3ds max 5 & Rhino 三维建模设计师之路

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出版者:中国环境科学出版社
作者:
出品人:
页数:430
译者:
出版时间:2003-8
价格:68.00元
装帧:
isbn号码:9787801636317
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • Rhino
  • 三维建模
  • 建模设计
  • 设计软件
  • 计算机图形学
  • 工业设计
  • 建筑可视化
  • 动画制作
  • 数字艺术
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具体描述

跨越设计疆界:现代数字艺术与工程的深度探索 本书致力于为广大数字艺术、工业设计、建筑可视化及动画制作领域的从业者和学习者,提供一个全面、深入且极具前瞻性的技术与理念指南。我们聚焦于当前主流三维建模与渲染软件生态系统中,那些最能体现效率、精度与艺术表现力的核心技术栈,旨在培养读者构建一个坚实的技术基础,并在此之上实现创新的设计实践。 核心内容聚焦: 本书并非专注于某一特定软件版本的技能罗列,而是着眼于跨软件工作流的整合、高级几何体构造原理、复杂场景的优化管理,以及面向不同输出需求的材质与光照策略。 我们将从底层的设计思维出发,解析如何将概念转化为精确的数字模型,并最终呈现出具有商业价值和艺术感染力的成品。 第一部分:数字几何体的精确构建与拓扑优化 本部分深入探讨三维建模的本质——几何体的精确控制与拓扑结构的合理组织。我们不会停留在基础的拉伸与放样操作,而是侧重于高精度建模的进阶技巧。 1. 参数化建模思维与非破坏性工作流: 深入解析参数化设计(Parametric Design)的核心理念,讲解如何利用节点网络(Node-based systems)或历史记录功能,构建可迭代、易修改的模型结构。重点剖析如何有效管理复杂模型的时间轴或历史栈,确保设计变更时,依赖关系能够自动更新,极大地提升设计效率和可靠性。 2. 亚像素级曲面精度控制: 针对产品设计和工业级可视化需求,本书详细阐述NURBS(非均匀有理B样条)曲面的数学原理及其在数字雕塑和硬表面建模中的应用。内容包括: 曲率分析与光顺处理(Filleting & Blending): 如何精确控制曲面之间的G0、G1、G2、G3连续性,以满足不同行业对表面质量的严格要求(如汽车外壳或精密仪器)。 高级曲面重构技术: 针对扫描数据或不规则形体,如何使用先进的重拓扑(Retopology)工具集,将低精度或扫描数据转化为可供细分曲面(Subdivision Surface)编辑的干净、四边形为主的网格结构。 3. 模块化组件库的建立与管理: 在大型项目中,组件的复用性至关重要。本章指导读者建立一套标准化的资产管理系统,包括: 命名规范与元数据标签化: 如何为模型赋予清晰的语义信息,便于后续的检索和自动化处理。 实例与关联几何体的有效使用: 探讨如何区分硬链接、软链接(Instance/Reference)几何体,优化场景内存占用和渲染效率。 