Flash MX入门与提高

Flash MX入门与提高 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:王太冲
出品人:
页数:332
译者:
出版时间:2002-9-1
价格:27.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302057697
丛书系列:
图书标签:
  • flash
  • Flash MX
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 矢量图形
  • 多媒体
  • 入门教程
  • 提高
  • 开发
  • 技术
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具体描述

lash MX是Macromedia公司新推出的一个非常优秀的网贞交互式矢量动画软件。它提供了跨平台、高品质、图像体积小、可嵌入字体与声音以及优异的交互功能等特性,让不少网页设计师争相选择。

本书侧重个实用性,以Flash软件的功能为主线,以典型、实用的例子为主线,使用户在学会制作Flash动画的过程中就掌握了软件的操作和原理。全书共分为9章,分别讲述了Flash MX的入门知识、绘制矢量图形、

《数字媒体艺术设计:原理、实践与前沿探索》 本书导读: 在信息技术飞速发展的今天,数字媒体艺术已成为连接技术、创意与人性的重要桥梁。本书并非关注特定软件的操作手册,而是致力于构建一个全面、深入且具有前瞻性的数字媒体艺术设计知识体系,旨在培养设计者的系统思维、审美能力和创新实践能力。我们相信,真正的设计力量源于对媒介本质的深刻理解,而非对工具的盲目追逐。 第一部分:设计哲学与理论基石 (Foundations of Design Philosophy and Theory) 本部分将带领读者超越表层技法,深入探讨数字媒体艺术设计的底层逻辑与文化语境。 第一章:媒介的本体论与传播学视角 数字媒介的本质界定: 探讨从模拟到数字转型的历史脉络,分析数字信息在时间、空间和互动性上的独特属性。重点剖析媒介理论家如麦克卢汉、布朗·布朗·汉森等关于“媒介即信息”的核心观点在当代设计中的应用。 符号学与信息可视化: 从索绪尔和皮尔斯的基本符号学理论出发,解析视觉符号、听觉符号在数字界面中的构建、解构与感知机制。如何确保信息的高效、准确、美观地传达,而非仅仅堆砌视觉元素。 体验设计(UX/UI)的哲学基础: 讨论以人为本的设计(HCD)理念的哲学根源,探究用户感知、认知负荷与情感化设计之间的复杂关系。强调设计的伦理责任,避免“暗黑模式”设计陷阱。 第二章:美学范式与风格演变 从现代主义到后现代主义在数字领域的投射: 分析极简主义、构成主义、包豪斯思潮在网页设计、动态图形中的体现,以及后现代主义的碎片化、反中心化特征如何影响交互叙事。 动态美学与时间艺术: 深入研究动画、视频艺术中的运动规律、节奏控制和叙事张力。讨论光影、色彩理论在屏幕媒介中的特殊表现(如RGB色彩空间的限制与机遇)。 跨文化设计与全球语境: 探讨不同文化背景下对色彩、布局、图示的偏好与禁忌,指导设计师如何进行具有普适性但又不失本土化的设计决策。 第二部分:核心技术与创作实践 (Core Technologies and Creative Practices) 本部分着重于介绍支撑数字媒体艺术的核心技术原理,而非单一软件的操作流程,确保读者能够适应技术的快速迭代。 第三章:计算机图形学基础与三维空间构建 2D与3D的转换逻辑: 阐述栅格图像与矢量图形的内在区别、工作原理及各自的应用场景。详细解析三维几何建模(多边形、NURBS)的基本流程与拓扑结构对渲染效果的影响。 光照、材质与渲染管线: 介绍光线追踪、光栅化等主流渲染方法的原理,理解法线、贴图、PBR(基于物理的渲染)材质的设置如何决定最终视觉质感。 实时图形与性能优化: 探讨游戏引擎(如Unreal/Unity底层逻辑)如何实现高效的实时渲染,面向互动媒体的性能预算和优化策略。 第四章:交互设计与系统思维 信息架构(IA)与导航设计: 教授如何运用卡片分类、树状测试等方法构建清晰、可预测的信息层级。重点分析扁平化设计与拟物化设计在信息密度与学习成本上的权衡。 原型设计与可用性测试: 介绍从低保真到高保真原型的不同层级方法论。详述A/B测试、眼动追踪、启发式评估等专业可用性测试工具和流程,确保设计决策的科学性。 高级交互模式: 剖析手势交互、语音交互(VUI)、空间计算(AR/VR)界面的独特设计挑战与机遇。 第五章:动态图形与运动规律 时间轴控制与动画原理: 深入讲解缓动函数(Easing Functions)对动作情感表达的重要性,分析“挤压与拉伸”、“跟随与重叠动作”等迪士尼经典十二法则在数字动画中的应用。 节点式合成与特效构建: 探讨非线性视频编辑与基于节点的合成技术(如Nuke或类似工具的逻辑),理解如何通过流程化构建复杂的视觉特效层级。 声音与视觉的同步艺术: 探讨音频频率、响度与视觉运动的匹配机制,如何利用声音设计增强动态图形的冲击力和沉浸感。 第三部分:前沿领域与未来趋势 (Frontier Domains and Future Trends) 本部分关注数字媒体艺术的边界拓展,引导读者思考技术进步对创意产业的颠覆性影响。 第六章:沉浸式体验与空间计算 虚拟现实(VR)的设计挑战: 聚焦于晕动症的预防、360度环境下的导航策略、以及如何设计自然的身体交互反馈。 增强现实(AR)的场景融合: 研究数字内容如何无缝地锚定于现实世界,涉及追踪技术、环境理解(SLAM)对内容布局的影响。 交互叙事的结构: 探讨非线性、多路径的叙事结构如何在互动装置和沉浸式体验中实现,从传统电影叙事到“游玩即体验”模式的转变。 第七章:生成艺术与人工智能的融合 算法驱动的创意生成: 介绍生成对抗网络(GANs)、变分自编码器(VAEs)等AI模型在图像、音乐、乃至3D模型生成中的应用原理。 设计师的新角色: 讨论设计师如何从“执行者”转变为“提示工程师”或“模型训练师”,如何通过数据和算法驱动实现规模化的个性化设计。 数据可视化与信息伦理: 探讨如何使用动态、交互式图表揭示复杂数据背后的社会意义,以及数据隐私和偏见对设计结果的影响。 总结与展望 本书旨在提供一个坚实的理论框架和广泛的技术视野,帮助读者建立一套成熟的设计思维模型。数字媒体的未来是流动的、交叉的,成功的数字媒体艺术家必须是跨学科的学习者、批判性的思考者和勇敢的创新者。我们鼓励读者将所学原理应用于解决真实世界的复杂问题,驱动下一代人机交互与视觉传达的范式变革。

