新编中文3DS MAX5.0建筑效果图实例精解

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页数:312
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出版时间:2003-7
价格:26.00元
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isbn号码:9787561215920
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建筑效果图
  • 中文教程
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 光照
  • 室内设计
  • 案例分析
  • 精解
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具体描述

深入解析建筑可视化设计的前沿与实践 本书并非《新编中文3DS MAX 5.0建筑效果图实例精解》,而是专注于当前建筑可视化领域最前沿的技术、流程优化与艺术表现力的深度探索。 本书旨在为那些已经掌握了基础三维建模软件操作,渴望将作品提升至专业级别,并能应对复杂项目需求的设计师和技术人员,提供一套全面、系统且极具前瞻性的实战指南。 我们聚焦于后处理的精进、实时渲染引擎的集成应用,以及如何构建真正具有情感和叙事性的建筑图像,而非停留在特定旧版本软件的参数讲解上。 --- 第一部分:后处理艺术——图像的二次生命与风格化构建 本部分将彻底解构高质量建筑效果图的“魔法”所在——后期合成与调色。我们不再仅仅是学习图层混合模式,而是深入探讨如何像专业摄影师一样“拍摄”和“冲洗”你的数字图像。 1.1 图像色彩科学与情绪导入: 色彩心理学在建筑中的应用: 探讨不同色温、饱和度和对比度如何影响观者对空间氛围(如冷峻的现代感、温暖的居住感)的认知。 高级曲线与通道调控: 详尽解析 RGB、Luminosity、HSV 等不同色彩空间下的曲线调整技巧,实现对高光、中间调和阴影的精准分离控制。重点讲解如何利用分离通道(如分离的高光层、环境光层)进行精细化补偿和增强,避免平面化处理。 胶片模拟与颗粒感塑造: 介绍如何通过模仿经典胶片(如柯达负片、富士反转片)的特性,为数字渲染赋予独特的质感和年代感。包括对色差(Chromatic Aberration)和镜头失真的克制使用,以增强真实感。 1.2 元素融合与光影重塑: 环境光照的动态调整: 学习如何在Photoshop中精确地模拟或增强特定时间段(如魔幻时刻的侧逆光)的光照效果,例如使用“光晕刷”和“光线追踪叠加”技术,而非简单的画笔涂抹。 植被与人群的精细抠像与融入: 针对高质量渲染素材(Render Elements)中的透明度问题,提供从 Alpha 通道提取到边缘羽化、以及如何根据场景透视和光照角度放置“人物群组”的系统方法,确保人物的阴影和环境光反射自然过渡。 材质细节的增强与修复: 针对渲染中容易丢失细节的区域(如粗糙的混凝土、磨砂玻璃),讲解使用高频细节笔刷、锐化滤镜的非破坏性应用,以及如何通过添加纹理叠加层(如污渍、水渍)来增加历史感和使用痕迹。 --- 第二部分:实时渲染与实时引擎的应用——设计决策的效率革命 本书将目光投向了游戏引擎(如Unreal Engine, Unity)在建筑可视化领域的爆发式应用,强调实时交互性和快速反馈的设计流程。 2.1 实时渲染引擎基础架构解析: 从离线到实时:工作流的转变: 详细对比传统光栅化渲染(如旧版MAX渲染器)与现代实时管线(如Lumen/Nanite在UE中的应用概念)的核心差异,重点讲解几何体、材质和光照数据的预处理需求。 材质节点的深度构建(PBR流程): 深入讲解基于物理的渲染(PBR)材质模型的金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)和环境遮挡(AO)贴图的精确制作与应用,强调贴图的统一性和尺度感。 动态时间与天气系统构建: 教授如何在实时引擎中搭建可控的动态天空系统(Sky Dome),并编写脚本或蓝图逻辑,实现日照角度、云层密度与室内环境光照的联动变化,用以快速评估不同时间点的设计效果。 2.2 交互式漫游的叙事性设计: 第一人称视角的镜头语言: 不仅仅是简单的漫游,而是指导用户如何设计“观看路径”,运用镜头运动(如平滑过渡、聚焦特写)来引导观众的情绪流向,如同电影剪辑一般。 沉浸式体验的优化与性能管理: 探讨在保证视觉质量的前提下,如何进行模型细节的LOD(Level of Detail)划分,以及如何优化光照探针(Light Probes)和反射探针(Reflection Captures)的布局,以确保交互过程中的流畅性与视觉准确性。 --- 第三部分:高级概念化与表现力提升——超越写实的叙事策略 本部分关注如何将技术转化为艺术语言,使作品具备独特的识别度和深刻的商业价值。 3.1 极端光照条件下的表现力挖掘: 纯粹的戏剧性:黑暗场景的设计与控制: 探讨如何在几乎全黑的环境中,依然通过点光源、体积光(Volumetric Light)和精确的反射来勾勒空间结构,避免画面“死黑”。 雾气、灰尘与大气透视的精确模拟: 讲解如何利用体积散射(Scattering)技术,模拟光束穿过灰尘弥漫的室内空间,增强空间的纵深感和历史厚重感。 3.2 概念草图与最终效果的桥接: 风格化渲染输出: 介绍如何利用渲染引擎的后处理效果栈,快速生成非照片级(Non-Photorealistic)的风格化图像,如铅笔素描风、水彩晕染效果,用于概念汇报和快速迭代。 数据可视化与信息图表的集成: 探讨如何将建筑的功能性数据(如人流密度热力图、能耗分布图)以美观、易懂的方式叠加到最终效果图之上,提升汇报的专业度和信息密度。 本书内容聚焦于现代可视化工作流程的整合、实时技术的应用潜力,以及后期合成的艺术高度,为致力于在竞争激烈的建筑可视化领域脱颖而出的专业人士提供一套超越工具本身限制的、面向未来的方法论指导。它假设读者已经熟悉三维基础操作,并渴望将精力投入到如何让作品“会说话”的核心技能上。