第二部分:材料科学与光照的物理真实性表达 三维图像的最终说服力,往往取决于其对真实世界物理现象的模拟程度。本部分聚焦于PBR(基于物理的渲染)工作流的深度实践。 1. PBR材质系统的底层逻辑与应用: 超越简单的颜色与高光调整,本书深入解析PBR模型中几个关键参数的物理意义: 基于微表面理论的粗糙度(Roughness)与高光度(Glossiness): 如何精确模拟不同材料(如拉丝金属、磨砂塑料、湿润石材)表面微观结构对光反射的影响。 各向异性(Anisotropy)的模拟: 针对拉丝金属、木纹等具有方向性表面的材质,讲解如何精确设置法线贴图与各向异性参数,实现视觉上的真实感。 次表面散射(SSS)与体积材质: 深入研究光线在半透明物体内部(如皮肤、玉石、蜡烛)的散射行为,及其在渲染器中的准确设置方法。 2. 复杂光照场景的解算与优化: 本书涵盖了从基础的三点照明到复杂环境光照的全面技术: 高动态范围图像(HDRI)的选取与校准: 如何根据目标场景(室内、室外、特定影棚)选择合适的HDRI,并进行亮度与色彩的精确匹配。 光线追踪与全局照明的效率权衡: 分析不同渲染引擎中光线追踪算法的差异(如路径追踪、辐束步进),指导读者在保证质量的前提下,优化渲染时间。 焦散(Caustics)与体积雾效的渲染实现: 针对水面折射、水晶透射等高难度光效,提供实用的设置技巧和后期合成思路。 第三部分:跨平台数据流的整合与协同工作 现代设计流程鲜少依赖单一软件。本部分致力于解决不同数字工具之间的数据无损交换与协同工作的挑战。 1. 拓扑格式的深度转换与校验: 详细对比和分析行业内主流的交换格式(如OBJ, FBX, Alembic, USD)的优缺点,重点解决转换过程中可能出现的问题: 法线翻转与UV重叠问题: 针对不同软件对法线存储和UV空间定义的差异,提供自动修复与手动校准的流程。 骨骼动画与变形数据的无缝迁移: 讲解在动画和绑定数据迁移时,如何确保关键帧、约束和蒙皮权重得到正确解析。 2. 概念草图到工程验证的工作桥梁: 本书探索了如何利用三维模型作为“数字原型”,连接概念设计与工程分析: 从细分模型到CAD结构的转换策略: 探讨如何将高模细分表面(如Maya/Max中的SubD模型)转换为可用于CNC加工或3D打印的工程实体(如STEP, IGES)。 轻量化模型与实时渲染准备: 针对游戏引擎或虚拟现实(VR/AR)应用,讲解高效的LOD(细节层次)生成、贴图烘焙(Baking)流程,以及如何使用中间件进行性能优化。 3. 流程自动化与脚本辅助: 介绍通过脚本语言(如Python)对重复性任务进行自动化的方法。内容包括:批量导入导出、自动应用标准材质、自动化场景清理等,从而将设计师从繁琐的重复劳动中解放出来,专注于更高层次的创意决策。 --- 本书的架构旨在打破软件界限,培养读者“工具之上”的设计师思维。我们提供的不是软件的“说明书”,而是面向现代数字制造和视觉传达领域,一套经过实践检验的高级流程方法论。通过对几何精度、物理真实性和跨平台协作的深入剖析,读者将能够驾驭最复杂的项目需求,并站在行业技术前沿,驱动创新设计。