作者简介

目录信息

第1章 Flash MX入门知识
第2章 做动画前的准备――绘图
第3章 操作对象和应用位图
第4章 制作动画
第5章 制作交互式动画
第6章 创建交互界面
第7章 控制音频和视频动画
第8章 动画实例
第9章 输出和发布动画
附录 常用快捷键一览表
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读后感

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用户评价

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我是一个业余的网页制作爱好者,主要的需求是将我的静态网页变得更具互动性和趣味性。我需要的是那种能够快速上手,并且能立马在我的个人网站上投入使用的技术。这本书的“应用篇”部分,完全满足了我的实际需求。它没有过多纠缠于复杂的游戏开发或者大型交互应用的架构,而是聚焦于那些最常用、最实用的功能:比如如何制作一个酷炫的下拉菜单、如何实现一个简单的图片轮播器、或者如何为按钮添加反馈效果。书中的代码示例都非常精炼和模块化,我经常可以直接复制粘贴到我的项目中,稍微修改一下参数就能达到预期的效果。尤其是关于如何将Flash动画导出为Web友好的格式,以及如何用HTML代码正确嵌入Flash内容并处理兼容性问题,这部分讲解得极其到位,避免了我过去那种“导出来黑屏”的尴尬场面。这本书的“提高”部分,也体现在了对性能优化的关注上,它会提醒你在制作动画时,尽量减少不必要的计算和图层数量,这对于网页加载速度至关重要。对于我这种“实用主义者”来说,这本书的实操价值远超其定价。

