3DS MAX5.0精彩实例详解(附光盘)

3DS MAX5.0精彩实例详解(附光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:吴仑
出品人:
页数:352
译者:
出版时间:2003-1-1
价格:38.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787111113423
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 光照
  • 实例教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件应用
  • 技巧提升
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具体描述

分布式计算的下一步发展是Web服务。按照开放式工业标准,Web服务能使我们的软件以松耦合、简单和平台无关的方式与客户、业务伙伴的软件集成。本书介绍如何用XML、SOAP、WSDL和UDDI表达Web服务的各种概念,并详述了与Web服务有关的新标准,简单对象访问协议(SOAP)、Web服务描述语言(WSDL)、通用描述、发现与集成(UDDI),以及如何将Web服务运用于我们的业务中。本书适合有志参与

深入探索虚拟建筑与工程的奥秘:数字建模与可视化高级技术解析 本书聚焦于当前工业设计、建筑可视化和影视特效领域最前沿的数字建模、材质渲染与动画流程,旨在为专业人士和进阶学习者提供一套详尽、实战驱动的高级技术解决方案。我们不会涉及任何关于3DS MAX 5.0特定版本的过时或基础操作介绍,而是将目光投向现代主流三维制作管线对性能、真实感和效率的极致要求。 第一部分:次世代建模范式与拓扑精研 本书首先全面剖析了高精度模型构建的底层逻辑。我们深入探讨了非流线型有机体建模的复杂性,重点介绍了基于细分曲面(Subdivision Surfaces)的精确控制技术,如何通过边界权重(Crease Weights)和支撑循环(Support Loops)的精妙布局,实现从低模到高模的完美过渡,避免在最终渲染中出现不自然的褶皱或锐角。 在硬表面建模领域,我们摒弃了传统的“堆砌式”方法,转而采用程序化建模思维。详细讲解了如何运用参数化工具集(如 Houdini/Blender 的几何节点系统或 Maya/C4D 的衍生工具)来快速生成复杂的机械结构、建筑外壳和环境资产。重点演示了布尔运算的替代方案——基于拓扑优化的布尔处理,确保模型在动画绑定或次世代游戏引擎烘焙时,拥有最优化的面流和极低的修正成本。 拓扑学在动画与实时渲染中的应用是本部分的核心。我们将详细讲解如何根据受力分析和形变需求,规划不同部位的布线密度和方向(Edge Flow),特别针对角色绑定中的关键区域(如肘部、膝盖、面部表情区域),提供五边面和三角面的优化策略,确保模型在极端形变下依然保持视觉完整性。 第二部分:PBR材质系统的深度构建与光学模拟 本书完全基于基于物理的渲染(PBR)材质管线展开论述。我们假设读者已熟悉基础的漫反射和高光概念,重点转向材质的复杂性与真实感的实现。 微表面细节的再现: 深入剖析了各向异性(Anisotropy)的原理及其在拉丝金属、磨砂塑料和织物表面的精确设置。通过分析实际光学数据(如BRDF/BSDF模型),我们指导读者如何正确解读和应用法线贴图(Normal Maps)、切线空间(Tangent Space)与世界空间(World Space)的细微差别,以及如何有效利用微几何体贴图(Micro-details Maps)来模拟小于像素级别的表面粗糙度变化。 复杂材质的叠加与混合: 重点讲解了混合材质的节点化管理。例如,如何使用遮罩贴图(Masking Maps)和权重混合(Weight Blending)技术,实现油漆剥落、锈蚀渗出、灰尘堆积等高度写实的环境老化效果。书中提供了大量关于次表面散射(SSS)的优化案例,特别是针对皮肤、蜡质材料和半透明塑料,如何通过调整吸收与散射深度,达到摄影级的视觉效果。 环境光照与全局照明的精确控制: 本部分不谈论传统的光线追踪基础,而是专注于现代渲染器(如Arnold、V-Ray Next/NextGen、Redshift)中的高级GI(全局照明)参数调优。讲解了焦散(Caustics)的性能优化、光线追踪深度(Ray Depth)对图像整体对比度和曝光的影响,以及如何使用辐照度贴图(Irradiance Maps)和光域网(Light Probes)在复杂场景中预计算间接光照,以提高渲染效率和图像质量。 第三部分:动态模拟与实时集成工作流 本书的后半部分着眼于动态效果的物理准确性和数据在不同平台间的迁移能力。 流体、布料与粒子的物理驱动: 我们探讨了现代求解器(Solvers)的工作方式,例如FLIP(用于液体)和有限元分析(FEM,用于布料)。强调了如何根据真实世界的物理常数(如密度、粘度、刚度)来驱动模拟,而不是依赖“感觉”。针对大规模的粒子系统(如爆炸、烟雾),我们分享了缓存管理和数据压缩技术,以保证动态序列的可编辑性和可回溯性。 场景资产的实时引擎准备: 鉴于实时渲染在游戏、虚拟制片和交互式体验中的主导地位,本书用大量篇幅讲解了资产优化到极致的过程。这包括:LOD(细节层次)的自动生成与部署、UV空间的高效利用(Atlasing与Padding)、以及烘焙流程(Baking)——如何将高模的法线、AO(环境光遮蔽)、曲率等信息准确无误地转移到低模上,并确保法线贴图的统一性,以适应Unity或Unreal Engine等主流引擎的要求。 高级动画路径与镜头语言: 最后,我们探讨了如何使用数字工具来强化叙事。这包括非线性动画编辑(NLA)的应用、摄像机运动的物理模拟(如镜头畸变、运动模糊的精确采样率设置),以及如何通过虚拟摄像机与实际拍摄流程进行无缝对接,为影视后期制作和高端广告片提供坚实的数字基础。 总结: 本书是一本面向实践的参考手册,它跳过了软件的“入门”阶段,直击现代三维艺术创作中决定项目成败的关键技术难点与先进流程管理。阅读本书,您将掌握的不再是某个特定版本的快捷键,而是跨平台、面向未来的数字内容生产方法论。

