本书内容由浅入深,每个实例都针对特定的功能和使用技巧,知识点与实践操作紧密结合。
本书既可作为各类三维电脑设计培训班的实例性教材,也可作为广大的3DS设计爱好者的自学用书。
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这本书拿到手里,沉甸甸的,光是封面那设计感就让人对里面的内容充满了期待。我记得当时是抱着极大的热情开始翻阅的,希望能迅速掌握3DS MAX 5这个版本的精髓,毕竟那时候它还是业界的主流软件之一,很多经典案例都离不开它。然而,实际的阅读体验却如同在迷宫中摸索,每一步都需要自己去反复试验和揣摩。书中提供的案例虽然号称是“实例”,但很多步骤的逻辑跳跃性太大,对于初学者来说,简直就像是拿到了一份没有详细说明的食谱,关键的调味步骤一笔带过,让你在实际操作时抓耳挠腮,不知道为什么会得出书中的那个效果。比如,某个关于建筑渲染的章节,它直接展示了最终灯光设置的参数,却没有深入解释为什么选择这种光域网(IES)文件,或者全局照明(GI)的衰减曲线应该如何调整才能达到那种柔和的阴影效果。我花了好几天时间,对照着书上的截图一遍遍地尝试,结果总是差了那么点意思,总觉得少了那么一丝“灵魂”。我更希望看到的是那种手把手教你理解底层原理,而不是仅仅告诉你“把滑块拉到这里”的教学方式。这本书更像是为已经有一定基础,只是想快速查阅某个特定功能参数的高级用户准备的速查手册,而不是一本真正意义上的“精粹”入门宝典。它似乎更专注于展示“能做什么”,而忽略了“为什么能这么做”的核心教学理念。
评分更让我感到困惑的是,本书在对3DS MAX 5的“黑科技”和当时业界的前沿技术介绍上,显得非常保守和滞后。那个时期,很多建模师已经开始探索诸如NURBS曲面编辑在工业设计中的应用,或者利用CATIA等专业软件导入模型到MAX中进行渲染优化的工作流。然而,这本书中对于这些高级集成和非多边形建模方法的讨论几乎是空白的。它似乎将所有的重点都放在了传统的“盒子建模”和修改器堆栈的基础操作上,这在快速发展的CG领域,意味着这本书很快就会过时。我期待的是能看到一些关于如何优化大型场景文件(Scene File Optimization)的技巧,比如实例化的使用、场景层级的管理策略,以及如何高效地进行批量渲染的设置。但这些对于提升生产效率至关重要的话题,在书中要么被一笔带过,要么完全没有提及。结果就是,我学到的更多是停留在软件的表层功能上,而真正能够帮助我在实际工作中提升效率和突破瓶颈的“内功心法”,却无从寻觅。这本书更像是停留在上个世纪末期的CG教学范本,缺乏面向未来工作流的指导意义。
评分说实话,这本书的排版和插图质量,在那个年代算是中规中矩,但放在现在来看,就显得有些力不从心了。大量的截图大多是低分辨率的,很多工具栏上的小图标都有些模糊不清,这在学习像3DS MAX这种依赖精确界面操作的软件时,无疑是一个巨大的障碍。我记得在学习多边形建模的那部分,书中提到了一个复杂的挤出(Extrude)修改器的高级用法,涉及到边缘循环的选择和克隆操作。书上的图示只显示了一个最终模型状态和几个关键步骤的示意图,但关键的鼠标拖动方向、快捷键的组合使用,以及视图(Viewport)中是如何精确捕捉到目标边缘的细节,完全没有体现出来。这迫使我不得不频繁地切换到软件本身,通过不断地试错来还原书上展示的操作流程。此外,书中对新特性和版本更新的关注度似乎不足,很多在5.0版本中被优化或改进的功能,它依然采用着老版本的操作逻辑进行讲解,这让那些习惯了后续版本操作的读者在学习时会产生认知上的冲突,感觉自己像是在学习一门“古老的”技术。对于一个号称是“精粹”的教程来说,它应该具备前瞻性和对最新工具集的深入剖析,而不是仅仅停留在对旧有工作流的复述上。
评分这本书在材质和贴图部分的讲解,是我认为最让人感到遗憾的地方。纹理的运用是三维效果图的灵魂所在,而这本书对PBR(物理渲染)概念的引入显得非常迟钝,甚至可以说完全没有跟上时代。它花费了大量的篇幅去介绍传统的光栅化材质编辑器,讲解如何手动调整漫反射(Diffuse)和高光(Specular)的百分比,这在今天看来,无疑是一种低效且难以达到真实感的方法。我尝试用书中的方法去制作一个逼真的木地板材质,结果出来的效果总是显得过于“塑料感”,缺乏那种光线在粗糙表面上自然散射的质感。书中对于贴图通道(如凹凸贴图、反射贴图)的解释也停留在非常表层的介绍,没有深入探讨如何通过程序化纹理(Procedural Textures)来增强细节,或者如何利用位图的混合模式来创建复杂的多层表面效果。如果这本书能多花一些篇幅去解释Vray或最终渲染器中那些关键的着色器参数,比如各向异性(Anisotropy)的设置对于金属光泽的重要性,我想它在实用价值上会大大提升。现在看来,它更像是一本针对“标准材质”的教科书,而忽略了渲染引擎赋予材质生命的真正魔法。
评分从软件系统结构和流程管理的角度来看,这本书的组织结构显得有些松散,缺乏一个清晰的、贯穿始终的项目驱动学习路径。它更像是将各个独立的功能模块——建模、灯光、动画、渲染——切割成一个个互不关联的小章节进行讲解。这导致读者在阅读过程中,很难体会到一个完整三维项目从概念到最终输出的全过程是如何协同工作的。例如,在讲解动画曲线编辑器的章节,它仅仅展示了如何调整贝塞尔手柄来平滑运动,但完全没有结合一个实际的动画场景来演示:如何在关键帧之间保持视觉焦点的一致性,或者如何利用时间曲线来强调某个动作的节奏感和情绪表达。这种“见树不见林”的教学方式,使得读者虽然学会了操作单个工具,却无法将这些工具有机地整合到一个流畅的工作流程中。对于一个复杂的场景,比如一个室内设计动画,你必须清楚地知道,建模完成后,灯光和材质的调整顺序,以及哪一部分的动画应该优先进行预设,而这本书在这方面的指导是极其模糊的,更像是一种功能罗列,而非系统性的能力培养。
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