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让我从一个纯粹的“架构思维”角度来评价一下《Flash MX入门与提高》。很多教程在介绍ActionScript时,往往是零散地介绍各个函数和变量,学完后你依然不知道如何将它们组织成一个有逻辑的程序。这本书的优秀之处在于,它很早就引入了“影片剪辑(Movie Clip)”作为核心概念,并且围绕这个概念构建了整个学习体系。它教会我如何将动画元素实例化、如何为不同的实例赋予独立的控制权,这才是真正迈向“面向对象”思维的第一步。书中对事件处理机制的讲解也极为清晰,从鼠标点击到键盘输入,作者用清晰的流程图和代码片段展示了如何“监听”用户的操作并做出相应的“反应”。在谈到高级动画控制时,它开始引导读者思考状态机模型——即如何定义动画的“开始”、“暂停”、“播放”等状态,并用代码来平滑地转换这些状态。这套由浅入深的结构化教学方法,让我在学习编程逻辑时,不再感到迷茫。它不仅仅教会我“写代码”,更重要的是,教会了我“如何思考一个交互程序应该如何被组织和管理”,这对于我未来转向更复杂的开发领域,无疑是一笔宝贵的精神财富。

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说实话,我购买这本书的时候,内心是抱着试试看的心态的,因为我手头已经有好几本号称“权威”的软件教程了,但大多是那种把软件手册翻译一遍的产物,阅读体验极差。然而,《Flash MX入门与提高》完全颠覆了我的认知。它的排版设计堪称业界典范。色彩搭配既不花哨抢眼,又能清晰地区分出不同操作区域和重点代码块。更重要的是,它在讲解一些稍微复杂的功能时,会穿插一些“小贴士”或者“常见错误排查”的边栏,这些细节简直太贴心了!我记得有一次我用脚本控制物体缩放时总是出现画面抖动的问题,翻遍了其他资料都没找到原因,结果在这本书的一个不起眼的角落里,找到了关于“舞台大小与影片剪辑实例尺寸不匹配”的提示,茅塞顿开。这本书的作者显然是把自己犯过的每一个错误都记录了下来,并转化为了读者的避坑指南。它没有那种高高在上的说教感,而是像一个并肩作战的伙伴,随时准备在你遇到困难时递上手电筒。这种用户体验至上的编撰理念,让学习过程变得异常顺畅和愉快,大大降低了学习曲线的陡峭程度。

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我是一个在校学习平面设计的学生,对多媒体和动态设计有强烈的学习欲望,但市面上很多同类书籍要么过于偏重理论,要么就是代码堆砌,让人望而却步。庆幸我找到了这本《Flash MX入门与提高》。这本书最让我欣赏的是它对“提高”部分的把握,它不仅仅停留在“如何使用工具”,而是深入探讨了如何运用这些工具来创作出具有设计感的作品。比如,书中专门有一章详细分析了如何运用色彩渐变和滤镜效果来模拟真实世界的光影变化,这对我提升作品的视觉冲击力帮助极大。它不会直接给出成品代码,而是引导你去理解“为什么这样做”,例如,解释了为什么在特定场景下使用“遮罩层”比直接删除部分图形更具效率和灵活性。而且,这本书对早期Flash的一些经典案例进行了剖析,这些案例虽然不是当下最前沿的技术,但它们的设计思维和结构组织逻辑是永恒的。通过模仿和拆解这些案例,我学会了如何构建一个清晰的动画叙事流程,而不是仅仅做出一些花里胡哨的“动效”。对于已经有一定基础的人来说,这本书提供了一个很好的“查漏补缺”和“提升审美”的平台,它的深度和广度都做得恰到好处,避免了新手指导书的肤浅和专业教程的晦涩。

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这本《Flash MX入门与提高》简直是为我这种对动画和交互设计一窍不通的新手量身定做的救星!我以前总觉得Flash这东西高深莫测,那些时间轴、补间动画、AS(ActionScript)代码看得我头大。但是这本书的叙述方式非常亲和,就像一个经验丰富的老师手把手带着你走过每一个步骤。它没有一上来就抛一堆复杂的概念,而是从最基础的界面布局讲起,连“工具箱在哪里”、“图层怎么新建”这种问题都讲得清清楚楚。我记得我第一次尝试做移动的小圆球时,完全是按照书里的截图和步骤操作的,不到半小时,那个小圆球真的动起来了!那种成就感是无与伦比的。更让我惊喜的是,书中对矢量绘图工具的讲解非常细致,我过去画出来的图形总是东倒西歪,但跟着书里讲解的“贝塞尔曲线的控制点调整技巧”,我现在能随心所欲地勾勒出复杂的形状了。至于动画部分,它用非常直观的方式解释了“逐帧动画”和“形变动画”的区别,让我明白了为什么同样是让物体动起来,效果却大相径庭。这本书的结构安排得特别合理,前半部分是扎实的软件操作基础,后半部分就开始引入一些简单的交互概念,为后续学习打下了坚实的基础,真正做到了“入门”的品质。

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