作者简介

目录信息

前言
第一章 基础知识
1.1 认识3DS MAX5.0界面
……
第二章 吊灯的制作
1.1 制作吊灯的造型
……
第三章 制作西式铁门
1.1 制作西式铁门的造型
……
第四章 制作喷泉造型
1.1 制作喷泉的造型
……
第五章 制作花朵造型
1.1 制作花朵的造型
……
第六章 制作蜜蜂造型
1.1 制作蜜蜂的造型
……
第七章 制作跑车造型
1.1 制作车轮的造型
……
第八章 制作长剑造型
1.1 制作头像
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得还挺有年代感的,色彩搭配和字体选择都透着一股浓浓的二十年前的味道,这倒是让我对接下来的内容充满了好奇。我一直对手绘建筑表现图有浓厚的兴趣,希望能找到一本能系统讲解从建模到渲染的全过程的实战教程。我希望这本书能详细地展示如何在3DS Max 5.0这个相对老旧但依然经典的平台上,通过一系列精心挑选的实例,把各种复杂的建筑元素,比如曲线墙体、精细的栏杆、或者特定风格的家具,一步步地搭建出来。我特别关注那些关于材质赋予和灯光布局的章节,毕竟一个好的场景,光影效果往往是灵魂所在。如果书中能提供一些关于早期渲染器(比如Scanline或VRay早期版本)的优化技巧,那就更棒了,毕竟在那个硬件性能相对受限的年代,如何高效地出图是一门学问。我期待的是那种能手把手带着我从零开始,最终得到一张可以拿得出手的建筑效果图的“秘籍”,而不是泛泛而谈的软件功能介绍。这本书如果能真正做到“精彩实例详解”,那么它的价值就不仅仅是软件操作的说明书,而是一本实用的视觉创作指南了。