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读后感

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用户评价

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这本书的语言风格似乎非常务实,几乎没有冗余的形容词堆砌,直奔主题,这一点深得我心。我常常觉得很多技术书籍为了凑字数而加入了大量不痛不痒的介绍,但从这本书的结构来看,它似乎更倾向于“即学即用”的模式。我特别想知道,它对于“拓扑优化”和“低模/高模处理”的讲解是否到位。在游戏或实时渲染领域,Max的优化是关键,但Rhino生成的曲面往往很“重”。书中是如何教导读者在保持Rhino曲面质量的同时,有效地将其转化为Max中易于渲染和修改的Mesh结构,并进行必要的四边面重构或法线调整的?我关注的重点在于“效率”和“质量”的平衡艺术。如果书中能展示一些关于如何利用Rhino强大的布尔运算和截面工具来快速构建基础框架,再转入Max进行表层细节和材质表现的流程,那绝对是教科书级别的指导。我希望作者能够展示一些非常规的快捷键组合或者定制化的工具栏设置,这些往往是资深用户区别于普通用户的标志。

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翻开书页,一股浓郁的专业气息扑面而来,排版清晰,图文并茂的风格很符合我这种需要大量视觉辅助的学习者。我首先关注的是它对基础概念的阐述深度,我猜想,对于“3ds Max 5”这个版本号(虽然略显年代感,但也暗示着对经典核心原理的坚守),作者必然会花费笔墨去夯实那些即便在最新版本中依然适用的底层逻辑,比如多边形建模的拓扑结构、NURBS曲面与Mesh的内在区别等。我尤其想知道,书中对于Rhino的参数化设计能力,也就是Grasshopper部分,是否有触及,或者至少是引导读者去思考如何将参数化思维融入到Max的场景搭建中,而不是仅仅停留在静态模型的雕琢上。一个优秀的建模设计师,不应该只是一个工具的熟练操作员,更应该是一个懂得“结构美学”和“光影艺术”的创作者。如果这本书能提供一些关于“如何用Max的Mental Ray/V-Ray打造出具有电影质感的渲染效果”和“如何用Rhino精确控制出符合工程公差的曲面”之间的平衡点探讨,那它就不仅仅是一本技术指南,而是一本艺术与工程的结合教材了。我对那些需要大量精力去调试的复杂材质节点网络的解析特别感兴趣,希望能够找到一些快速入门或快速优化的秘诀。

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这本书的厚度暗示着它不仅仅是一本工具书,更像是一份行业生存指南。我希望它能在软件的局限性讨论上有所建树。比如,在Max 5那个时代,Subdivision Surface(细分曲面)的计算效率和显示精度是一个挑战;而Rhino在处理超大模型的内存占用和稳定性也是业界难题。这本书是否探讨了如何规避这些特定版本环境下的技术瓶颈?或者,它是否提供了一些关于如何构建可复用资产库的策略,比如材质预设、灯光设置模板等,以加速未来的工作流?一个真正好的设计师,懂得如何建立自己的知识体系和工具箱。我更期待看到作者分享一些关于如何进行“概念可视化”的技巧,即如何快速地将一个模糊的创意草图转化为具有说服力的三维模型展示,这个过程往往是创意产业中最具价值的环节。这本书如果能在这个层面上提供指导,那么它的价值就远远超出了软件操作说明的范畴,真正成为设计师进阶的“垫脚石”。

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这本书的封面设计真是让人眼前一亮,那种深邃的蓝色调配上犀利的线条感,一下子就抓住了我的眼球,仿佛预示着里面将要揭示的不仅仅是软件操作的技巧,更是一种全新的设计思维方式。我当初购买它,很大程度上是被这个“三维建模设计师之路”的标题所吸引,它没有落入那种枯燥的“XX软件使用手册”的俗套,反而像是一份职业规划的路线图。我期待书中能对这两个看似并行却又相互依存的软件——3ds Max和Rhino——是如何在实际工业设计、建筑可视化乃至动画制作中进行无缝协作的,提供一些实战层面的深度解析。比如,Rhino强大的曲面细分能力如何与Max在渲染和材质表现上的优势结合起来,创造出超越单一软件局限的复杂模型。我特别希望看到一些关于工作流程优化的案例,不仅仅是教你怎么画一条线,而是告诉你如何在项目初期就做出有利于后期渲染和工程输出的最佳建模决策。如果书中能深入探讨如何利用脚本或插件来提高这两个平台之间的互导效率,那就更棒了,毕竟在快节奏的工作中,时间就是一切。这本书的厚度也让人感到扎实,希望内容能够真正对得起这份分量,为我指引一条从初学者到专业人士的清晰路径。

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这本书给我的感觉是,它试图在“硬核技术”和“软性设计理念”之间架起一座桥梁。我希望它能提供一些关于项目管理和资源整合的隐性知识。例如,在处理一个大型建筑可视化项目时,如何合理分配哪些部分应该用Rhino的精确建模保证尺寸准确性,哪些部分可以用Max进行艺术化的细节填充和环境布置?对于初入这个行业的人来说,这种“取舍之道”往往比单纯的软件命令更难掌握。此外,我很关注它对不同行业应用案例的覆盖广度。是偏向建筑可视化?还是家具设计?抑或是产品工业设计?不同的领域对建模精度的要求、对渲染风格的偏好是截然不同的。如果书中能穿插一些来自不同领域设计师的“心得体会”或“错误集锦”,那将极大地丰富我的认知,让我少走一些弯路。如果能有一章专门讨论如何优化导出的文件格式,确保从Rhino到Max,再到后期的后期软件(如Photoshop或After Effects)之间的数据流转能够尽可能顺畅无碍,那就太贴心了,这正是许多新手在协作中常常碰壁的地方。

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