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读后感

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用户评价

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这本《新编中文3DS MAX5.0建筑效果图实例精解》的封面设计,说实话,是相当复古和直白,那种带着浓厚世纪之交味道的字体排版,让人瞬间穿越回了那个3DS Max 5.0还占据市场主导地位的年代。我当初买它,主要是因为手头急需一套针对当时主流软件版本的、能快速上手出图的“宝典”。这本书的装帧质感,属于那种可以经受住频繁翻阅和咖啡渍考验的实用型教材,而不是那种华而不实的精装大部头。内容上,它似乎采取了一种“项目驱动”的教学模式,不像现在很多教程上来就堆砌功能列表,而是直接抛出一个完整的建筑案例,然后一步步拆解如何用MAX 5.0的工具链去实现最终效果。我记得特别清楚,其中关于材质编辑器那部分的讲解,虽然在现在看来可能略显基础,但对于当年刚从CAD转向三维渲染的新手来说,那种对漫反射、高光和贴图混合模式的细致区分,简直是醍醐灌顶。它没有过多涉及复杂的脚本或插件集成,而是将重点放在了MAX 5.0内置功能的“吃透”上,这在那个资源相对匮乏的年代,无疑是最高效的学习路径。整本书的节奏感很强,从低模到UVW展开,再到灯光布局,都是以“实战”为导向,读起来很少有掉书袋的感觉,更多的是一种“照猫画虎,必有所成”的信心。

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初次翻开这本关于3DS Max 5.0的“古籍”,最大的感受是它的“时代局限性”所带来的特定魅力。现在的渲染器动辄追求光线追踪的物理真实感,而这本书的重点显然放在了如何用有限的计算资源和相对简陋的渲染算法,实现“看起来像那么回事”的视觉冲击力。我尤其关注了其中关于室内场景布光的部分,它详尽地描述了如何通过组合不同类型的“目标光”和“自由光”来模拟自然光与人造光的交互效果。书中的图例,色彩饱和度偏高,对比度也较为强烈,这恰恰是那个时代追求的“效果图风格”的集中体现——清晰、锐利,即使在低分辨率输出下也能保证信息的完整性。与其他市面上那些侧重于复杂建模技巧的书籍不同,这本精解将大量的篇幅投入到了“场景的后期加工和氛围营造”上,例如,它用了好几页纸来讲解如何利用Photoshop(当时的版本可能还比较老旧)配合MAX导出的通道图,进行云彩的叠加和环境色的渲染。这种跨软件的协同工作流程,体现了作者对当时行业标准的深刻理解,虽然现在的流程已经被V-Ray、Corona等一体化渲染器所取代,但那种对“光影魔术”的执着追求,是值得肯定的。

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从整体的阅读体验来看,《新编中文3DS MAX5.0建筑效果图实例精解》是一本注重实操和结果导向的工具书。它的语言风格非常务实,几乎没有冗余的理论阐述,每一步操作都配有清晰的截图和简短的指令说明。它最大的贡献,是为那个时代刚刚接触三维建筑可视化的从业者,搭建了一个从零到一的完整认知框架。书中的案例选择也很有代表性,涵盖了从独栋别墅到小型办公楼的常见建筑类型,确保了读者在学习过程中能够接触到不同尺度的体块处理。如果要用一个词来形容这本书的价值,那应该是“奠基石”。它没有追逐最新的技术浪潮,而是稳扎稳打地将一个成熟软件版本中最核心的生产力要素提炼了出来,对于任何想要深入理解3DS Max三维流程历史或者需要回归基础的同行来说,它提供了一个非常扎实、可供参考的起点。

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阅读这本书的过程,更像是在进行一次考古式的软件技能回溯。我试着按照书中的步骤,在我的现代工作站上安装并运行MAX 5.0(这本身就是一项挑战!),目的就是为了体验那种“原汁原味”的制作流程。它对“多边形编辑”和“修改器堆栈”的讲解极其细致,尤其是在处理复杂建筑立面如窗棂、栏杆这类重复性构件时,书中介绍的“克隆”和“阵列”命令的组合应用,体现了一种朴素而高效的几何体操作哲学。它没有炫耀任何花哨的NURBS曲面技术,完全扎根于基础的多边形建模,这种“万丈高楼平地起”的教学思路,对于巩固基本功极为有利。此外,书中对“材质赋予逻辑”的阐述非常清晰,比如,它会反复强调石材的粗糙度和环境光的衰减关系,以及玻璃材质的折射率设置,尽管数值可能已经不符合PBR(基于物理的渲染)标准,但其背后的“概念传达”却是永恒的。它教会我的不是参数,而是“为什么这么设置”。

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这本书最大的特点,或许在于它对“渲染速度与出图质量的平衡艺术”的探讨。在那个硬盘空间寸土寸金、CPU运算能力尚显不足的年代,如何用最快的速度获得一张“可交付”的图片,是项目经理和效果图设计师最关心的问题。这本书详细介绍了一套优化渲染设置的“SOP(标准操作程序)”,例如,对不同材质采用不同的自发光阈值,对场景中的复杂对象进行适当的“冻结”处理,以及如何精确控制渲染输出的分辨率和抗锯齿等级。我记得有一章专门讲了“场景优化”,其中提到了一种通过简化远景模型的几何细节来显著提高渲染效率的方法,这在当时是极其实用的“性能黑科技”。虽然现在有了更强大的硬件支持,但这种对资源效率的敏感性,对于理解渲染管线的本质仍然有启发意义。它不是教你无脑堆砌技术,而是教你如何在约束条件下做出最优解的决策。

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