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作为一名对经典软件仍有执着情怀的设计师,我深知老版本软件蕴含的那些独家“黑科技”和绕过当前版本不具备的特殊工作流。因此,我非常看重这本面向3DS MAX 5.0的指南,它应该能揭示当时业界解决特定建模难题的那些巧妙“土方法”。我希望它不仅仅是教会我如何点击菜单栏上的按钮,更重要的是,能够深入剖析特定时期建模思想的演变。例如,在当时如何高效地处理多边形拓扑结构以应对后期的动画需求,或者如何利用当时有限的参数化工具来模拟有机形态。我对那些关于如何利用插件配合5.0版本做出特定视觉效果的章节抱有极大的期待。更进一步说,如果书中能附带一些关于当时行业标准、文件交换格式兼容性的讨论,哪怕是只言片语,都会让这本书的厚度倍增。我购买的目的,是想回溯历史,理解现代三维软件的底层逻辑是如何在那个平台上奠定基础的,这是一种对技术根源的探索,远超简单的软件学习范畴。

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我最近在整理旧项目资料时,发现很多早期客户提供的模型文件,都是基于那个时代的Max版本保存的,用新版软件打开时常会出现兼容性问题或材质丢失。所以,我希望这本书能提供一些针对性的“向前兼容性”维护指南。比如说,如果书中能详细讲解在5.0环境中,如何创建一种能最大程度被后续版本识别的材质球结构,或者如何设置场景单位和坐标系以避免导入导出时的尺寸偏差,那对我来说简直是雪中送炭。这不仅仅是学习如何使用软件的问题,更是关于数字资产长期保存和维护的严肃课题。我更希望看到的是,针对5.0时代流行的特定渲染风格,比如那种偏向硬朗、高对比度的电影感表现手法,书中是否有专门的章节进行技术还原。毕竟,不同时代的审美和技术侧重点是截然不同的,一本优秀的旧版教程,应该能成为我们理解和修复历史文件的“钥匙”。

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这本书如果真的“精彩”,那么它在艺术表现力上一定有独到之处。我希望看到作者能够超越简单的工具演示,而是专注于如何用5.0的工具集去表达一种独特的视觉语言。比如说,如何利用其有限的贴图坐标控制功能,实现现在看起来非常前卫的拼贴艺术效果。或者,书中是否能展示一些早期的动画预演流程,那种粗糙但充满灵性的关键帧处理方式。我想了解,在没有现在这么强大的实时反馈和渲染能力时,设计师是如何依靠直觉、经验和对光线的深刻理解来预见最终画面的效果的。我尤其感兴趣那些关于角色建模或道具制作的章节,当时的人们是如何在多边形数量受限的情况下,通过精妙的边线划分来塑造出具有动感的造型的。这要求作者不仅是技术高手,更是一位深谙设计美学的艺术家,能够将技术融入到富有感染力的视觉叙事之中。

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说实话,我购买这类老版本教程,往往不是为了日常工作使用,而是带着一种收集和研究的心态。我主要关注的是那些在后续版本中被废弃或彻底重构的功能模块。比如,5.0时代特有的某些修改器的工作原理,或者当时Max自带的粒子系统是如何通过简单的参数控制实现复杂效果的。我希望作者能以一种近乎学术研究的严谨态度,去剖析这些“活化石”般的功能,解释它们背后的数学模型和设计哲学。这对于我们理解软件迭代的逻辑至关重要——为什么某些功能被保留,而另一些则被淘汰。如果书中附带的光盘内容(假设它还在的话)能够包含一些当时非常流行但现在已经找不到的第三方插件的演示文件或安装说明,那这本书的收藏价值将瞬间提升十倍。我寻找的不是一个简单的操作手册,而是一份关于3DS Max发展脉络的“田野调查报告”。

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